《头号玩家》把《闪灵》高度还原出来的时候,就有人认为斯皮尔伯格预言了未来电影的一种形式——“进入一部电影”。
只是没想到,这种游戏式的形式会出现得这么快。Netflix的一部《黑镜:潘达斯奈基》实现了观众与电影的“互动”,观众真的能“影响”片中剧情了。
可惜,由于电影的真实品质并不太出色,有些“形式大于内容”的嫌疑,最后未能成为颠覆性的神作。
只能说,Netflix做出了一次实验性的尝试,这个尝试并不是很成功。
暂且不谈这部片子的品质,但从形式上来说,为什么这种想象中非常有趣的“互动”,在真正实现出来之后,效果却不如预期呢?
站在电影发展的角度看,形式创新有很多种,有拍摄方法上的,有叙事上的,有CGI运用上的,不管是哪种创新,其目的都主要是为了更好地把电影内容呈现给观众。
《黑镜:潘达斯奈基》这种“互动”上的创新也应如此,不能因为“形式”破坏了作品本身的整体品质。
问题就出在,《黑镜:潘达斯奈基》打破“第四面墙”的同时,也影响到了自身作为一部电影,本应该做好的事情。
譬如角色塑造。
主人公的主动性往往是非常重要的,无论再怎么胆小怕事都好,主人公最后都必须是主动做出选择,这些选择决定了人物的个性,成长,信念等重要“标签”。如果角色多数时间都是“被动”的,那这个人是一个怎么样的人呢?整个故事是很难回答的,那这便是失败的角色塑造。
《黑镜:潘达斯奈基》中,男主角做的第一个重要选择就是,接受游戏公司的建议,或者拒绝。
选接受,某种程度上意味着,他是一个比较随性或随和的人,既然人家提供这么好的条件,为什么不呢?
选拒绝,则意味着,他是一个极为主观的人,只会按照自己的想法行事。
如此决定角色个性的一个选择,交给观众来决定,那只能做出两个完全不同的剧情方向了。所以这个决定之后,一个是继续剧情,另一个是直接剧终。
有人说这是敷衍,其实未必。因为既然是两种不同个性,就需要两个完全不同的故事,才能让剧情符合男主的某种个性,要拍的东西多了,成本就高了,那索性把其中一种直接结束得了。
也就是说,这位男主其实只能是一个具有主见的人。这也是影响他后面的各种选择的,那实际上观众真正能做的决定性选择就很少了。
给观众做决定性的选择,怕会让男主陷入“被动”,甚至会做出违背逻辑性的行为;做微不足道的选择吧,那做交互又有什么实际意义呢?
或许Netflix的出发点一开始就是错的。
不是说这种创新形式是错的,而是观众代替主角选择,这种设置是不合适的。
“互动”不一定就是要像游戏那样,让“玩家”去“扮演”一个角色。况且,许多沙盒式的游戏本身就存在着角色上的“真实性”问题。
不管是《GTA5》,《上古卷轴5》,《巫师3》等沙盒游戏翘楚,都存在着“太过自由”的问题,玩家可以违背角色设定做出不合理的行为。《辐射4》的“真实性”问题最为经典,玩家的“自由”与故事设定发生冲突,结果是,“妻子死了,儿子失踪,老父亲却终日沉迷捡破烂。”
对于游戏来说,玩着乐就行了;对一部电影来说,这是不可容忍的。
现在电影要模仿这种形式,既不能做到让观者完全像游戏一样控制主角,又存在着影响角色塑造的矛盾问题,显然不可取。
观众不应该直接代替主要角色, 《黑镜:潘达斯奈基》注定难以成功。那交互式电影该怎么做呢?
观众不能扮演主要角色,但可以扮演“上帝”。
在扣人心弦的戏剧当中,往往会有一些“意外”的因素决定剧情走向。比如宫斗剧,某位贵妃是否怀孕,最后是男孩是女孩;犯罪片,子弹是打中关键人物的肩膀还是心脏;动作片,主角的冒险行为有没能救下心爱的人等等。
另外,观众不能扮演影片主要要塑造的角色,不代表不能扮演一些影响剧情的“路人甲”。《生活大爆炸》要做“互动”,观众可以扮演斯坦·李,决定是报警还是和“谢耳朵”共进晚餐,不同的决定有着不同的喜剧效果。
爱情片当中,观众可以决定主角喜欢哪一个异性,累积“好感度”,类似《仙剑奇侠传3》游戏,产生不同版本的结局。毕竟喜欢一个人,可以不需要理由,和角色个性可以不直接挂钩。
除了“互动”的设置本身存在问题,《黑镜:潘达斯奈基》还有来自平台的局限。
只有Netflix的用户才能有真正交互式体验,像难以使用Netflix的中国观众只能通过各种渠道下载5小时版本,根本谈不上是“互动”。电影的豆瓣评分也一路下滑到7.1,创了《黑镜》圣诞特别版的最低分纪录。
当然了,Netflix自己出的片子只能在自己平台“Play”天经地义。“平台局限”不是指Netflix,而是指观众只能通过流媒体平台享受到交互式电影的乐趣,是不足以颠覆整个世界电影文化的。
等到以后电影院设置有选项按钮,在场观众投票决定选项,从而影响电影的剧情发展的时候,交互式电影才算是真正地走进了历史舞台。
真是这样的话,观看不同的场次能得到不同的结局,那电影可能就不再是“一次性消费”了。
当你关掉手中的电子设备后,那逐渐黯淡的屏幕就像一面黑色的镜子,看见的只有你自己。——《黑镜》