[Day 1] D4 俞乐和

1.为什么运营控第二期开班报名的收费设置成了阶段区间,较早报名的前几位可以获得199元的优惠价格?

a 因为这是一种激励措施,较早报名完成付费的用户表现出强烈的参与愿望,全程完成活动的热情可能高,给予报名费的优惠。

b 设置优惠也能促进一批犹豫不决的用户尽早完成决定。

c 照顾个别学生群体,减少他们因为经费问题而产生的参与阻力。

2.为什么类似斗鱼TV这样的直播平台会火?

a 斗鱼等直播平台利用弹幕的形式做到了直播者和观看者的实时互动,直播者输出视频节目,观看者用文字反馈观看感受,使得即时互动性大大提高。

b 人们天生带有窥探欲望,互联网发展初期由于主要交流的方式是文字和图片,另一端的人充满神秘和不确定性,直播视频使得神秘感和不确定性被曝光,人们的这张窥探欲望获得了满足。

c 游戏产业的发展,游戏玩家群体的迅速扩张和电子竞技的繁荣,推动了直播行业的发展,类似NBA和欧冠会在CCTV5上直播一样,DOTA2,英雄联盟这样的世界性大赛也有着巨大的观众群体,由于无法登上主流媒体(官方频道),于是有了直播平台这样的替代品。这些平台在赛事时进行比赛直播,在平时进行主播个人的直播展示。

3.为什么有时人们原意去咖啡馆进行工作、写作,即使家里远比咖啡馆安静?

此观测来自于我朋友圈众多作家朋友的反馈

a.因为咖啡馆普遍环境装修较好,提供了一个较为轻松舒适的环境,比起家里过于熟悉的场景,人们更容易在咖啡馆的场景里放松,迅速进入自己想要的状态。

b.咖啡馆一般会选择舒适的背景音乐缓解人焦虑的情绪,同时又不至于过分的安静,在稍微有其他声音的陪伴下,人们的紧张感和孤寂感会得到排解。

c.咖啡馆能提供专业好喝的饮料和甜点,在工作疲乏的时候能够得到很好的调剂,在家里累了之后想要吃点喝点全部自己动手满足,反而成为一种负担。

4.为什么实体书店里卖的书远比网上要贵,依然会有很多人选择去书店进行买书?

a.对于学生群体而言,在大学之前拥有自己的支付宝或者独立的网上支付账户的还不算很多,这种情况下网购反而没有想象的那么容易,同时书店几乎成为唯一比较公开合理的和同学相聚的社交场所,一般情况周末和父母汇报我去书店逛一逛通常不会被拒绝。这样的导向使得很多学生群体成为书店实体消费的主力。

b.实体书店的附加值,很多书店,例如西西弗书店,言几又,方所等民营书店,将店内的软包装装饰成文化消费场所,即不把售卖书作为单一目的,做到了把书作为一种文化展示呈现,使得人们对于这种装饰,风格以及品牌产生认同,同时因为逛书店有了愉快的消费体验,原意付出比网上购买更多的钱完成文化消费。一般算上邮费价格后,网上书店若不是大订单购买实际价格与实体店的差价在可接受范围之内,人们往往会接受这5-10元的差价。

c.书已经成为书店的引流道具,其实书店的真正盈利点在于与文化有关的周边产品的售卖,和咖啡点心,人们常常在这里如同逛商店百货一样的,看到心仪的展示品会“顺便”产生消费行为。网上书店的购买行为更加明确,点击搜索或者依靠网站首页推荐引导,不像书店的动线设计那般精致和巧妙。

5.为什么《炉石传说》这样的卡牌游戏可以迅速火起来?

