三、 canvas 进阶
3.1 Canvas 颜色样式和阴影
3.1.1 设置填充和描边的颜色(掌握)
- fillStyle : 设置或返回用于填充绘画的颜色
- strokeStyle: 设置或返回用于笔触的颜色
以上两个值都可以接受颜色名,16 进制数据,rgb 值,甚至 rgba. 一般先进行设置样式然后进行绘制。
例如:
ctx.strokeStyle = 'red';
ctx.strokeStyle = '#ccc';
ctx.strokeStyle = 'rgb(255,0,0)';
ctx.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,6)';
3.1.2 设置阴影(了解,少用,性能差)
- 类比于 CSS3 的阴影。
- shadowColor : 设置或返回用于阴影的颜色
- shadowBlur : 设置或返回用于阴影的模糊级别,大于 1 的正整数,数值越高,模糊程度越大
- shadowOffsetX: 设置或返回阴影距形状的水平距离
- shadowOffsetY: 设置或返回阴影距形状的垂直距离
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0, .9)';
ctx.shadowColor = 'teal';
ctx.shadowBlur = 10;
ctx.shadowOffsetX = 10;
ctx.shadowOffsetY = 10;
ctx.fillRect(100, 100, 100, 100);
例如:
案例: 12 设置 box 盒子阴影.html
设置 png 图片的阴影,图片透明部分不会被投影。
3.2 复杂样式(了解)
3.2.1 创建线性渐变的样式(了解)
- 一般不用,都是用图片代替,canvas 绘制图片效率更高。
- 线性渐变可以用于 矩形、圆形、文字等颜色样式
- 线性渐变是一个对象
- 语法:ctx.createLinearGradient(x0,y0,x1,y1); //参数:x0,y0 起始坐标,x1,y1 结束坐标
//创建线性渐变的对象,
var grd = ctx.createLinearGradient(0, 0, 170, 0);
grd.addColorStop(0, 'black'); //添加一个渐变颜色,第一个参数介于 0.0 与 1.0 之间的值,表示渐变中开始与结束之间的位置。
grd.addColorStop(1, 'white'); //添加一个渐变颜色
ctx.fillStyle = grd; //关键点,把渐变设置到 填充的样式
案例 13 设置线性渐变.html
3.2.2 设置圆形渐变(径向渐变) 了解
- 创建放射状/圆形渐变对象。可以填充文本、形状等
- context.createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1);
- radial 半径的;放射状的;光线的;光线状的 英 ['reɪdɪəl] 美 ['redɪəl]
- 参数详解:
- x0: 渐变的开始圆的 x 坐标
- y0: 渐变的开始圆的 y 坐标
- r0: 开始圆的半径
- x1: 渐变的结束圆的 x 坐标
- y1: 渐变的结束圆的 y 坐标
- r1: 结束圆的半径
var rlg = ctx.createRadialGradient(300, 300, 10, 300, 300, 200);
rlg.addColorStop(0, 'teal'); //添加一个渐变颜色
rlg.addColorStop(0.4, 'navy');
rlg.addColorStop(1, 'purple');
ctx.fillStyle = rlg; //设置 填充样式为延续渐变的样式
ctx.fillRect(100, 100, 500, 500);
- 案例 14 圆形渐变.html
3.2.3 绘制背景图(了解)
- ctx.createPattern(img,repeat) 方法在指定的方向内重复指定的元素了解
- pattern:n. 模式;图案;样品 英 ['pæt(ə)n] 美 ['pætɚn]
- 第一参数:设置平铺背景的图片,第二个背景平铺的方式。
- image : 规定要使用的图片、画布或视频元素。
- repeat : 默认。该模式在水平和垂直方向重复。
- repeat-x : 该模式只在水平方向重复。
- repeat-y : 该模式只在垂直方向重复。
- no-repeat: 该模式只显示一次(不重复)。
var ctx = c.getContext('2d');
var img = document.getElementById('lamp');
var pat = ctx.createPattern(img, 'repeat');
ctx.rect(0, 0, 150, 100);
ctx.fillStyle = pat; // 把背景图设置给填充的样式
ctx.fill();
- 案例 15 背景图填充.html
3.3 变换(重点)
3.3.1 缩放(重点)
-
scale()
方法缩放当前绘图,更大或更小 - 语法:
context.scale(scalewidth,scaleheight)
-
scalewidth
: 缩放当前绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 依次类推) -
scaleheight
: 缩放当前绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +注意:缩放的是整个画布,缩放后,继续绘制的图形会被放大或缩小。
-
- 案例 16 缩放案例.html
3.3.2 位移画布(重点)
ctx.translate(x,y)
方法重新映射画布上的 (0,0) 位置-
参数说明:
-
x
: 添加到水平坐标(x)上的值 -
y
: 添加到垂直坐标(y)上的值
-
发生位移后,相当于把画布的 0,0 坐标 更换到新的 x,y 的位置,所有绘制的新元素都被影响。
位移画布一般配合缩放和旋转等。
案例: 17 位移画布.html
3.3.3 旋转(重点)
context.rotate(angle);
方法旋转当前的绘图注意参数是弧度(PI)
如需将角度转换为弧度,请使用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。
案例:18 旋转画布.html
3.3 绘制环境保存和还原(重要)
-
ctx.save()
保存当前环境的状态- 可以把当前绘制环境进行保存到缓存中。
-
ctx.restore()
返回之前保存过的路径状态和属性- 获取最近缓存的 ctx
- 一般配合位移画布使用。
- 案例: 19 矩形旋转案例.html
3.4 设置绘制环境的透明度(了解)
- context.globalAlpha=number;
- number:透明值。必须介于 0.0(完全透明) 与 1.0(不透明) 之间。
- 设置透明度是全局的透明度的样式。注意是全局的。
3.5 画布限定区域绘制(了解)
- ctx.clip(); 方法从原始画布中剪切任意形状和尺寸
- 一旦剪切了某个区域,则所有之后的绘图都会被限制在被剪切的区域内(不能访问画布上的其他区域)
