学习类APP——中国大学慕课的体验创新
作者:许瑶瑶,班级:1603,课程:交互设计方法研究,指导:余永海。
学习是永恒的人类活动,在人类出生之时(或者更早),学习这个活动便开始了。在互联网发达的21世纪,网络学习应运而生。网络学习明明比现实的学习拥有更多的资源,但它的效率却并不高,往往开始后很难坚持下去。选题就是围绕人们在网络上学习难以坚持下去问题,也是针对中国大学慕课(以下简称慕课)、网易公开课、学习通这类网络课程APP的体验问题,展开的用户体验分析和交互设计创新。该选题针对的是希望在课余时间学习课外知识或加深课内学习的大学生。
一、选题介绍和基本分析
“慕课”(MOOC)这个舶来物对于国内的多数人来说或许已不再陌生词。相对于其他网络视频课程,慕课有三个必要的基本元素:视频+练习+论坛讨论,并且它有一个重要的假设前提:学习者都有兴趣和热情,所以才会主动选择慕课。
慕课在国外兴起以来,它的优点自不必说,比如降低学习成本、让教师资源向社会大众倾斜、让更多人享受到高性价比的教育等等。处在襁褓中的慕课受到了媒体不遗余力的赞美,甚至是过度褒奖和追捧。
然而,在慕课发展几年之后,慕课模式却逐渐显现出一系列不可回避的问题,反弹现象开始出现。超高的“辍学”率让我们对慕课的认识逐渐趋于理性,媒体的舆论话锋已悄然转变,学术界也开始对慕课对大学教育的作用和影响重新进行审视。
APP出现前,人们的常见活动情境?
在该类APP出现前,人们的学习情境主要有:
1.去学校上课,与同学老师交流讨论,这既是一项学习活动,也是一项社交活动。在课上及课余时间也会参与讨论,或是与同学,或是与老师有互动。课后会有一些作业要完成,上过的内容会通过考试等方法来进行测试。
2. 报名一些课外的补习班,情境与去学校上课大致无异。
3. 向身边的人学习某项技能,由对方带领进入学习内容。
4.购买或者借一些书籍来进行自学。
5.通过网络寻找资源进行自学。
本质上,人们想要获得什么情感体验?
透过现象看本质,人们的学习活动,首先最期望获得的是理智体验和成就体验,其次是自我体验、交往体验、兴趣体验和好奇体验。(要想激励学生学习,就得激励学生的学习动机,激励学习动机一般有四个因素,分别为:挑战,好奇心,控制和幻想。)
理智体验:在上课听讲过程中,进行对知识的学习和思考,可以带来理智体验。
成就体验:在看完一段视频后,会有一定的成就感,但比较微弱。在完成一整门课程任务后,会获得该门课程的证书,也能获得较为不错的成就感,但这个过程比较长,持续时间非常久,在获得证书前,就易发生“辍学”的情况。且在课程结束后就只能看视频了,获得证书的一整套流程彻底失效了,基本上和其他有学习视频资源的视频软件没有区别。只在看完一定量的视频、完成作业和完成一定的课程后才能获得成就感,慕课在成就感的体验中做的是很不够的。
自我体验:在学习了一些比较难,有深度的知识之后,会感受自豪。
兴趣体验:慕课给用户带来的兴趣体验基本依赖于用户自身的兴趣,都说兴趣是最好的老师,话虽说的没错,一开始是兴趣使得用户走进来,但慕课也需要通过自己的方式将用户留下来,因为学习毕竟是一项比较累,需要精力的脑力活动,用户的兴趣可能并不深厚,不足以支撑他们走到最后。
好奇体验:会对一些新奇的知识感到好奇。
重新定义:网络学习APP
学习圈子:从这张图中可以看出通过“被动学习”学习内容平均留存率是非常低的,这也不利于学生成就感的获得。而“中国大学慕课”所提供的基本上就是被动学习,唯一一项属于主动学习的“讨论”也非常不足。“讨论区”的改造建设很有必要,必须让学生积极参与其中,这能加深学生对知识的理解,进而能提高学生的成就感,与他人的讨论也能让学生获得交往体验。可以建立一个学习圈子,让感兴趣的人互相讨论,互相交流。
