清版射击游戏也能双人互相伤害?——主机佳作拾遗①

推荐游戏:Twinkle Star Sprites(ACA NEOGEO复刻版)

民间称呼:梦幻小妖精

所属平台:PS4/Switch

推荐要素:面联同乐必备/少见的多人对战类清版射击游戏


        买Switch就是为了和妹子/基友一起面联的玩家们有福了。

        尽管近期任天堂明星大乱斗的发售让其他同期推出的同平台游戏都显得黯淡无光,但如果你不擅长格斗/对任天堂知名IP的忘年会不怎么感兴趣,那么现在要推荐的这款最新推出的ACA NEOGEO街机复刻游戏「Twinkle Star Sprites」绝对会让你的面联欢乐程度不输于让你搞不清“我在哪儿?我是谁?我要打谁?”的大乱斗。(事先声明,本人当前也沉迷于大乱斗的命魂模式中,并无对大乱斗不敬之意)

      「Twinkle Star Sprites」在天朝被称作“梦幻小妖精”。这一游戏最早由ADK在1996年于NEOGEO平台上发布。这款游戏最大的亮点在于其打破了以往竖版射击游戏的双人模式均为两人合作闯关的传统,凭借在当时突破性的双人对抗式竖版射击系统搭配差异化程度极高的角色池,跻身为NEOGEO时代最为特立独行的对抗性射击游戏。可惜的是,这一系列直到发售近十年后的2005年,才携续作「Twinkle Star Sprites~La Petite Princesse~」在PS2平台上姗姗来迟,而此时ADK已由于经营不善被SNK收购,就连这款唯一的续作也由于资金、营销策略等种种原因仅选择在日本市场发行而无缘北美市场。

        不过值得庆幸的是,尽管后继无人,「Twinkle Star Sprites」在PS2/PS3/PS4三个世代中仍然得以通过各种方式与玩家见面,例如——PS2平台发售的「ADK魂」以合集形式收录了本游戏;PS3发售了PS2官方模拟器形式的「ADK魂」;PS4平台复刻了「ADK魂」并提供了奖杯组;Steam在2016年发售20周年之际也将「Twinkle Star Sprites」搬上了PC平台;如今ACA NEOGEO系列终于又使其以官方复刻的形式重见天日,让更多玩家可以呼朋引伴一起领略这款对抗式竖版射击开拓者的独特魅力。

        这些后话暂且不提,我希望这篇文章还是能围绕着“如果你需要一款欢乐无比的联机对抗游戏,Please Buy Twinkle Star Sprites on Switch!”这一个中心思想来给大家粗略介绍一下这个游戏的精髓所在。


他人即地狱

        首先,如果大家熟悉上个世纪末流行的竖版射击游戏的话,对这个游戏一定会感到非常容易上手。用子弹清怪和躲避弹幕的射击游戏底色在这个游戏中被传承了下来。但在本游戏中,玩家的防御力并不会像普通的射击游戏中那般脆皮——玩家拥有五点生命值,被怪物伤害到仅仅会失去一点生命值。这听起来是不是对玩家十分“友好”?不,还有更“友好”的——怪物本身不会发射子弹,也即,怪物并不会像你发射成吨的子弹考验你的微操,只需要回避屏幕上大部分情况下密度极地的怪物群似乎就能确保自身安全无虞。看看这些怪物一个个长得一张人畜无害的呆萌脸,这看上去是不是像是一个十分温柔和美的射击游戏?在不考虑到对手的存在时可能的确如此,但一旦游戏进行到中局,你就会发现这个表面上的天堂其实是一个彻底的弹幕地狱。

看看这些人畜无害的小可爱!它们居然都是你版面上的怪物?

        还记得游戏将屏幕一分为二了么?还记得萨特曾经说过“他人即地狱”么?现在你的真正地狱其实就在屏幕版面的另一边。Ta会在这一边与你经历相同的怪物波数/相同配置的怪物,而你们的唯一交互方式也隐藏在这些怪物当中。这些人畜无害的小可爱在大部分时间内与其说是给你设置的障碍,不如说是你用来攻击对手的储备弹药库,而如何利用这批“弹药”则是这个游戏的精华所在。

        虽然说是“利用”,但利用方式当然还是最为普通的“击杀”。当怪物被消灭时会在周围产生爆炸波,被其波及的怪物会受到一档伤害。游戏中的怪物按颜色分为多个档次——红、橙、黄、绿、蓝、紫,分别对应了从低至高的六档生命点数,怪物每受到一档伤害,其颜色将自动调低一个档次,若红色怪物受到伤害则直接被消灭。玩家用一发弹药所连续击杀的怪物数量将被计作Combo数,而Combo数的高低则是玩家能否在双人对决中获胜的关键要素之一。

