设计模式-面相对象5个原则
设计模式-创造性模式 单例 原型 工厂 建造者
设计模式-设计模式 - 结构性模式 代理 适配器 桥接 装饰 外观 享元 组合
设计模式-行为性模式
采用自出处http://c.biancheng.net/view/1326.html
结构型模式描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构。它分为类结构型模式和对象结构型模式,前者采用继承机制来组织接口和类,后者釆用组合或聚合来组合对象。
由于组合关系或聚合关系比继承关系耦合度低,满足“合成复用原则”,所以对象结构型模式比类结构型模式具有更大的灵活性。
结构型模式分为以下 7 种:
代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。
适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现的,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
装饰(Decorator)模式:动态地给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。
外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。
享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。
组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
代理模式
在有些情况下,一个客户不能或者不想直接访问另一个对象,这时需要找一个中介帮忙完成某项任务,这个中介就是代理对象。例如,购买火车票不一定要去火车站买,可以通过 12306 网站或者去火车票代售点买。又如找女朋友、找保姆、找工作等都可以通过找中介完成。
在软件设计中,使用代理模式的例子也很多,例如,要访问的远程对象比较大(如视频或大图像等),其下载要花很多时间。还有因为安全原因需要屏蔽客户端直接访问真实对象,如某单位的内部数据库等。
代理模式的定义与特点
代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。
代理模式的主要优点有:
- 代理模式在客户端与目标对象之间起到一个中介作用和保护目标对象的作用;
- 代理对象可以扩展目标对象的功能;
- 代理模式能将客户端与目标对象分离,在一定程度上降低了系统的耦合度;
其主要缺点是:
- 在客户端和目标对象之间增加一个代理对象,会造成请求处理速度变慢;
- 增加了系统的复杂度;
代理模式的结构与实现
代理模式的结构比较简单,主要是通过定义一个继承抽象主题的代理来包含真实主题,从而实现对真实主题的访问,下面来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
代理模式的主要角色如下。
- 抽象主题(Subject)类:通过接口或抽象类声明真实主题和代理对象实现的业务方法。
- 真实主题(Real Subject)类:实现了抽象主题中的具体业务,是代理对象所代表的真实对象,是最终要引用的对象。
- 代理(Proxy)类:提供了与真实主题相同的接口,其内部含有对真实主题的引用,它可以访问、控制或扩展真实主题的功能。
其结构图如图 1 所示。
图1 代理模式的结构图
代理模式的应用实例
【例1】韶关“天街e角”公司是一家婺源特产公司的代理公司,用代理模式实现。
分析:本实例中的“婺源特产公司”经营许多婺源特产,它是真实主题,提供了显示特产的 display() 方法,可以用窗体程序实现(点此下载该实例所要显示的图片)。而韶关“天街e角”公司是婺源特产公司特产的代理,通过调用婺源特产公司的 display() 方法显示代理产品,当然它可以增加一些额外的处理,如包裝或加价等。客户可通过“天街e角”代理公司间接访问“婺源特产公司”的产品,图 2 所示是公司的结构图。
以下是我写的例子,android动态代理的,银行接口任务
/**
* 银行办理业务 - 目标接口(业务)
* Created by hcDarren on 2017/10/15.
*/
public interface IBank {
/**
* 申请办卡
*/
public void applyBank();
/**
* 挂失
*/
public void lostBank();
/**
* 额外业务
*/
public void extraBank();
}
/**
* Created by hcDarren on 2017/10/15.
* 银行办理业务 - 被代理的对象 - 我们
*/
public class Man implements IBank {
private String name;
public Man(String name){
this.name = name;
}
/**
* 自己的一些操作
*/
@Override
public void applyBank() {
System.out.println(name + " 申请办卡");
}
@Override
public void lostBank() {
System.out.println(name + " 申请挂失");
}
@Override
public void extraBank() {
System.out.println(name + " 额外业务");
}
}
/**
* Created by hcDarren on 2017/10/15.