学习小组:同时在学同一门课的同学可以两个人或多个人组成学习小组。学得好的人能够教授学得不好的人,在教授他人的过程中,能够获得很强的道德体验、自我体验与成就体验。
做题趣味化:做题与考试的过程中,可以算是广义上的一种“实践”,但是非常地枯燥单一,能在做题过程中获得一定的理智体验及在完成后能获得一定的成就体验,过程中极度缺乏兴趣、好奇体验,需要提高这些测试的趣味性。比如可以把一些你感兴趣的其他东西迭代进去,打个比方可以把你感兴趣的影视人物及剧情融合道题目中,可以用类似游戏的方法进行做题,类似于之前微信的一个小程序,PK做题。
成就可视化:上过的课程不止显示学习过多少时间,而是在“我的”中化为更让人有成就体验的东西。
二、发现问题:调查现有解决方案的情感体验问题
1. 现有APP的活动情境
课程要求:
从中国大学慕课等应用来看,主要的活动情境有:
(1)学习情境:想要开拓视野,学习课外知识,在软件中搜索要上的课程,然后进行上课,开始观看视频,自己一个人在课堂上听讲。慕课学习是典型的在线学习,个体在该学习过程中易产生孤单感和无助感,“独立的个体学习难以支撑学习者完成整个课程的学习”。情感体验:在观看过程中会有理智、兴趣与好奇体验。看完一段视频后会有一定的成就感,但并不强烈。可以在个人主页中看到学习时间的累积,看到后会有一定的成就感。2017的时候该软件曾做过“奖学金鼓励活动”,观看指定范围视频时长上排行榜的,会奖励奖学金,但效果并不显著,可能前面一些名列前茅的用户能获得较强的成就体验,但排名靠后的用户被前面的人拉开距离后,就容易放弃。从今年并未开展该活动可以看出这种方法效果并不理想。
(2)讨论情境:讨论情境中多是为了完成课程课程要求才去做的因为课程讨论会占总成绩一定的百分比,讨论区非常冷清,很多是在应付。情感体验:在讨论的过程中,会产生交往体验,但由于讨论冷清,使得交往体验很弱。
(3)做作业与考试情境:做作业和考试的时候没有某种使命感,主动性弱,也没有什么趣味性,几乎就是为了完成这个课程而去完成作业,较为无聊,题目也比较单调,可能还有反作用,让学生对该课程失去兴趣。情感体验:只有在完成后才会有那么一点点成就感。
2.逐类分析情感体验
(1)理智体验:发生频率高。在听课与作业过程中都能有理智体验。
(2)成就体验:发生频率较高。在听完一节课及完成整门课程获得证书及做作业的时候,会获得成就体验。该APP所做的成就体验是不足的,成就体验发生频率虽然较高,但程度太弱,完全无法满足用户,没有让学生真正参与进来。
(3)自我体验:发生频率较高。在对知识进行获取后,会有自我认同感。但在该APP中对个人来说知识几乎只有输入,而没有输出,难以产生深度的自我体验。
(4)兴趣体验:发生频率较高。每个人都有自己感兴趣的内容,兴趣可以将用户引入到这儿,但留住用户也很重要,做得不好的话还可能让用户对感兴趣的内容失去兴趣。
(5)好奇体验:看到一些新奇的课程,会感到好奇。会对一些未接触过的领域感到好奇。
(6)生存体验:发生频率低,许久没听课,可能会有点缺失感。
(7)交往体验:几乎没有。
(8)归属体验:几乎没有。
(9)依恋体验:几乎没有。
(10)影响力体验:几乎没有。
(11)道德体验:几乎没有。
(12)审美体验:几乎没有。
3.提出体验创新的目标
(1)成就&自我体验:
像所有大型类人猿一样,人类能够把自我看作他们所处环境之中的客体;并且由于人类具有较大的脑和拓展的情感能力,自我在所有的人际互动中将一直处于比较显著的位置。因为自我始终伴随互动过程,人们总是希望他们对于自我的观念,能够得到证明。无论对他人呈现什么水平的自我,总是期待着得到证明。成就需要是基于内在心理体验的一种需要,它是自我激励的动力和源泉。成就体验和自我体验可以说是相辅相成的。
(2)兴趣体验:
受到应试教育的影响,很多学生对学习没有兴趣,没有信心,缺乏学习的动力。为解决这一问题,教师们不断摸索、引进全新的教学方法,如近些年发展的慕课教育。但是慕课并没有做到激发学生兴趣,学生只能靠着自己原有兴趣才能坚持下去,当前慕课存在“教学目标和教学内容单一化、教学方法较为传统、师生交互缺失等设计问题”,慕课急需加强用户在兴趣方面的体验。
(3)交往&归属体验:
慕课学习是典型的在线学习,个体在该学习过程中易产生孤单感和无助感,“独立的个体学习难以支撑学习者完成整个课程的学习”。因此,发挥群体动力,加强师生、生生的交流与互动,提高学习者的自信心和效能感可有效提升课程完成率。群体归属的需要是人们必不可少的,人们需要感受到自己是实时进行的人际互动的一份子,在多数情况下,人们只需要感到自己融入人际互动之中——成为其中的一部分就可以了。当人们没有这种归属感时,将体验到负性情感。
三、寻找思路:选题的活动分析
1.活动分析:动机和体验
(一)发现感兴趣的学科想要进行学习(发现)
与人交谈时或在社交软件中或在影视剧中或在这个APP中发现了有趣的内容,很感兴趣,想要深入了解学习,不想去报学习班或者现实中未开放相关的学习班,只靠阅读相关文献书籍来进行学习又有些单调,想通过网络学习让学习变得更有趣。
动机:
想要深入了解某个学科,提高自己在该学科的水平。
期望:
好奇体验与兴趣体验。
(二)想要弥补在学校中的学习的不足(复习)
在学校学习时跟不上老师的进程,或者想要提高学习成绩,上过的内容不再讲授,希望通过课后在网络平台上进行再次学习。
动机:
想要提高学习成绩。
期望:
成就体验与生存体验。
期望:
成就体验、理智体验与自我体验。
(三)学过的内容和大家讨论(聊、教)
学完之后学习的内容也能成为大家讨论的一个共同话题,学习同一个内容后大家可以一起吐槽,向请教别人或帮助别人,人多了思维也会更加发散更热闹有趣。
动机:
个体在学习过程中易产生孤单感和无助感,“独立的个体学习难以支撑学习者完成整个课程的学习”,和一群人一起学会有互动,更容易坚持下去。人们需要感受到互动中的他人和自己正在体验着一个共同的世界。
期望:归属和亲和的交往体验与道德体验。
(四)应用学习过课程(用)
学完后做一下题来看看自己学得怎么样了,同时也是对学习内容一种小小的应用。
动机:
检测与应用学过的知识。
(五)学完后对学过的内容进行自己的思考(思考)
人与人之间的交往是必不可少的,但人也需要与自己独处,在自己思想的海洋中一个人遨游,不被他人打扰,思考过程中也会有一些记录。
动机:
享受学习本身,而非学习带来的其他东西,学而不思则罔,有思考才能深入学习而不是停留在非常表面的东西。
期望:
自我体验与理智体验。
(六)看看自己学了些什么达到了哪些成就(自我肯定)
动机:学完后去“我的”里看一下,看看自己学了多少内容。
期望:
成就体验。
2.初步确定活动目标和体验目标
经过对慕课APP的活动分析,慕课APP活动中值得创新的主要活动为:
1.发现活动,发现的体验目标为好奇体验与兴趣体验。
(2)讨论活动,讨论的目标为归属和亲和的交往体验。
(3)应用活动,原来的应用活动太过无趣了且成就感也不足,应用的目标为兴趣体验与成就体验。
