(二)NGUI-Label

Label:可以在游戏界面中以文本的形式展示出一段字符串信息,还可以展示贴图。Lable是NGUI中大部分控件不可缺少的一份子。

创建Label:

创建Label

首次创建组件后,NGUI会自动添加UI Root组,并将Camera与Label一同置入组中。

完成Label创建

Label的属性栏

Label属性栏
Font:字体的选择。

NGUI中自带了一些字体,可以点开Font进行选择。
这些字体的弊端是不能输入中文。

选择字体

当然,也有导入自带中文字体的办法,举个例子:
在电脑的控制面板中,找到字体一项,选中一个喜欢的字体,将它拖到Untiy的项目中。

在控制面板中的字体
拖入选中字体

在Label的属性栏中选择Unity(红圈标记处),然后单击Font就会看到我们刚刚导入的字体。

导入字体

点击Select按钮,完成字体导入后,就可以在Label中输入中文了。

成功
Overflow:这个属性用来控制Label的边框调节样式。
Overflow

Shrink Content:容量收缩(系统默认是这个)。边框是可以随意调的。

注意这里,Overflow属性里,选择了Shrink Content(容量收缩)这一项,字的大小为50。


Shrink Content

然后在Text文本里加入更多的字符,之后在Scene视图界面的字体大小就会发生变化,我们发现字体大小自动适配于整个Label窗口了,这就是Shrink Content的功能。

Shrink Content

Clamp Content:容量省略显示。边框同样是可以随意调的。在这个模式下,字体的大小不会被改变,而是如果字符过多不能显示在Label里面就会用省略号代替。

Clamp Content

Resize Freely:自由固定。这个模式下,边框是不可以调的。所有字都会显示在边框里,不能缩小,也不留多余地方。

固定

** Resize Height**:固定高度。边框的长度可调。
这个模式下,默认高度就是字体的大小(比如:下图默认高度就是50)。

Resize Height

如果字符过多的话,就会进行适配调整。但仍然只是边框的长度可调。


Resize Height
Alignment:对齐方式。

对齐方式有五个选项,如下图所示,系统默认为Atuomatic(自动对齐)。

Alignment
Float Spacing:文字间距。

X:每行中,字符间的间距。(横向间距)
Y:行与行的间距。(纵向间距)

Float Spacing
BBCode:富文本。

勾选该项后,可以直接在Label的Text文本中直接输入代码改变文字的颜色样式。
颜色格式是这样的:[这里写RGBA值]这里写显示的内容[-]

举个例子:[FF00FFFF]FLY[-]的[00FFFFFF]影[-][FFFF00FF]子[-]

这里“FLY的影子”中除了“的”字,均写入了副本文的代码格式,所以显示出了颜色。而没有被写入富文本格式之中的“的”字,显示的是Color Tint属性中系统默认的白色。

BBCode

补充
RGBA:代表Red(红色)Green(绿色)Blue(蓝色)和Alpha(透明度)组成的色彩,Unity自带的可选颜色就是RGBA颜色。
下图圈中的就是RGBA值,该值用的是十六进制,一共八位数,每两位数为一组,四组数分别对应R的值,G的值,B的值和A的值。

RGBA值

字体格式如下
[FF0000FF]正常文本 [b]粗体[/b][-]
[FF00FFFF]正常文本 [i]斜体[/i][-]
[0000FFFF]正常文本 [u]下划线[/u][-]
[00FFFFFF]正常文本 [s]删除线[/s][-]
[00FF00FF]正常文本 [b][u]大[i][s]杂[/u][/b]烩[/i][/s][-]
[FFFF00FF]正常文本 [sup]上标[/sup][-]
[FF0000FF]正常文本 [sub]下标[/sub][-]

字体样式

以上就是Label的常用属性了,感谢观看:)

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