a.《炉石传说》移动端和PC端互通,使得人即使在外也可以非常方便的利用手机和碎片化的时间完成一局游戏,上手容易,时间投入一局5-10分钟至多,使得游戏群体大大扩充。

b.兼具竞技性和随机性,竞技性让人们有参与争胜负的进取心,投入充分,同时随机性又增添娱乐性,拉近了职业选手和普通玩家之间的距离,让每一局的结果充满可能,大大提升了普通玩家的参与程度。

c.消费适度,可以完全不花一分钱投入游戏一样享受同样的乐趣,0元党的水平和重金投入获取全卡牌之间的差距可以通过日常积累填平,竞技场模式,乱斗模式和冒险模式的三者填充了天梯模式之外的游戏需求。

6.为什么《守望先锋》可以迅速火起来,网易宣布买断机制下的《守望先锋》用户破百万。

a.moba类射击游戏,加入英雄概念,每个英雄设计有不同技能和大招,丰富组合,也讲团队配合,大大增加了以上一代CS为主所代表的纯FPS游戏的趣味性。

b.同样拥有不俗的竞技元素存在,攻防时间一局在10分钟之间,节奏明快,属于当下流行的一局“小而美”设计。娱乐休闲也可尽情参与。

c.画风和人设,科幻卡通结合,面向年轻群体更友好。LOL已经从DOTA2身上证明了卡通向易上手更容易积累新用户。

7.为什么在行提出的分答火了,有着相似产品性质的知乎的值乎却没有?

a.分答采取的回答载体是语音,语音对比文字的信息接收能力要强,语音让付费用户明确知道我花钱所获得的是对方真实的回答,值乎所提倡的文字回答载体对比语音亲切感不够强。

b.分答采取了非常明确的“分账盈利”方式,提问者和回答者都能在后续的收听者那里获得各0.5元的回报,对于提问者和回答者都是一种激励,一个好的问题和一个好的回答往往获得的是双赢的结果。后续用户用一个极小的代价1元获得了同样的答案,三方都在这个过程里各取所需。

c.知乎之前一直采取的是知识免费共享,在这样的社区平台下用户已经习惯了免费共享知识,而分答的母体在行一直强调的是有偿提供真人的一对一当面服务,两者之前的产品状态决定了在之后开展延伸产品时受众的接受能力。明显在行的用户更愿意付费获取真人提供的答案。

8.为什么爱奇艺从去年一举成为VIP付费用户群体的第一?

a.自制剧《盗墓笔记》的播出引来爆发增长,《盗墓笔记》本身带有强粉丝效应,饰演其中主要角色的杨洋等又是带有强话题性的演员,所以在一瞬间引来了付费用户的爆发增长,接着爱奇艺利用自身平台优质自制节目的内容,口碑和影响力如《奇葩说》留下了付费用户,源源不断提供其感兴趣的视频服务。

b.采用了热门剧情先网后台的形式,例如我知道的由吴奇隆领衔全程参与IP开发的《蜀山战纪》就是先网络平台,再传统电视台,在全媒体时代,个人为了获得话题讨论参与走在前沿,往往更愿意付费获得提前看完全剧的优先特权。

c.线上线下的结合,不仅使VIP用户独享观剧的特权,还组织例如宋仲基线下全国见面会,使得付费用户参与拥有见面可能,感受到了物超所值的真正VIP待遇,满足粉丝追星心理。

9.为什么会有人讨厌小米这个品牌?

a.小米一开始宣扬的性价比,其品牌内核是让买不起高端旗舰机的用户可以用较低的价格获得同样的硬件体验,这样的宣传持续下去会让消费者认为小米是专门服务于购买能力较低的用户,从而不愿意与其联系在一起,因为可能用了小米就向周围人表示自己购买能力较低。

b.小米的饥饿营销方式,采取限时抢购的模式进行购买,很多时候想买的人买不到,只能从黄牛或者其他渠道加价购买,使得品牌失去信誉度,让宣扬的高性价比不存在。

c.产品的迭代贬值太快,品牌没有保值能力,上一代产品出来后不久新产品就会更高硬件标准出现代替,同时在价格上体现性价比,就显得上代产品的贬值更快。

10.人们为什么喜欢猫?

