Material在运动中受到与真实世界相似的力,例如重力。
屏幕移动
上弧
下弧
输入和输出的运动
独立运动
相对运动
在屏幕边界内运动
元素在屏幕边界内的两个点之间的运动遵循自然的凹弧。所有屏幕上的移动使用标准曲线。
上弧线运动
在现实世界中反抗重力需要用力。 在屏幕上向上移动的元素应该类似地表现较慢向上移动的加速。
正确的做法
当向斜上方移动时,从上升的速度由慢到快。
错误的做法
元素的向上移动开始时速度不应高于结束时的速度。
下弧线运动
现实世界中的下落会有通过重力加速。 在屏幕上向下移动的元素应该通过更快的向下移动来表现。
正确的做法
当向斜下方移动时,下降的速度由慢到快。
错误的做法
元素的向下移动开始时速度不应低于结束时的速度。
无弧线运动
沿着单个轴(水平或垂直,但只是其中的一个)移动的元素不要用弧线。 这些运动更简单,并且可以以稍快的速度移动。
进入和离开屏幕的元素也应该沿着单个轴移动。
正确的做法
单轴运动时保持路径是直线
错误的做法
不要对单轴运动应用弧线路径。
正确的做法
线性入口应该跟随一个明确定义的入口点。
错误的做法
如果元素在屏幕外移动,则不要使元素的路径弧化,因为它使入口点变得复杂。
进入和移出屏幕边界
独立运动
进入和离开屏幕的元素被称为独立元素,因为它们不影响其他屏幕上内容的位置。
进入屏幕
进入屏幕的元素使用减速曲线进入边界,表明它们已经以最高速度行进。
永久离开屏幕
永久离开屏幕的元素使用加速曲线在稍短的持续时间内加速离屏,因为它们不会返回,并且需要较少的用户关注。
正确的做法
对进入屏幕的项目应用减速曲线,不影响其周围任何其他元素的位置。 在移动设备上,这种转换通常发生在225ms以上。 当他们永久离开屏幕时,将加速度曲线应用于这些相同的项目。 在移动设备上,此转换通常发生在195毫秒以上。
错误的做法
不要在这些情况下使用标准曲线。 对于入口,缓慢加速是不必要的,因为焦点应该在最终静止点。 对于出口,不需要缓慢减速,因为终点不可见。
暂时离开屏幕
临时离开屏幕的元素应该使用尖锐的曲线,因为它们可以随时返回到屏幕,并且应该显示在附近和可触及范围内。
正确的做法
临时离开屏幕的项目应用于可能从同一出口点返回的项目。 当它们返回时,使用减速曲线。 在移动设备上,此转换通常发生在300ms以上。
错误的做法
加速度曲线应用于永久离开屏幕的项目,或者如果要从不同的位置返回。 如果它们返回,请使用减速曲线。
相对运动
进入和移出的元素相对其他屏幕元素的元素沿着平滑的缓和曲线这样做,使得它们保持最小的破坏性并避免引起用户的关注。
标准曲线用于在屏幕的边界内和外移动元件。 与独立元件相比,该曲线具有稍长的持续时间。