* 银行办理业务 - 动态代理 - InvocationHandler
*/
public class BankInvocationHandler implements InvocationHandler{
/**
* 被代理的对象
*/
private Object mObject;
public BankInvocationHandler(Object object){
this.mObject = object;
}
@Override
public Object invoke(Object proxy, Method method, Object[] args) throws Throwable {
// 执行方法 ,目标接口调用的方法都会来到这里面
// System.out.println("methodName = "+method.getName());
System.out.println("开始受理");
// System.out.println("params = "+args.toString());
// 调用被代理对象的方法,这里其实调用的就是 man 里面的 applyBank 方法
Object voidObject = method.invoke(mObject,args);
System.out.println("操作完毕");
return voidObject;
}
}
public static void main(String[] args) {
Man man = new Man("Yueying");
IBank bank =
// 返回的是 IBank 的一个实例对象,这个对象是由 Java 给我们创建的 ,调用的是 jni
(IBank) Proxy.newProxyInstance(
IBank.class.getClassLoader(), // ClassLoader
new Class<?>[]{IBank.class}, // 目标接口
new BankInvocationHandler(man) // InvocationHandler (这个类是关键)
);
// 当调用这个方法的时候会来到 BankInvocationHandler 的 invoke 方法
bank.applyBank();
bank.lostBank();
bank.extraBank();
}
适配器模式
在现实生活中,经常出现两个对象因接口不兼容而不能在一起工作的实例,这时需要第三者进行适配。例如,讲中文的人同讲英文的人对话时需要一个翻译,用直流电的笔记本电脑接交流电源时需要一个电源适配器,用计算机访问照相机的 SD 内存卡时需要一个读卡器等。
在软件设计中也可能出现:需要开发的具有某种业务功能的组件在现有的组件库中已经存在,但它们与当前系统的接口规范不兼容,如果重新开发这些组件成本又很高,这时用适配器模式能很好地解决这些问题。
模式的定义与特点
适配器模式(Adapter)的定义如下:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。适配器模式分为类结构型模式和对象结构型模式两种,前者类之间的耦合度比后者高,且要求程序员了解现有组件库中的相关组件的内部结构,所以应用相对较少些。
该模式的主要优点如下。
- 客户端通过适配器可以透明地调用目标接口。
- 复用了现存的类,程序员不需要修改原有代码而重用现有的适配者类。
- 将目标类和适配者类解耦,解决了目标类和适配者类接口不一致的问题。
其缺点是:对类适配器来说,更换适配器的实现过程比较复杂。
模式的结构与实现
类适配器模式可采用多重继承方式实现,如 C++ 可定义一个适配器类来同时继承当前系统的业务接口和现有组件库中已经存在的组件接口;Java 不支持多继承,但可以定义一个适配器类来实现当前系统的业务接口,同时又继承现有组件库中已经存在的组件。
对象适配器模式可釆用将现有组件库中已经实现的组件引入适配器类中,该类同时实现当前系统的业务接口。现在来介绍它们的基本结构。
1. 模式的结构
适配器模式(Adapter)包含以下主要角色。
- 目标(Target)接口:当前系统业务所期待的接口,它可以是抽象类或接口。
- 适配者(Adaptee)类:它是被访问和适配的现存组件库中的组件接口。
- 适配器(Adapter)类:它是一个转换器,通过继承或引用适配者的对象,把适配者接口转换成目标接口,让客户按目标接口的格式访问适配者。
类适配器模式的结构图如图 1 所示。
图1 类适配器模式的结构图
对象适配器模式的结构图如图 2 所示。
桥接模式
在现实生活中,某些类具有两个或多个维度的变化,如图形既可按形状分,又可按颜色分。如何设计类似于 Photoshop 这样的软件,能画不同形状和不同颜色的图形呢?如果用继承方式,m 种形状和 n 种颜色的图形就有 m×n 种,不但对应的子类很多,而且扩展困难。
当然,这样的例子还有很多,如不同颜色和字体的文字、不同品牌和功率的汽车、不同性别和职业的男女、支持不同平台和不同文件格式的媒体播放器等。如果用桥接模式就能很好地解决这些问题。
桥接模式的定义与特点
桥接(Bridge)模式的定义如下:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。
桥接(Bridge)模式的优点是:
- 由于抽象与实现分离,所以扩展能力强;
- 其实现细节对客户透明。
