前文我提到了游戏的二要素“归零”和“成长”。
我在dnf这里特别提到归零中有游戏打金、游戏商业,成长中有产出。
意味着的是dnf能产出让人获利,一款游戏能维持多年“搬砖”人群、“币商”、“囤货”这些字眼。那么证明的是该游戏的市场是繁荣的,但同时其游戏的玩法和文化亦是吸引人的地方。
在DNF这一系列章节,我将详解DNF如何通过如下方法保持持续的火热。
(1)“市场秩序”、(2)“游戏文化营造”、(3)“惩罚及保护机制”、(4)“策划运营——盈利”。
第一点“市场秩序”——供需平衡
在冒险类题材的游戏中,常用的就是游戏物品产出。稀有物品的获取,正是游戏的核心乐趣之一。因此我将从市场秩序平衡的核心——产出机制的角度来解释
适应人物发展的副本机制——与等级匹配的深渊副本(可升级史诗及少部分终极史诗)。一定难度的过渡装备(勇者、传说、低级史诗)副本、高难度的团本。(毕业史诗)。
主要作用及影响:让游戏装备获取的难易程度,与玩家的心理需求程度相符合。可自由决定打造程度。绝大多数的“搬砖”——游戏材料供给者不需要太多的投入,一身活动送的装备就能够成为卖方,满足买方。
而且买的人越多的就会随之涨价。如团本材料。
怎么做的:
主要由市场调节,同时策划会根据市场波动进行一些掉率或者游戏发展程度进行装备制作周期的更改。如过渡装备制作周期大幅缩减。
门票、材料掉落机制及拍卖行的可交易与不可交易材料的精准划分。
主要作用及影响:保证了“搬砖”“打金”等扮演供给角色的生存,满足了众多玩家的需求;通过拍卖行保证了市场调节作用的完善,并保证了腾讯商业利益的合理发展。
怎么做的:
这里需要举一些例子,如深渊副本门票,分为可交易和不可交易。以前全是可交易,因此由于商人的囤货抬价行为导致了大批人甚至刷不起史诗;要知道深渊获得自己想要的一整套史诗的概率本就是相当低的。这大大影响了游戏的发展周期。比如刚开20人团本时基本上全是“外挂”,因为装备跟不上。
——所以为了维护市场秩序的稳定,增加了不可交易的深渊副本门票的掉落率,用来满足大多数玩家的需求和提升游戏发展进度。同时为商城售卖的,2元1张的不可交易的深渊通行证提供了合理的市场空间。(想一下有人要2000元才能得一件自己想要的史诗的画面)
图为不交易的深渊副本邀请函和可交易的深渊挑战书。
日常、周常轮换、多日制回馈活动本。
游戏中设计了有:
——100天通关获得随机等级史诗的ss罐子死亡之塔及悲叹之塔(近期推出)、
——短期到长达12周的“奔跑活动”:与通关次数挂钩。(提升活跃度及游戏发展进度);
——多日制的佣兵探索(可获得最高价值百元的粉卡);
——一周轮换的5种副本(可获得经验、史诗、深渊票、强化器等);
——每日限定次数的日常副本(可掉落史诗和获得传说装备制作材料);
——众多玩法的活动本(解谜、养成、休闲、挂机、赛马、塔防攻城等)可获得不影响市场平衡的经验、不可交易的稀有物品、深渊票等。
主要作用及影响:提升游戏活跃度及提升玩家发展进度以符合游戏发展。提升用户粘性。
RMB商城道具产出+周边实物礼包类
不可否认的是,dnf的商城道具是dnf的核心获利途径。一个盈利游戏的厉害之处——它获利是依靠和促进游戏更健康的发展,而不是打击平衡。
主要作用及影响:满足游戏玩家和供给玩家的实际需求,同时不影响平衡。
怎么做的:
——时装及稀有时装(天空套装),属性提升不大,对游戏操控及移动速度有一定提升。更多在于满足对美感及个性的需求。