        当Combo数达到4时,将会有一枚鬼火被放射至隔壁玩家的版面中攻击对方(恐怕可以理解为这些小怪物的冤魂吧,大概是觉得这边的玩家太强大了惹不起,便跑去找隔壁玩家曲线泄怨了),由此鬼火及其衍生出的其他形式便是双方玩家一决雌雄的核心交互要素。当鬼火撞到对方时将会对其产生三点生命值伤害,要知道普通怪物可是只能造成一点伤害!一旦一局游戏中被鬼火击中两次则很大概率输掉比赛。(当然,也有被击中两次后依然存活的情况:由于对方受伤时,己方可以获得其伤害值的一半来回复自身生命值。因此如果能被鬼火击中的间隙用更猛烈的鬼火对对手版面进行轰炸,想必还是能多苟一阵子的。)

        Combo数越多,能够攻击对方的弹药数量也将会越多,并且“弹药”质量也会随着Combo数的增长而指数级的强大起来(具体方式将在后文叙述)。在一局游戏后期的白热化阶段,看着弹如雨下的鬼火和趁机捣乱的怪物(碰到怪物后尽管生命值仅仅扣减一点,但会在接下来的数秒内极大降低移动速度,此时玩家将成为对手鬼火的最佳肉靶),恐怕任谁都会在此时感叹到“原来这果然还是个弹幕游戏啊”然后被不知从何处飞来的鬼火轰杀至渣吧。因此,如何利用怪物本身的爆炸波用最少的子弹发射数达到更多的Combo数,以及如何躲避由各种伤害判定要素所组成的弹幕(恭喜东方Project玩家提前得一分!)成为了本游戏中新手向中级玩家进阶的重要课题

请分别用所有游戏角色通关一次吧

        作为对战过程中双方玩家唯一交互机制的鬼火,其作用当然不仅仅局限于其直接打击能力。如同怪物本身一样,鬼火也是可以被对方再度击杀的,并且除了用普通攻击进行击杀以外,对手在攻击怪物时所产生的爆炸波也可以顺带将鬼火直接击杀。当鬼火被击杀后将会被“反弹”回我方版面,此时鬼火的速度将得到强化并自带闪光效果。当这种带有闪光效果的鬼火再次被击杀时,对手所面对的便将不再是鬼火,而是不同角色所专属的形态各异的召唤兽

九个不同角色。可以在这里一览不同角色特性与召唤兽的差异

        不同角色之间除了普通攻击、蓄力攻击、炸弹攻击、移动速度等基本角色差异以外,最大的差异便是要属他们各自所拥有的召唤兽之间的差异。

        召唤兽之间的主要区别在于其行为模式的不同。不同的弹道轨迹对于使用不同打法的对手会产生天差地别的效果。例如,“王子”(由于美日两版的译名不同,请允许我在此用最为直观的代号来称呼角色)的召唤兽是从对方版面下方向上冲击的机器人。这一召唤兽的优势在于,无论是对阵习惯于压底线攻击的对手,还是习惯在版面中央作战的对手,批量制造的机器人海都会形成十分恐怖的威慑效果;而“猫猫机器人”的召唤兽则是一只从版面上方俯冲而下,并在中途爆炸的拳头火箭筒,对于压底线作战的对手而言,这一召唤兽的攻击力趋近于0。最为推荐新手使用的要数“铅笔姐妹”,这一角色的召唤兽是一只形似卡比或胖丁的大嘴怪,释放在对方版面上时会首先以对方当时所在位置作为第一目标点,定点数秒后则又会以此时对方所在位置进行第二次冲刺攻击,在对方遭遇大波怪物、躲闪不及的情况下,这一召唤兽的打击成功率将会十分惊人。


同时集齐多个召唤兽将产生强大的牵制性

        因此,如何最大化利用自己所习惯的作战方式并寻找对方作战习惯中的漏洞,并以其为依据选择相应角色,构成了该游戏游玩过程中最为沁人心脾的醍醐味

射击游戏里怎能没有BOSS

        说到竖版射击游戏,大家印象最深的想必便是关卡末尾身躯庞大、发出华丽弹幕的大BOSS。这款游戏当然也不缺少BOSS们的身影,而且和召唤兽一样,每个角色都有自己的专属BOSS。本游戏中的BOSS也有着和其他BOSS一样的基本特征:身材巨硕以致于占据了版面1/3的空间、瞬间便发出密集的弹幕、呼风唤雨般地召唤自己的小弟进行攻击。

BOSS的出场能让我方军心为之一振

        然而,作为一个和其他同类有着诸多不同的清奇游戏,本游戏中的BOSS当然也有着和其他游戏完全不同的出场方式。它们并不像其他射击游戏那样轻而易举便在关卡末尾轰然而至,要想请出这些不是每一局游戏里都能看到的BOSS们,你恐怕只有以下两种方法:

        第一种方法是通过积攒自身的能量槽将BOSS释放出来。在本游戏中,可以通过蓄力攻击(按住攻击键不放直到蓄力达到能量槽中的第一档后放出)将面前难缠的敌人无视其颜色直接击碎(这一攻击不会产生Combo,因此也不会释放鬼火。不建议频繁使用),而这一蓄力攻击其实还隐藏了召唤的功能。当随着玩家释放的鬼火逐渐增多时,能量槽的最大值也会逐渐上升。当上升到第二档并通过蓄力攻击放出时,将会在对手版面中直接召唤四个召唤兽;当达到MAX档并通过蓄力攻击放出后,将可直接在对手版面中召唤一个你的专属BOSS!但由于蓄力到MAX档的过程较为漫长,蓄力时玩家移动速度也会略微降低而且无法清除周围的杂兵,往往在能量槽攒满后此时战局也进入到枪林弹雨的后期,玩家稍有不慎便会在蓄力的过程中直接被小怪与鬼火的连环攻击击毙。但若能在此时成功放出BOSS,对于后期缺少炸弹的对手将会产生强大的威慑力,对手甚至可能会直接心态崩掉从而放弃这轮比赛。因此用这一BOSS召唤方式风险与回报并存,使用能量槽之前需要对当前的作战形式有着强大的预判能力


每个玩家版面的下方便是能量槽

        第二种方法则更加依赖于运气。当在一次Combo中击破三个闪光鬼火时,将直接返还对方一个BOSS。另外,由于Combo数所产生的效益是指数级增长的,当Combo数达到一定程度时,将不仅能产生鬼火,还可能会产生闪光鬼火、召唤兽乃至直接产生BOSS。一般此种情况往往发生在异常激烈的战局后期。凭空得来的BOSS固然是好事,但由于这一BOSS是随着极大Combo数而出现,而这一次Combo还给对方带去了不少鬼火与闪光鬼火,当对手使用蓄力攻击或是炸弹将这一波鬼火一网打尽时,恐怕会直接反手送回己方一个BOSS,从而造成局势的逆转。当然,这一种BOSS召唤方式可遇不可求,并且可控性极低。召不召唤出来BOSS随缘就好,召唤出来固然是好事,召唤不出来就当是避免了上述对方返还给自己一个BOSS的情况逃过一劫吧。

        不得不说,BOSS设计是本游戏的华彩所在。回想小学时代和小伙伴们一起在win98系统上用NEOGEO模拟器游玩本游戏时,每次BOSS的出场都是那轮对决中的亮点时刻,大家的注意力总会被屏幕上有BOSS的一方紧紧吸引住,想看看这个BOSS会使出何等华丽的绝招将对手终结。从设计的角度而言,以BOSS作为一场比赛的终结使得获胜一方的玩家会因为近因效应更容易将游戏体验感知为有意义/有趣/华丽从而对游戏抱有久久不能忘怀的好感。恐怕这也是为什么在Steam上本游戏页面的评价下面几乎零差评(差评都是针对官方游戏的运行水平还不如模拟器版本)以及为什么我前几天看到eshop上推出后就心急火燎直接买了下来并由于情怀趋势写了这样一篇推荐文章希望更多之前没有接触过这一游戏的玩家来感受一下这个游戏的原因吧

历史遗留问题所导致的唯一缺点

        单论游戏设计本身,考虑到其所处的时代,基本是没有任何缺点的。但由于当时的技术条件限制,本游戏在屏幕上弹幕较多时将会出现极为严重的拖慢现象,效果就像是开了子弹时间一般,但与子弹时间不同的是,玩家自身也处于慢动作当中,因而这一现象将在战局最为激烈之时影响玩家的游戏节奏。由于游戏机制中内化了这一拖慢效应以便于应付当时的街机处理水平,之后的所有版本都未能对这一拖慢现象进行修复,我们现在谈到的ACA NEOGEO版也未能例外。就我个人而言,尽管这一缺点在一定程度上影响了游戏体验,但对于之前未能体验过这款游戏的玩家,我个人还是希望大家不要因噎废食而错过了这款游戏史上的绝对佳作——考虑到这款游戏发售二十余年后射击游戏类型中始终未能有一款模仿者成功继承它所创造的竖版对抗设计游戏的衣钵。

        总而言之,考虑到Switch便捷的掌上游玩与双人游戏方式,以及“和人玩”与“和AI玩”这款游戏是质上完全不同的两种体验,我强烈建议大家——

Please Buy Twinkle Star Sprites on Switch!!!


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