缺点是:由于聚合关系建立在抽象层,要求开发者针对抽象化进行设计与编程,这增加了系统的理解与设计难度。
桥接模式的结构与实现
可以将抽象化部分与实现化部分分开,取消二者的继承关系,改用组合关系。
1. 模式的结构
桥接(Bridge)模式包含以下主要角色。
- 抽象化(Abstraction)角色:定义抽象类,并包含一个对实现化对象的引用。
- 扩展抽象化(Refined Abstraction)角色:是抽象化角色的子类,实现父类中的业务方法,并通过组合关系调用实现化角色中的业务方法。
- 实现化(Implementor)角色:定义实现化角色的接口,供扩展抽象化角色调用。
- 具体实现化(Concrete Implementor)角色:给出实现化角色接口的具体实现。
其结构图如图 1 所示。
装饰设计模式
在现实生活中,常常需要对现有产品增加新的功能或美化其外观,如房子装修、相片加相框等。在软件开发过程中,有时想用一些现存的组件。这些组件可能只是完成了一些核心功能。但在不改变其结构的情况下,可以动态地扩展其功能。所有这些都可以釆用装饰模式来实现。
装饰模式的定义与特点
装饰(Decorator)模式的定义:指在不改变现有对象结构的情况下,动态地给该对象增加一些职责(即增加其额外功能)的模式,它属于对象结构型模式。
装饰(Decorator)模式的主要优点有:
- 采用装饰模式扩展对象的功能比采用继承方式更加灵活。
- 可以设计出多个不同的具体装饰类,创造出多个不同行为的组合。
其主要缺点是:装饰模式增加了许多子类,如果过度使用会使程序变得很复杂。
装饰模式的结构与实现
通常情况下,扩展一个类的功能会使用继承方式来实现。但继承具有静态特征,耦合度高,并且随着扩展功能的增多,子类会很膨胀。如果使用组合关系来创建一个包装对象(即装饰对象)来包裹真实对象,并在保持真实对象的类结构不变的前提下,为其提供额外的功能,这就是装饰模式的目标。下面来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
装饰模式主要包含以下角色。
- 抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象。
- 具体构件(Concrete Component)角色:实现抽象构件,通过装饰角色为其添加一些职责。
- 抽象装饰(Decorator)角色:继承抽象构件,并包含具体构件的实例,可以通过其子类扩展具体构件的功能。
- 具体装饰(ConcreteDecorator)角色:实现抽象装饰的相关方法,并给具体构件对象添加附加的责任。
装饰模式的结构图如图 1 所示。
外观模式
在现实生活中,常常存在办事较复杂的例子,如办房产证或注册一家公司,有时要同多个部门联系,这时要是有一个综合部门能解决一切手续问题就好了。
软件设计也是这样,当一个系统的功能越来越强,子系统会越来越多,客户对系统的访问也变得越来越复杂。这时如果系统内部发生改变,客户端也要跟着改变,这违背了“开闭原则”,也违背了“迪米特法则”,所以有必要为多个子系统提供一个统一的接口,从而降低系统的耦合度,这就是外观模式的目标。
图 1 给出了客户去当地房产局办理房产证过户要遇到的相关部门。
图1 办理房产证过户的相关部门
外观模式的定义与特点
外观(Facade)模式的定义:是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体的细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。
外观(Facade)模式是“迪米特法则”的典型应用,它有以下主要优点。
- 降低了子系统与客户端之间的耦合度,使得子系统的变化不会影响调用它的客户类。
- 对客户屏蔽了子系统组件,减少了客户处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。
- 降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程,因为编译一个子系统不会影响其他的子系统,也不会影响外观对象。
外观(Facade)模式的主要缺点如下。
- 不能很好地限制客户使用子系统类。
- 增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
外观模式的结构与实现
外观(Facade)模式的结构比较简单,主要是定义了一个高层接口。它包含了对各个子系统的引用,客户端可以通过它访问各个子系统的功能。现在来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
外观(Facade)模式包含以下主要角色。
- 外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。
- 子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。
- 客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。
其结构图如图 2 所示。
享元模式
在面向对象程序设计过程中,有时会面临要创建大量相同或相似对象实例的问题。创建那么多的对象将会耗费很多的系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈。例如,围棋和五子棋中的黑白棋子,图像中的坐标点或颜色,局域网中的路由器、交换机和集线器,教室里的桌子和凳子等。这些对象有很多相似的地方,如果能把它们相同的部分提取出来共享,则能节省大量的系统资源,这就是享元模式的产生背景。
