这是一本关于思维方式的书,系统地介绍了游戏化的理论,它帮助我们了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。
核心内容
将游戏化思维运用到商业中的4条建议:一、不作恶;二、不要过分关注积分化奖励机制;三、描述你的用户;四、搭建你的游戏系统。
一、不作恶
不作恶是设计游戏的基础,游戏的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣,效率并不是游戏的目的。不要把游戏化看作一种变相的、能够压榨客户和员工的工具,游戏化是一种工作方式,它的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。
二、不要过分关注积分化奖励机制
现在,高积分和高点数成为了最不重要的元素。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误就是把积分、排行榜和徽章当作游戏本身,过分的关注积分化的奖励机制,而不注重游戏真正的核心。
外在的奖励也不是最重要的元素,因为“挤出效应”,外在的奖励会显著降低玩家的内在动机。
三、描述你的用户
给用户画的肖像越准确,把用户分得越细,收到的效果就会越好。
游戏研究员理查德·巴特尔把游戏用户分为4类,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素:
1. 成就者,喜欢不断地升级和获得徽章;
2. 探险家,喜欢寻找新的内容;
3. 社交家,喜欢和朋友在线互动;
4. 杀手,喜欢对抗,喜欢PK。
如果你的群体是自己的员工,就可以把不同特点的人分为一组,按照各自的目标和需求设置游戏元素。
四、搭建你的游戏系统
设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成的,游戏的本来乐趣大多时候就是来自于它的不确定性和创作性。
一款游戏设计出来后,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能把游戏化机制更好地运用到我们的现实生活中。
真正的游戏化管理是帮助员工搭建自己的反馈系统。目前绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指一系列类似的游戏规则,比如给员工惩罚和奖励,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是,它们看起来像游戏。
金句:
1. 游戏的初衷是让人们把必需做的事情变的更有乐趣,如果你设计的游戏只会让目前的环境更加压抑和枯燥,那这件事本身就是作恶,就不值得一做。
2. 游戏的本来乐趣就是来自于它的不确定性和创作性。积分、排行榜、徽章等外在的奖励如果是可预期、有条件的,就会显著降低玩家的内在动机。
3. 设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成。我们只能做好准备,时刻进行调整,反复的试错,抓住游戏的本质,以不变应万变。