——针对“搬砖”的黑钻会员增加疲劳、免费及双倍翻牌、自动修理魔王契约等期限类商城道具。(增大收益减少消耗)在这里必须提一个反例:部落冲突陷入了商城出售加速道具等针对“打金”辅助的怪圈。导致游戏变成了挂机风行、因为不使用辅助就会变成落后。但使用辅助需要配合商城出售的道具,这固然在短时间内使该公司获得了大批的收益。但这游戏的生命也因此而快速终结。与之类似的是梦幻西游的“五开”推荐导致游戏玩家变得孤独而退出。既然不给玩家选择,所以玩家只能退出。
——消耗品及抽奖类(魔盒)。这是很多游戏都使用的方法。dnf依然玩出花样,既魔盒与消耗品是周期性的更换。来达到商城道具的物价平衡。
抽奖类是现今——卡牌XX游戏的核心利益点。
讲到这里,不得不提的是炉石传说的竞技模式。这是炉石在副本冒险模式出来之前与开卡包并存的核心利益点,也是回收金币保持价值的方法(保证卡包、竞技场、冒险模式的价值,要知道卡包高达10元人民币、竞技场15元一次)。
——在dnf中也能看到踪迹——魔盒是可以用游戏金币进行购买的。
因此:作为一个超大量的收益点,开放游戏金币购买的回收机制反倒是合理和更好的。——大家好,我是XXX,要玩就玩……(此类游戏,成长背景是时代轮回中的这部分人(85后)开始成为消费的中坚力量。)雾隐我归去。
消耗品中有门票类(深渊门票及缩短100天至34天制作周期的门票等)、药品类(五花八门)、提升角色仓库/背包/帐号仓库大小、将不可交易的装备密封成可交易……
——商城活动时装礼包(劳动节、国庆节、春节)三大礼包协助DNF获得一大波的消费。神豪心悦3按10套10套来买的大有人在。究其原因,在于值。
其中“称号类”可挂拍卖作价百元、宝珠类也可达百元、时装相当于150-200元、加上各种道具已经不亏。甚至还有升值的可能。2018年DNF春节多买多送活动。25套约等于1万元。
满足需求、保证平衡和秩序、获得互利正DNF发展至今的商业逻辑
副职类产出
怎么做的:dnf中副职是其“宝珠”、“合成”、“制药”、“人偶制造”的配套产物。以商店的形式,让供给者以获得利益。
主要作用及影响:
在于“怪物卡片及宝珠”是相当于装备的另一核心玩法创新。企业能在其中获得巨大的价值。促进了节日礼包的销售。提升了一大批为了刷卡片的人的活跃度(摸金)、商人的操作材料。
魂虫王卡,可相当于RMB一百多元。
衍生了一大批的分解机商店在异界和升级地图挂机(收菜行为)。不知道该不该写哈哈。
合成类产出
怎么做的:通过开放一些装备及卡片的合成系统,回收相关的材料。及创造一些稀有物品的掉落。
主要作用:增加可玩性、回收以保证物价平衡、提升用户粘性及活跃度。
PVP竞技产出
怎么做的:开放竞技经验对应经验成长、开放竞技专属的物品兑换。
主要作用:对超高粘度的竞技玩家的尊重。核心玩法优化。
网页签到类、黑钻、心悦、会员、周边商城消费回馈类产出
怎么做的:通过网页任务、要求玩家通过上线玩签到/多久/通关/消费积分获取奖励回馈。通过网页详细介绍活动的玩法、奖励等。
主要作用:易于玩家了解、美工及策划团队制作。提升活跃度及粘性。
可能你会好奇为何RMB商城为何排在第4,因为前3是这款游戏活跃的核心人群,也是游戏供需平衡的核心;RMB商城是补充,不会对游戏平衡造成影响,才是游戏的生存之本。
部分图片来源于网络,如有版权等可与我联系。
由于篇幅关系,敬请期待下一期:“DNF为何火了这么多年(2)游戏文化营造”
杨剑峰
写于2018.1.25/9:26 寻找图片完成于11:06分
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