享元模式的定义与特点
享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有効地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的又橡来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。
享元模式的主要优点是:相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。
其主要缺点是:
- 为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。
- 读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。
享元模式的结构与实现
享元模式中存在以下两种状态:
- 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分;
- 外部状态,指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。下面来分析其基本结构和实现方法。
1. 模式的结构
享元模式的主要角色有如下。
- 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
- 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
- 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
- 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
图 1 是享元模式的结构图。图中的 UnsharedConcreteFlyweight 是与淳元角色,里面包含了非共享的外部状态信息 info;而 Flyweight 是抽象享元角色,里面包含了享元方法 operation(UnsharedConcreteFlyweight state),非享元的外部状态以参数的形式通过该方法传入;ConcreteFlyweight 是具体享元角色,包含了关键字 key,它实现了抽象享元接口;FlyweightFactory 是享元工厂角色,它逝关键字 key 来管理具体享元;客户角色通过享元工厂获取具体享元,并访问具体享元的相关方法。
享元模式与单例模式的区别
享元模式可以再次创建对象 也可以取缓存对象
单例模式则是严格控制单个进程中只有一个实例对象
享元模式可以通过自己实现对外部的单例 也可以在需要的使用创建更多的对象
单例模式是自身控制 需要增加不属于该对象本身的逻辑
两者都可以实现节省对象创建的时间 ThreadPool 线程池 与数据库连接池 都有使用享元模式
组合模式
在现实生活中,存在很多“部分-整体”的关系,例如,大学中的部门与学院、总公司中的部门与分公司、学习用品中的书与书包、生活用品中的衣月艮与衣柜以及厨房中的锅碗瓢盆等。在软件开发中也是这样,例如,文件系统中的文件与文件夹、窗体程序中的简单控件与容器控件等。对这些简单对象与复合对象的处理,如果用组合模式来实现会很方便。
组合模式的定义与特点
组合(Composite)模式的定义:有时又叫作部分-整体模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“部分-整体”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。
组合模式的主要优点有:
- 组合模式使得客户端代码可以一致地处理单个对象和组合对象,无须关心自己处理的是单个对象,还是组合对象,这简化了客户端代码;
- 更容易在组合体内加入新的对象,客户端不会因为加入了新的对象而更改源代码,满足“开闭原则”;
其主要缺点是:
- 设计较复杂,客户端需要花更多时间理清类之间的层次关系;
- 不容易限制容器中的构件;
- 不容易用继承的方法来增加构件的新功能;
组合模式的结构与实现
组合模式的结构不是很复杂,下面对它的结构和实现进行分析。
1. 模式的结构
组合模式包含以下主要角色。
- 抽象构件(Component)角色:它的主要作用是为树叶构件和树枝构件声明公共接口,并实现它们的默认行为。在透明式的组合模式中抽象构件还声明访问和管理子类的接口;在安全式的组合模式中不声明访问和管理子类的接口,管理工作由树枝构件完成。
- 树叶构件(Leaf)角色:是组合中的叶节点对象,它没有子节点,用于实现抽象构件角色中 声明的公共接口。
- 树枝构件(Composite)角色:是组合中的分支节点对象,它有子节点。它实现了抽象构件角色中声明的接口,它的主要作用是存储和管理子部件,通常包含 Add()、Remove()、GetChild() 等方法。
组合模式分为透明式的组合模式和安全式的组合模式。
(1) 透明方式:在该方式中,由于抽象构件声明了所有子类中的全部方法,所以客户端无须区别树叶对象和树枝对象,对客户端来说是透明的。但其缺点是:树叶构件本来没有 Add()、Remove() 及 GetChild() 方法,却要实现它们(空实现或抛异常),这样会带来一些安全性问题。其结构图如图 1 所示。
图1 透明式的组合模式的结构图
