Egret实战开发笔记,飞行射击游戏(一)

简介

Egret实战开发,记录每天的学习进度,欢迎和我一起学习交流~

大家好,今天写下这篇文章记录学习Egret游戏开发,作者目前也是在学习白鹭引擎的初级阶段,又很多地方可能讲解还不够细致正确,我的仅供参考。此篇文章也又不足或者模糊的地方可以评论随意指出。

之后我会持续更新Egret引擎的学习教程,想要了解Egret引擎的盆友记得加关注呦。我会用很多图让大家直观的学习,避免走弯路,之后的代码和引擎库学习,希望朋友们看过我的讲解之后再多去磕一磕,自我吸收一下,互相学习。可以关注下我的公众号 知言不尽。会为大家解答哦~

实现效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

背景从上向下移动

class BG extends egret.Sprite{

    public bg:egret.Bitmap[] = [];
    public fg:egret.Bitmap;     //前景

    public vy:number;   //背景移动的速度
    public game:MainGame;   //上一级指针

    public constructor(game:MainGame) {
        super();    
        this.game = game;
        for(let i = 0 ; i < 2; i ++){
            this.bg[i] = Main.createBitmapByName("bg11_jpg");
            this.addChild(this.bg[i]);
            //对图片的定位
            this.bg[i].y = 0 - i* this.bg[i].height;
        }
        this.vy = 10;   //背景移动速度
    }

    public update(){
        for(let i = 0 ; i < 2; i++){
            //图片向下移动
            this.bg[i].y+=this.vy;
            //当图片移动到屏幕下面就得放到上面
            if(this.bg[i].y > 800){
                //有几张图片就挪到几张图片高度
                this.bg[i].y -=2*this.bg[i].height;
            }
        }
    }
}

飞行射击游戏是单屏游戏,类似跑酷 ,不可能让摄像机停下来。背景向下运动,才能让玩家感觉飞机在向前飞行。
1.背景实现: BG.ts
申请:
因为是2张图片。构造数组 public bg:egret.Bitmap[] = [];
前景1张 public fg:egret.Bitmap; //前景
public vy:number; //背景移动的速度
public game:MainGame; //上一级指针 链式对象管理

前景3个图片随机生成

public resetFG(){
    //随机0~2   0天梯,1,2
    let id = Math.floor(Math.random()*3);
    switch(id){
        case 0 :
            this.fg.texture = RES.getRes("bg12_png");
            if(Math.random()*100 < 50){//50%概论向左还是向右
                this.fg.scaleX = -1;
                this.fg.x = 480;
            }else{
                this.fg.scaleX = 1;
                this.fg.x = 0;
            }
        break;
        case 1:
            this.fg.texture = RES.getRes("bg13_png");
            this.fg.x = 480 - Math.random()*184;    
            this.fg.scaleX = 1;
            break;
        case 2 :
            this.fg.texture = RES.getRes("bg13_png");
            this.fg.x = Math.random() * 184;    
            this.fg.scaleX = -1;
            break;
    }
    this.fg.y = -500 - Math.random()*100;
}

用Id来随机前景图片,使用状态机来用id作为随机生成显示。下面做了一个细节,随机进行翻转,用scaleX来实现避免出现一样的情况。

resetFG()方法会执行很多次,所有重置方法不存在默认值。只要是重置方法,都需要对属性进行重新赋值。若不赋值,会保留上次的值。

二.角色控制

角色类

飞机有3张图片,因为是2D游戏,用小细节来实现3D效果,

申请:

在这里插入图片描述

轨迹跟随原理:

在这里插入图片描述

实际速度V,若手指移动很快为80像素, 但飞机最大速度为30. 实际走的为橙色三角形斜边。
先求C,
vy = v * a/c; vx = v * b/c;

public touchMove() 对当前值更新
移动当中,oxoy上一次点击不变,所以改变的是当前位置。ny跟着触笔,时刻获取最新位置。

touch三方法,ox oy nx ny 变化,玩家就可以移动,ox记录开始,nx记录玩家变化。
所以在update方法中,有轨迹跟随的核心代码

求c边 a,b是横纵轴移动距离,c是实际移动距离


在这里插入图片描述

根据速度的vxvy 再根据fi的值。向左飞只要比2大一直减。

用于显示拖动飞机偏转效果

至此,就显示了文首的效果,若自己在学习过程中,出现问题,可以私信我为你解决,或者关注我的公众号 知言不尽,找到我,获取资源包, 发给你文件校验。

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