iOS 面试锦囊之性能优化

😌😌

前言
在面试过程中,性能优化、多线程、runtimeRunLoop、是必不可少的谈论话题。有一些面试官可能要你当场手写算法,曾经笔者就遇到过。结果可想而知,面试通过。。。
而关于第三方的底层实现我想问的最多是AFNetworkingSDWebImage
之前笔者有写过多线程、RunLoopruntime相关的知识,有需要的话可翻阅笔者之前的文章。

目录
一、卡顿产生的原因
二、CPU/GPU优化
2.1 CPU和GPU的概念
2.2 CPU/GPU优化
三、耗电优化
3.1 耗电的主要来源
3.2 耗电优化
四、启动优化
4.1 App启动的概念
4.2 启动优化
五、安装包瘦身

一、卡顿产生的原因

在聊性能优化之前我们要理解卡顿产生的原因以及屏幕成像原理,只有弄清楚了原理,再谈优化才有意义。如果连原理都不清楚的话直接谈优化,似乎有种瞎扯淡的感觉。


卡顿产生的原因

由此可以总结出:
UI卡顿和掉帧的原因:在规定的16.7ms之内,在下一帧Vsync到来之前,CPU、GPU没有共同完成下一帧画面的合成,于是就会导致卡顿或者是掉帧。
卡顿解决的主要思路:尽可能减少CPU、以及GPU资源消耗

二、CPU/GPU优化

2.1 CPU和GPU的概念

在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用

CPU(Central Processing Unit,中央处理器)

  • 对象的创建和销毁、对象属性的调整、布局计算、文本的计算和排版、图片的格式转换和解码、图像的绘制(Core Graphics)

GPU(Graphics Processing Unit,图形处理器)

  • 纹理的渲染
屏幕成像的过程.png

iOS中是有双缓冲机制, 有前帧缓存 后帧缓存 。
GPU会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内(前帧缓存),让视频控制器读取,当下一帧渲染好之后,GPU会直接把视频控制器的指针指向第二个缓存区(后帧缓存)。当你视频控制器已经读完一帧,准备读下一帧的时候,GPU会等待显示器的Vsync信号发出后,前帧缓存和后帧缓存会瞬间切换,后帧缓存会变成新的前帧缓存,同时旧的前帧缓存会变成新的前帧缓存。

2.2 CPU/GPU优化

卡顿优化—— CPU
  • TableViewCell 复用,苹果已经封装好了,我们直接使用就行。

  • tableView高度缓存
    —— 在tableView滑动时,会不断调用heightForRowAtIndexPath:,当高度不固定时,如果在每次回调时计算高度,则会导致滑动卡顿。为了避免重复无意义的计算,可在网络请求数据之后,将高度存储到模型中。

  • 视图层次优化
    —— 不要动态创建视图。eg:可使用懒加载,善用hidden.
    —— 减少视图层级。eg:减少subviews个数,用layer绘制元素。少用 clearColormaskToBounds,阴影效果等.

  • 按需加载
    ——局部刷新,刷新一个cell就能解决的,坚决不刷新整个 section 或者整个tableView,刷新最小单元元素。

  • 尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView

  • 不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改

  • 尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性

  • Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源

  • 图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致

  • 控制一下线程的最大并发数量

  • 尽量把耗时的操作放到子线程。例如:文本处理(尺寸计算、绘制)、图片处理(解码、绘制)

卡顿优化—— GPU
  • 尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示

  • GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸

  • 尽量减少视图数量和层次

  • 减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES

  • 尽量避免出现离屏渲染

*科普离屏渲染
在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作

为什么离屏渲染会发生卡顿?主要包括两方面内容:
- 创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境:
1.从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);
2.等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上
3.需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕

哪些操作会触发离屏渲染?
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES

- 遮罩,layer.mask

- 圆角,同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片

- 阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染

离屏渲染的优化建议

  • 使用ShadowPath指定layer阴影效果路径。
  • 设置layer的opaque值为YES,减少复杂图层合成。
  • 尽量使用不包含透明(alpha)通道的图片资源。
  • 尽量设置layer的大小值为整形值。
  • 直接让美工把图片切成圆角进行显示,这是效率最高的一种方案。
  • 使用代码手动生成圆角image设置到要显示的View上,利用UIBezierPath(Core Graphics框架)画出来圆角图片。

性能对比

使用layer.shadowXX

CALayer *layer  = cell.imageView.layer;
layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;
layer.shadowOpacity = 1.0;
layer.shadowRadius = 5;
layer.shadowOffset =CGSizeMake(0,3);

使用shadowPath

layer.shadowPath = CGPathCreateWithRect(imageRect,NULL);

三、耗电优化

3.1 耗电的主要来源

  • CPU处理,Processing
  • 网络,Networking
  • 定位, Location
  • 图像,Graphics

3.2 耗电优化

1、尽可能降低CPU、GPU功耗

2、少用定时器

3、优化I/O操作

  • 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
  • 读写大量重要数据时,考虑用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。用dispatch_io系统会优化磁盘访问
  • 数据量比较大的,建议使用数据库(比如SQLite、CoreData)

4、网络优化

  • 减少、压缩网络数据
  • 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
  • 使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
  • 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
  • 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合适的超时时间
  • 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载

5、定位优化

  • 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电
  • 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务
  • 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
  • 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新
  • 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion:

四、启动优化

4.1 App启动的概念

App的启动可以分为2种:
  • 冷启动(Cold Launch):从零开始启动App
  • 热启动(Warm Launch):App已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动App
App启动时间的优化,主要是针对冷启动进行优化

通过添加环境变量可以打印App的启动时间分析
Edit scheme -> Run -> Arguments-> Enviroment Variables
DYLD_PRINT_STATISTICS 设置为1

App的冷启动可以概括为三大阶段
  • dyld
  • runtime
  • main
    冷启动的三大阶段.png
dyld

dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
启动App时,dyld所做的事情有:

  • 装载App的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
  • 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理
runtime

启动App时,runtime所做的事情有:

  • 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
  • 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
  • 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
  • 调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数
  • 到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理
main
  • App的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
  • 并由runtime负责加载成objc定义的结构
  • 所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
  • 接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
4.2 启动优化
dyld
  • 减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
  • 减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
  • 减少C++虚函数数量
  • Swift尽量使用struct
runtime
  • 用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load
main
  • 在不影响用户体验的前提下,不要全部都放在finishLaunching方法中,按需加载

五、安装包瘦身

安装包(IPA)主要由可执行文件资源组成

可执行文件瘦身
  • 编译器优化
    去掉异常支持 Enable C++ Exceptions / Enable Objective-C Exceptions 设置为NO,Ohter C Flags 添加-fno-exceptions
  • 检测未使用代码
    利用AppCode检测项目所有未使用的代码。
    1.打开AppCode->File->Open->选择项目所在路径
    2.菜单栏->Code->Inspect Code
    说明:如果菜单栏->Code->Inspect Code中的Inspect Code是不可点击状态。则需要等待一会,因为正在构建中,构建成功之后,则Inspect Code会变成可点击状态
资源

去除没有用到的资源:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources

去除没有用到的资源.png
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