(4)成就活动(自我肯定),主要的体验目标是成就体验与自我体验。
四、体验创新:APP的功能设想
(一)发现活动
发现活动的体验目标是好奇体验与兴趣体验,下面挨个分析创新的模式和具体功能设想。
1.好奇体验
好奇体验的情境创新模式中,魔法幻想模式是可行的。
(1)魔法幻想模式:即提供新、奇、怪、神秘的知识内容,让人们好奇,想深入了解。常见生活情境:突然看到某个特别有趣奇怪的物理现象(或者其他学科的种种其他现象),想要深入学习了解其中的原理或其他等等内容。分析:精彩有趣是关键,要先将用户吸引到某门课程中来。具体功能设想:这里可以模仿抖音APP,将该课程中最精彩最有趣的部分以短视频的方式呈现,放的并不是上课的部分课程,而是与该课程紧密相关的精彩有趣的的事物。因为有些课程的内容离生活是有点距离的,在生活中不一定能看得到,因此可以在这个APP中展现它最精彩的部分,让人感到好奇,想要了解他的原理,参与到课程中来。
2.兴趣体验
兴趣体验的情境创新模式中,关联模式是可行的。
(1)关联模式:即通过用户原有的兴趣来将用户引入到某门课程中。例如我喜欢喜欢看一部美剧《生活大爆炸》,里面就涉及到一些物理知识、数学知识、英语知识、地理知识等等,就可以通过这部剧将我引入到一些课程中。同样的还有一本小说、一个游戏、一位名人、一幅画等等等等,可以引导用户进入一门课程中去。分析:利用用户原有兴趣将用户吸引到课程中去。具体功能设想:课程前面可以放一些与课程中内容有关的一些影视剧片段,小说片段等等,将课程与用户的兴趣相结合。
(二)讨论活动
聊的活动的体验目标是归属和亲和的交往体验,教的活动的体验目标是道德体验。
1.聊的活动,交往体验
交往体验中,星球模式、角色扮演模式都是可行的。
(1)星球模式:即一种新的兴趣圈子模式,学科可以分为哲学、经济学、法学、教育学、文学、历史学、理学、工学、农学、医学、军事学、管理学和艺术学13大门类,可以建立相应的13个星球(如哲学星球、经济学星球),当人们想讨论相关内容时就可以去相应的星球和人们畅谈,可以是专业上的交流,也可以是吐槽。还可以再细化学科,如理学下还有许多的分类,数学、物理学、化学、天文学、地理学等等,就可以在理学星球上建立相应的数学王国、物理学王国等等,内容更加细化,聊的内容也更加一致,群体的归属感也更加强烈,但又不像原来的APP那样局限,只在单门课程下讨论,许多课程其实内容是相近的,只是由不同的教师讲授,但讨论却把用户们打散了,降低了话题性。具体功能设想:建立学科星球与王国,有同样兴趣的人可以互相讨论。像一些网络游戏一样,是有“地图”的,你是可以到处走动的。
(2)角色扮演模式:每个人在现实生活中都有着自己角色,但在这个APP中你可以重新定义自己,你可以是一级数学家,二级化学家,十级物理学家等等,只要你在这里学习,你就可以是另一个你自己。现实生活中做无法实现的,你可以在这里实现。具体功能设想:重新定义自己,在这个APP中建立自己的角色,也能看到别人的角色(原APP中自己与他人的卡片都是非常简陋单调),除了卡片还可以有人物形象,向游戏里的角色形象一样,可以依喜好来设定人物形象,人物形象也非一成不变,可依据当天的学习内容改变人物形象。
2.教的活动,道德体验
道德体验中,互帮互助模式是可行的。