a.毛发柔顺,体态可爱,眼睛圆润明亮。天生在外形上属于萌系讨喜。

b.自古以来是人的助手,有着捕鼠的能力,民间形象和口碑极佳。

c.性格上独立,有不需要人类操心的生活习性,天生属于宠物里不用怎么担心的类型,给吃给喝给个窝就能生存下来。

11.人们为什么喜欢买iPhone?

a.消费能力和身份的象征,一款新出的苹果手机在一年内的价格大概是一个普通人的月薪,甚至是2-3线城市普通月薪的倍数。拥有苹果手机是购买力的另一种体现,而购买力和一个人的身份地位有着直接联系。

b.苹果的手机功能领先于其他品牌,这里不但是说苹果的硬件功能,还有多项软件上的颠覆性创造,比如ipay,Siri,touchID,这些革命性功能带来的用户体验。

c.苹果系统自成体系的闭环设计,从软件开发和安全性上说自成一家,一旦有了使用习惯,在产品迭代时自然会选择同一平台继续使用下去。同时对于苹果系其他产品的联动支持,例如iWatch和iPad,都有着良好的支持。

12.为什么红绿灯里要设置黄灯作为过渡?

a.红绿灯之间设置黄灯过渡有利于复杂交通环境下人们的多重选择,人流少则选择黄灯加速通过,人流多则选择黄灯提前刹车等待。

b.黄灯不像红灯那么强烈,但是足够醒目,所以黄灯作为过渡能够很好起到提示作用。

c.黄灯增加了人们的心理上的缓冲时间,人们在获取信号,做出判断,对应行动的过程里,加入了舒适思考不用那么紧急判断的几秒缓冲,不会那么紧张焦虑。

13.为什么人们更愿意打游戏而不是学习?

a.游戏有着非常明显的投入回报显示机制,打完一个怪获得多少经验,累计多少可以到达下一级,装备提升带来多少伤害,被数字化的明显标志出来,但是学习不明显,做一道题不代表自己能获得对应量的提升,学习的效果显性不足。

b.打游戏是操作游戏内的自己,RPG游戏扮演一段设定好的剧情,允许犯错和重来,现实生活中犯错必须付出代价,代价的承担者是本身。

c.压力不同,游戏打不好,并不会受到来自父母的指责,但是学习不好,父母一定会责备,也就是在这件事情上,失败的后果不同,游戏失败和学习失败所失去的都是时间成本,但是性质和意义完全不同。学习失败的严重性更大。

14.Nike running或者Keep等软件,为什么要在APP内设置类似游戏一样的成就?

a.使得参与者的付出可视化,跑了多少公里和参与锻炼坚持多少天,对应的颁发获取难度对等的奖章和成就,可以让参与者获得激励,同时分享到社交圈获得朋友认可,也满足自身的对外宣扬,炫耀。

b.有效缓解锻炼跑步的重复机械化运动带来的枯燥,打怪升级也是一个重复机械化过程,丢技能获得经验升级,但是因为奖励明显驱动整个重复过程完成,APP游戏化成就设置就是为了提供完成重复机械化运动的一个激励。

C.对于APP来说也是一项用户的大数据搜集,能够获取用户在什么阶段还能坚持,在什么阶段选择放弃,在容易放弃的阶段调整自己APP内的内容或者适时的进行鼓励推送帮助用户克服畏难心理,坚持下来,也是很好的数据收集方法,看看用户拥有最多的成就奖章是什么,最少最难获得的是什么。比如nike就设计了夜猫子奖章,对于喜欢在夜间跑步的用户来说,下一次可以在APP内推送夜跑有关的产品,就会十分精准。

15.漫威为什么要进行漫威宇宙的电影计划?

