周日看了一本书《上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》,其实以前在其他文章里也看到过对这四个产品逻辑的介绍,但通读完整本书,感觉在以前的认知基础上又加深了一些。总结知识点如下:
四大产品逻辑即上瘾模型:触发、行动、酬劳、投入。上瘾模型只针对习惯养成类产品。
1,触发
触发就是提醒人们采取下一步行动。触发分为外部触发和内部触发。外部触发是通过将信息渗透到用户生活的各个方面,来引导他们采取下一步行动。内部触发是通过用户记忆存储中的各种关联来提醒他们采取下一步行动。外部触发一般是为了争取新用户,而内部触发是为了培养用户的使用习惯。
“触发”其实就是想方设法来吸引用户,引起关注。靠发放小礼物来吸纳注册用户,用精美的广告或外包装来吸引用户,都不如人际传播。“产品的忠实粉丝最终会成为品牌的推广者”,是这些产品的忠实粉丝把这些产品信息自觉或不自觉的渗透到周围人的生活中,这样“周围人”得到的信息会更可靠更具有触发力。这也就是为什么很多应用都会有“推荐给好友”的功能了。如果在这些产品忠实粉丝推广后给与一定的酬赏,那推广的动机就更大了。
2,行动
行动是人们在期待酬劳时的直接反应。行为模型B=MAT,即行为=动机+能力+触发。行为的难易程度会影响完成的可能性,因此需要赋予用户实施行动的能力。行为的难易程度会受到这些因素的影响:时间、金钱、体力、脑力、社会偏差和非常规性。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
这一章节中了解到一个新名词“目标渐近效应”,即当人们认为自己距离目标越来越近时,完成目标的动机越来越强烈。书中讲到的酒店积分卡的例子,其实在现在诸多互联网产品上也是同样运用了此效应。在进行一些步骤较复杂的或者内容较多的流程时,通常页面上会用步骤引导和百分比来告之用户已经完成了多少,还差多少。
3,酬劳
多变的酬劳能满足用户的需求,激发使用欲。酬劳的三种形式:社交酬劳(互动,来自他人的认同)、猎物酬劳(资源、信息、金钱)和自我酬劳(操纵感、成就感和胜任感)。
“驱使我们采取行动的,并不是酬劳本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切感”。就好像是刷微博,并不是微博内容本身有很大的吸引力,而是在每次下拉刷新时,渴望看到新内容的迫切感使用户长时间待在微博上。就好像是微信红包,随机红包其实就是“多变”的酬劳,吸引用户点击红包的动力并不是金额的大小,而是随机红包的不可预知使用户喜出望外。
4,投入
投入即通过用户对产品的投入,培养“回头客”,实现循环消费的终极目标。用户的投入是会改变其对产品的态度的:投入越多产品价值越高、用户倾向和过去的行为保持一致、用户会通过改变看法避免认知失调。行动阶段使用户即时获得满足,投入阶段主要与用户对未来的酬赏是期待有关。
“让用户每次使用服务都会加载下一个触发”,就像是美团外卖、滴滴打车、共享单车等,在你完成本次的服务后会奖励你一个红包,以供你下次使用,触发用户本身,实现循环消费。同时还能把红包分享出去给朋友,以触发他人,带来转化。