(2) 安全方式:在该方式中,将管理子构件的方法移到树枝构件中,抽象构件和树叶构件没有对子对象的管理方法,这样就避免了上一种方式的安全性问题,但由于叶子和分支有不同的接口,客户端在调用时要知道树叶对象和树枝对象的存在,所以失去了透明性。其结构图如图 2 所示。
图2 安全式的组合模式的结构图
2. 模式的实现
假如要访问集合 c0={leaf1,{leaf2,leaf3}} 中的元素,其对应的树状图如图 3 所示。
备忘录模式
每个人都有犯错误的时候,都希望有种“后悔药”能弥补自己的过失,让自己重新开始,但现实是残酷的。在计算机应用中,客户同样会常常犯错误,能否提供“后悔药”给他们呢?当然是可以的,而且是有必要的。这个功能由“备忘录模式”来实现。
其实很多应用软件都提供了这项功能,如 Word、记事本、Photoshop、Eclipse 等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键时能撤销当前操作,使文档恢复到之前的状态;还有在 IE 中的后退键、数据库事务管理中的回滚操作、玩游戏时的中间结果存档功能、数据库与操作系统的备份操作、棋类游戏中的悔棋功能等都属于这类。
备忘录模式能记录一个对象的内部状态,当用户后悔时能撤销当前操作,使数据恢复到它原先的状态。
模式的定义与特点
备忘录(Memento)模式的定义:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。
备忘录模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下。
- 提供了一种可以恢复状态的机制。当用户需要时能够比较方便地将数据恢复到某个历史的状态。
- 实现了内部状态的封装。除了创建它的发起人之外,其他对象都不能够访问这些状态信息。
- 简化了发起人类。发起人不需要管理和保存其内部状态的各个备份,所有状态信息都保存在备忘录中,并由管理者进行管理,这符合单一职责原则。
其主要缺点是:资源消耗大。如果要保存的内部状态信息过多或者特别频繁,将会占用比较大的内存资源。
模式的结构与实现
备忘录模式的核心是设计备忘录类以及用于管理备忘录的管理者类,现在我们来学习其结构与实现。
1. 模式的结构
备忘录模式的主要角色如下。
- 发起人(Originator)角色:记录当前时刻的内部状态信息,提供创建备忘录和恢复备忘录数据的功能,实现其他业务功能,它可以访问备忘录里的所有信息。
- 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的内部状态,在需要的时候提供这些内部状态给发起人。
- 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行管理,提供保存与获取备忘录的功能,但其不能对备忘录的内容进行访问与修改。
备忘录模式的结构图如图 1 所示。
package memento;
public class MementoPattern
{
public static void main(String[] args)
{
Originator or=new Originator();
Caretaker cr=new Caretaker();
or.setState("S0");
System.out.println("初始状态:"+or.getState());
cr.setMemento(or.createMemento()); //保存状态
or.setState("S1");
System.out.println("新的状态:"+or.getState());
or.restoreMemento(cr.getMemento()); //恢复状态
System.out.println("恢复状态:"+or.getState());
}
}
//备忘录
class Memento
{
private String state;
public Memento(String state)
{
this.state=state;
}
public void setState(String state)
{
this.state=state;
}
public String getState()
{
return state;
}
}
//发起人
class Originator
{
private String state;
public void setState(String state)
{
this.state=state;
}
public String getState()
{
return state;
}
public Memento createMemento()
{
return new Memento(state);
}
public void restoreMemento(Memento m)
{
this.setState(m.getState());
}
}
//管理者
class Caretaker
{
private Memento memento;
public void setMemento(Memento m)
{
memento=m;
}
public Memento getMemento()
{
return memento;
}
}
解释器模式
在软件开发中,会遇到有些问题多次重复出现,而且有一定的相似性和规律性。如果将它们归纳成一种简单的语言,那么这些问题实例将是该语言的一些句子,这样就可以用“编译原理”中的解释器模式来实现了。