a.能够将自己漫威角色的商业价值最大化利用,之前类似《蜘蛛侠》《x战警》系列,都在不同的制作方手中获得了一定的成功,但是对于漫威这个原始版权持有者来说,只做热门角色并不能让自己的商业价值最大化,于是开启漫威宇宙计划,由知名角色慢慢带出周边角色,使得曝光度随剧情推进不断提高,以《银河护卫队》和《蚁人》为例,都是在漫威宇宙计划重启后获得了意想不到的成功,在此之前两种系列都只属于死忠粉的热爱范畴。

b.开启漫威宇宙电影计划之后,各个电影系列搬上荧幕的顺序和安排都随之确定,观众将会获得一种已知的消费期待,哦,这部结束之后就该《复仇者联盟》了,这部的彩蛋会联系到下一部的主线剧情,每部之间都有千丝万缕的联系,消费者可以随意消费任意一部作品,也会选择将所有作品全部观看形成完整的世界观感受。用漫威宇宙培养长期消费群体,每一部出来的商业利益有了基本保障。

c.充分利用整个计划的超长时间跨度,结合电影工业技术的进步,同步跟进,例如3D特效和将来的VR,将题材特点和内容完美与科技进步同步。

16.为什么体育频道有很多汽车广告?

a.体育爱好者天生喜欢运动元素,汽车是和速度相挂钩的产品,与运动最紧密。

b.汽车的主要消费群体针对男性,男性是汽车品的主要购买力人群,也是体育的主要关注者。

c.汽车广告很多选择了体育类明星作为代言人,例如贝克汉姆对应捷豹,易建联对于日产,奔驰smart选择科比等等。

17.近几年IP为什么那么火被炒到高价?

a.IP本身自带有强开发潜力和商业价值,拥有一群原本形成的粉丝群体,新的产品开发能够通过他们扩散。有人在就有消费产生。

b.成熟IP的改编衍生性极强,例如《火影忍者》,之前人们看漫画,之后人们看动画,最后人们化身到世界里互动作为游戏呈现,然后动画里的音乐可以举办音乐演奏会,官方可以出品cosplay道具,人物模型手办,官方排练的舞台剧可以巡演。简单点说IP就是一个拥有吸引消费的故事,IP开发就是多角度,多形态的商业开发。

c.IP的商业价值放大能力强,百万级别畅销书的故事可以升级成亿万级别的电影产品,再制作成月流水千万的游戏产品。

18.国产青春片那么烂为什么经久不衰商业表现还一直不错?

a.因为青春是我们每个人都体验过的一段真实经历,每个人都希望在电影的故事里找到自己的身影获得共鸣和回忆。

b.青春片的男女主角一定选择那些最具有青春气息的美好面孔,对于消费者来说,看到这些王子公主一般美好的脸庞也是一种美学形式的消费。

c.青春片剧情大多狗血,里面包含了太多中国人学生时代不太敢去尝试但是很向往的尝试,剧中的人物代替他们进行了一次如果青春能重来的冒险,满足了他们对平凡学生时代的冒险想象。

19.为什么超市结账台前放置的是诸如避孕套和口香糖这类产品?

a.可以买这些商品凑整参加商店促销活动。

b.防盗,小商品拆掉包装容易被装入口袋带走。

c.结账必定能看到,展示位置好,作为非必须产品,很可能被“顺便”买走。

20.为什么电子书的出现没有对纸质书带来想象中的冲击?

a.电子书适合阅读的题材并不是所有,类似全彩印刷的大书人们还是更愿意购买纸质书,尤其是面向儿童的彩色读物,家长更愿意实地挑选。

b.纸质书阅读带来的仪式感不可替代,对于很多人来说,台灯下翻看纸书的美好体验是电子阅读无法提供的。

c.好的纸张,印刷,排版,和工艺结合更像一件艺术品,举例最近刷爆朋友圈的《S.》之书是电子书绝对难以复制的产品。

感受

想例子的时候开始很痛苦,觉得身边的现象没有那么多值得列举和讨论的,稍微尝试了一下迅速进入状态,大概到一半的时候再次陷入痛苦。开始的时候是天马行空,根据自己平时关注的进行罗列思考,到了一半之后开始慢慢代入自己的专业和兴趣进行观察,提了一些对自己平时行业有关的现象进行思考。可见修炼基本功的时候是一个需要耐心和投入的过程,就好比篮球打得好,需要练习手感球感,做多了平日的观察才有窥见真相的能力。

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