一:目标群体
网易卡搭的目标群体是4-10的儿童,4-6岁是一个阶段,6-10岁也是一个阶段,根据不同阶段孩子的认知,有不一样的产品形态。
二:产品内容形式和授课方式
内容形式:scratch2.0、scratch3.0、趣玩4-6岁、python。
授课方式:在线直播课。
三:课程体系
趣玩系列(4-6岁),趣学系列(6-10岁)。
趣玩:学习简单的顺序、循环、并行、事件出发、参数机制、变量等不同概念,完成简单的程序逻辑。可形成单场景、简单多场景的游戏或者动画。
趣学:学习顺序、循环、选择三种基本结构、掌握事件触发、同步异步等知识。可多场景、多角色的游戏或者动化,探索科学难题、制作实用工具等。
课程分为知识目标(2个知识点)、能力目标(逻辑思维、分析解决问题)、素养目标(从科学、社会、艺术、语言、健康)。
四:教学理念
P:项目制教学;A:主动学习;C:持续学习;E:探索式学习
五:社区
主要功能有创作中心、作品展览中心、交流中心、赛事。通过赛事的抓手,让学生不断地去学习和探索编程。
六:卡搭校园
网易卡搭云教室是为学校、校外机构研发的少儿编程教学管理云平台,专注提供少儿编程教育解决方案, 拥有Scratch在线创作、校园班级创建、学生作品管理、课程资源共享、赛事活动组织等功能,打造高效、有趣的创意编程互动课堂。
个人思考:
(1)目前,在业务层面,网易卡搭还是走得比较保守的,业务拓展也相对较慢,网易卡搭与乐高进行了合作。其他的如核桃编程目前除了直播课模式外,还有核小智业务(实体的思维训练机,核小智思维训练机包含机器人、场景地图、任务集、测评手册、学习卡、纸模和组装手册等。)。编程猫则是在工具上不断地拓展,如支持手机的编程工具,如沙盒模式。
(2)商业模式上有道卡搭和编程猫都是主c辅b的模式,核桃编程则是c端模式。
(3)在课程模式上,除了直播课、录播课外,AI课的模式其实跟编程思维在训练学生思维层面有异曲同工之处。可以考虑融合。
(4)从整体层面上来看,目前编程赛道在做两条线上的东西。
第一条:通过不断打磨课程、提高课程的付费转化、打造社区提高用户活跃。这条线目前还是比较成熟的。
第二条:与实体业务结合,如思维训练机器人、思维教辅材料、创客。这条线目前来说还不成熟,不过因为实体的东西感知性更强,所以能更好地促进付费。