虽然使用解释器模式的实例不是很多,但对于满足以上特点,且对运行效率要求不是很高的应用实例,如果用解释器模式来实现,其效果是非常好的,本文将介绍其工作原理与使用方法。
模式的定义与特点
解释器(Interpreter)模式的定义:给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子。也就是说,用编译语言的方式来分析应用中的实例。这种模式实现了文法表达式处理的接口,该接口解释一个特定的上下文。
这里提到的文法和句子的概念同编译原理中的描述相同,“文法”指语言的语法规则,而“句子”是语言集中的元素。例如,汉语中的句子有很多,“我是中国人”是其中的一个句子,可以用一棵语法树来直观地描述语言中的句子。
解释器模式是一种类行为型模式,其主要优点如下。
- 扩展性好。由于在解释器模式中使用类来表示语言的文法规则,因此可以通过继承等机制来改变或扩展文法。
- 容易实现。在语法树中的每个表达式节点类都是相似的,所以实现其文法较为容易。
解释器模式的主要缺点如下。
- 执行效率较低。解释器模式中通常使用大量的循环和递归调用,当要解释的句子较复杂时,其运行速度很慢,且代码的调试过程也比较麻烦。
- 会引起类膨胀。解释器模式中的每条规则至少需要定义一个类,当包含的文法规则很多时,类的个数将急剧增加,导致系统难以管理与维护。
- 可应用的场景比较少。在软件开发中,需要定义语言文法的应用实例非常少,所以这种模式很少被使用到。
模式的结构与实现
解释器模式常用于对简单语言的编译或分析实例中,为了掌握好它的结构与实现,必须先了解编译原理中的“文法、句子、语法树”等相关概念。
1) 文法
文法是用于描述语言的语法结构的形式规则。没有规矩不成方圆,例如,有些人认为完美爱情的准则是“相互吸引、感情专一、任何一方都没有恋爱经历”,虽然最后一条准则较苛刻,但任何事情都要有规则,语言也一样,不管它是机器语言还是自然语言,都有它自己的文法规则。例如,中文中的“句子”的文法如下。
<pre class="info-box" style="margin: 6px auto; display: block; padding: 10px; font-size: 14px; line-height: 1.6em; color: rgb(68, 68, 68); white-space: pre-wrap; overflow-wrap: break-word; background: none rgb(248, 248, 248); border: 1px solid rgb(225, 225, 225); border-radius: 4px; font-style: normal; font-variant-ligatures: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; letter-spacing: normal; orphans: 2; text-align: start; text-indent: 0px; text-transform: none; widows: 2; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration-style: initial; text-decoration-color: initial;">〈句子〉::=〈主语〉〈谓语〉〈宾语〉
〈主语〉::=〈代词〉|〈名词〉
〈谓语〉::=〈动词〉
〈宾语〉::=〈代词〉|〈名词〉
〈代词〉你|我|他
〈名词〉7大学生I筱霞I英语
〈动词〉::=是|学习</pre>
注:这里的符号“::=”表示“定义为”的意思,用“〈”和“〉”括住的是非终结符,没有括住的是终结符。
2) 句子
句子是语言的基本单位,是语言集中的一个元素,它由终结符构成,能由“文法”推导出。例如,上述文法可以推出“我是大学生”,所以它是句子。
3) 语法树
语法树是句子结构的一种树型表示,它代表了句子的推导结果,它有利于理解句子语法结构的层次。图 1 所示是“我是大学生”的语法树。
图1 句子“我是大学生”的语法树
有了以上基础知识,现在来介绍解释器模式的结构就简单了。解释器模式的结构与组合模式相似,不过其包含的组成元素比组合模式多,而且组合模式是对象结构型模式,而解释器模式是类行为型模式。
1. 模式的结构
解释器模式包含以下主要角色。
- 抽象表达式(Abstract Expression)角色:定义解释器的接口,约定解释器的解释操作,主要包含解释方法 interpret()。
- 终结符表达式(Terminal Expression)角色:是抽象表达式的子类,用来实现文法中与终结符相关的操作,文法中的每一个终结符都有一个具体终结表达式与之相对应。
- 非终结符表达式(Nonterminal Expression)角色:也是抽象表达式的子类,用来实现文法中与非终结符相关的操作,文法中的每条规则都对应于一个非终结符表达式。
- 环境(Context)角色:通常包含各个解释器需要的数据或是公共的功能,一般用来传递被所有解释器共享的数据,后面的解释器可以从这里获取这些值。
- 客户端(Client):主要任务是将需要分析的句子或表达式转换成使用解释器对象描述的抽象语法树,然后调用解释器的解释方法,当然也可以通过环境角色间接访问解释器的解释方法。
解释器模式的结构图如图 2 所示。