(1)互帮互助模式:个体在学习过程中易产生孤单感和无助感,“独立的个体学习难以支撑学习者完成整个课程的学习”,和一群人一起学会有互动,更容易坚持下去。如果遇到不会的可以请教学得好人,学得好的可以教别人,互帮互助,更容易坚持下去。同时在教授他人的过程中能大大提高学习内容的留存率。具体功能设想:先将同一门课程的学生分班级,班级中不止老师是老师,学生也能成为小老师,一起学习中学得好的可以成为“助教”,不需要这一门课程的每个内容都学得好才能成为“助教”,某一内容学得好就能毛遂自荐,教得好的“助教”可以获得“同学”们的一些虚拟礼物,点赞等,也可以向其他班级的“同学”指教,同一门课程中赞数高的可以被推荐给一些学习中碰到问题的“学生”。
(三)应用&成就活动
应用&成就活动的体验目标是兴趣体验成就&自我体验。
1.兴趣体验
兴趣体验中,做题趣味化模式是可行的。
(1)做题趣味化模式:一般而言,在线上APP中对学习内容的实践是困难的,但通过实践,学习内容的平均存留时间是非常高的。在某种意义上来说,做题可以算作是对学习内容的一种实践,但现有的题目无论是线上还是线下,都相对单调枯燥。可以将一些娱乐活动融入到做题中来。具体功能设想:这其实是可以非常多样化的,例如可以自定义题目中人物的名称例如很多题目中都是小明、小红之类的,可以替换为你喜欢的电影电视剧、小说或历史名人、明星等等的名字,会有某种喜剧效果;还可以是游戏过关式,一套题目是一个小游戏,比如搏击类游戏,答对一道选择可以打对方一拳或一脚,错了被打,答对一道应用大题目可以放出大招;也可以是一整套题目是一整个完整的故事,有开头有结尾,像一篇短篇小说一样,吸引你去做题。
2.成就&自我体验
成就&自我体验中,小岛建设模式是可行的。
★!(1)小岛建设模式:原来APP的成就体验做得非常差,只有证书与学习时间,成就感是非常差的,学习时间看着几乎没什么成就感,证书有一定成就感,但得整门课程完成后才能有证书。应该要让自己看到自己每一步的进步,体验到成就感与自豪感。具体功能设想:每个人都有自己的一个小岛,没涉足一个领域的学习内容就可以盖一栋楼,最多有十三栋楼(学科有十三大类,就和星球那边相似),例如理学院、哲学院等,楼能越盖越高,或者建筑群,里面分为一个个部门,如理学院里有化学部、物理部、数学部等等,参与相关课程就可以成立相关部门。观看视频的时间、答题都能获得金币,金币都可以去商城里购买东西建设部门,例如你喜欢物理,你去上相关课做题获得金币就可以用来购买设备建设部门,例如“大型原子对撞机”、“爱因斯坦用过的纸篓”、“薛定谔的猫”等等“周边”;你喜欢油画,你可以去买“梵高的《星空》”等来建设你的艺术院学的油画部门。同时,你还能去逛别人的小岛,看看别人都建设了些什么。
(四)总结:新APP的功能模块、设计想法和体验目标
1.APP名称:慕课APP。活动定义:为爱好学习,想要获取知识的“学生”们提供体验极佳的学习环境,既能学习又能娱乐还能社交。
2.用户角色卡片:
情感体验目标:好奇体验、成就&自我体验、兴趣体验、交往体验、道德体验。
3.课程推荐模块设想:这里主要是用来引导诱惑用户参与到课程让用户发现课程的,这边放置新、奇、怪、神秘的知识内容的短视频;放一些与课程中内容有关的一些影视剧片段,小说片段等等,还可以放课程的精彩推文,将用户的兴趣结合进去;还有高分课程排行榜,由用户评分,课程好不好,用户说了算。体验目标:好奇体验与兴趣体验。
4.交往模块设想:当感到孤单无聊时,或者学累了就可以去各个“星球”(学科星球)上逛逛,“出去走走”,与别人聊聊天,交朋友,看看这个学科发生了什么趣事,有哪些大事发生,新推出了哪些课程等等(像一些游戏一样,是有场景的)。可以去我的班级里逛逛,遇到问题可以去“找”班里的同学,学得好可以毛遂自荐去教别人,可以自愿和班里同学组成学习小组。体验目标:主要是归属感与亲和感的交往体验,还有好奇体验,审美体验、道德体验。
5.学习模块设想:做题的时候变得有趣味了;可以去“我的小岛”逛,里面展现我的成就,到了我的小岛后可以去商场用金币购买“周边”、“设备”,可以扩建学科楼,升级学科部门;可以看我的名片,“我”可以通过学习获得一些学科上的成就,以学习物理为例,可以获得一级二级三级等物理学家称号,“诺贝尔物理学奖”荣誉,升级获奖也能金币;可以改变我的形象,如服装,荣誉勋章“周边”等都可以放出来来展现自己。体验目标:成就体验。成就体验、交往体验、审美体验。
五、体验创新:APP的功能设想
1.学习模块主要情境
(1)添加课程流程:打开APP进入到首页。上面放着各个课程相关的最有趣的内容,还有一些是与你的兴趣挂钩的,有的课程已经添加到我的课程里了,有的没有,看到没有添加过的很有趣的课程,加入到我的课程里。
文字交互对象和流程:打开APP>发现首页,看到感兴趣的课程>添加到我的课程。
(2)学习&做题流程:打开APP切换到我的课程,里面都是我添加的课程,都是我感兴趣的内容,点开一门课程,进入学习,观看教学视频。看完部分视频后去做题目,有的题目很有趣,题目中的人物是你最爱的角色的名字,有的一套题目是一个小游戏。
文字交互对象和流程:打开APP>我的课程>选择一门课程>观看教学视频>进入答题部分>自定义题目中的人物名称>将“小明”改为《生活大爆炸》中的“谢尔顿”,将小红改为“柯南”>答题>获得金币与成就>返回>观看教学视频>进入答题部分>拳皇模式答题>通过答对题目打败了对手>获得金币与成就。
(3)查看学习成就流程:通过学完该堂课的内容,去做题,做完题后获得了金币与荣誉。可以去我的里查看,我已经是个二级物理学家了,并用金币在我的小岛里购买了一台大型原子对撞机。
文字交互对象和流程:打开APP>我的小岛>商城>购买一台大型原子对撞机>返回>进入理学院>楼层导航>物理部门>仓库>放出大型原子对撞机>点击“我自己”>出现我的名片>看到了我获得了二级物理学家成就。
2.交往模块主要情境
(1)去星球逛逛流程:学得无聊了就可以去相应的星球上闲逛,看看风景,看看新出的新闻。
文字交互对象和流程:打开APP>星球>四处走动>欣赏风景看新闻。
(2)在星球和人聊天流程:想讨论相关内容时,就可以去对应星球上找人聊天,可以是某人发起的某个话题,也可以是随便和遇到的人聊聊,系统也会给你推荐和你志同道合的人,你也能和遇到的人交朋友。
3.其他模块主要情境:略。
六、原型设计
(一)板块规划:
(二)主要流程和界面:
1.添加课程
(1)打开APP进入首页,点击某个课程就进入了课程。
(2)点击播放观看短视频/点击立即参与添加课程。
2.进入星球流程:
(1)点击星球进入星球
(2)左右滑动并点击选择要进入的星球
(3)出现星球地图,选择要去的王国。
3.进入我的小岛流程
(1)打开APP进入首页,点击“我”。
(2)点击“我的小岛”进入我的小岛
七、界面设计和总结
展示3个高清界面效果图
1.首页
2.课程
3.我
个人课程总结:
毋庸置疑,人类是最具情感的动物,因此APP的情感体验是非常重要的,那些热门APP能够做到热门,必定有自己的成功点,但要是想将APP做得更持久,好的情感体验是必不可少的。这些APP虽然有自己的优势,但在情感体验方面还是存在着许多问题的,或者说还有许多可以改进的点。通过这门课程,学会了如何分析一个APP它所需要做的情感体验,明白了情感体验对于一个APP的重要性。页面美不美观的确重要,但情感体验才是关键所在。一点小小的建议:情感体验其实无处不在,如果能把情感体验应用到这门课程里去,相信能让学生更加投入这门课程。