- 一般配合绘制环境的保存和还原。
3.6 画布保存 base64 编码内容(重要)
- 把 canvas 绘制的内容输出成 base64 内容。
- 语法:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
- 例如:canvas.toDataURL("image/jpg",1);
- 参数说明:
- type,设置输出的类型,比如 image/png image/jpeg 等
- encoderOptions: 0-1 之间的数字,用于标识输出图片的质量,1 表示无损压缩,类型为: image/jpeg 或者 image/webp 才起作用。
案例1:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
var img = document.querySelector("#img-demo");//拿到图片的dom对象
img.src = canvas.toDataURL("image/png"); //将画布的内容给图片标签显示
3.7 画布渲染画布(重要)
- context.drawImage(img,x,y);
- img 参数也可以是画布,也就是把一个画布整体的渲染到另外一个画布上。
var canvas1 = document.querySelector('#cavsElem1');
var canvas2 = document.querySelector('#cavsElem2');
var ctx1 = canvas1.getContext('2d');
var ctx2 = canvas2.getContext('2d');
ctx1.fillRect(20, 20, 40, 40); //在第一个画布上绘制矩形
ctx2.drawImage(canvas1, 10, 10); //将第一个画布整体绘制到第二个画布上
3.8 了解:线条样式(了解)
-
lineCap 设置或返回线条的结束端点(线头、线冒)样式
-
butt : 默认。向线条的每个末端添加平直的边缘。
- 翻译.:屁股;烟头;笑柄;靶垛;粗大的一端 英 [bʌt] 美 [bʌt]
round : 向线条的每个末端添加圆形线帽。
-
square: 向线条的每个末端添加正方形线帽。
参考:23 线的样式.html
-
-
lineJoin 设置或返回两条线相交时,所创建的拐角类型
bevel: 创建斜角。 - 翻译. 斜角;斜面;[测] 斜角规 英 ['bev(ə)l] 美 ['bɛvl]
-
round: 创建圆角。 * miter: 默认。创建尖角
lineWidth 设置或返回当前的线条宽度
-
miterLimit 设置或返回最大斜接长度
- 意思: 斜接 英 ['maɪtə]
-
斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离。 * 一般用默认值:10 就可以了。除非需要特别长的尖角时,使用此属性。
3.9 了解贝塞尔曲线(知道有)
3.9.1 绘制一条二次方曲线。
- 微软的画图板中的曲线的颜色。
-
quadratic
:二次方的意思, 英 [kwɒ'drætɪk] 美 [kwɑ'drætɪk] -
Curve
:曲线的意思, 英 [kɜːv] 美 [kɝv] - 语法:
context.quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y);
- 参数:
-
cpx
: 贝塞尔控制点的 x 坐标 -
cpy
: 贝塞尔控制点的 y 坐标 -
x
: 结束点的 x 坐标 -
y
: 结束点的 y 坐标
-
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(20,20);
//绘制2次方曲线,贝赛尔曲线
ctx.quadraticCurveTo(20,100,200,20);
ctx.stroke();
3.9.2 绘制贝塞尔曲线(知道有)
- 绘制一条三次贝塞尔曲线
- 语法:
context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
- 提示:三次贝塞尔曲线需要三个点。前两个点是用于三次贝塞尔计算中的控制点,第三个点是曲线的结束点。曲线的开始点是当前路径中最后一个点。如果路径不存在,那么请使用 beginPath() 和 moveTo() 方法来定义开始点。
- 参数说明:
-
cp1x
: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标 -
cp1y
: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标 -
cp2x
: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标 -
cp2y
: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标 -
x
: 结束点的 x 坐标 -
y
: 结束点的 y 坐标
-
//绘制复杂的贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(400,400);
//参数说明:context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y);
// cp1x: 第一个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp1y: 第一个贝塞尔控制点的 y 坐标
// cp2x: 第二个贝塞尔控制点的 x 坐标
// cp2y: 第二个贝塞尔控制点的 y 坐标
// x: 结束点的 x 坐标
// y: 结束点的 y 坐标
ctx.bezierCurveTo(500, 200, 600, 600, 700, 300);
ctx.stroke();
-
案例:25 绘制贝塞尔曲线.html
3.10 了解创建两条切线的弧(知道有)
- 在画布上创建介于当前起点和两个点形成的夹角的切线之间的弧
- 语法:
context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r);
//类比:css3 中的圆角。 - 例如:
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
- 参数:
-
x1
: 弧的端点 1 的 x 坐标 -
y1
: 弧的端点 1 的 y 坐标 -
x2
: 弧的端点 2(终点)的 x 坐标 -
y2
: 弧的端点 2(终点)的 y 坐标 -
r
: 弧的半径
-
//代码demo:
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(100,100);
ctx.lineTo(200,100);
//context.arcTo(x1,y1,x2,y2,r); //类比:css3中的圆角。
ctx.arcTo(240, 100, 240, 110, 40);
ctx.lineTo(240, 300);
ctx.stroke();
3.11 了解判断点是否在路径中(知道有)
context.isPointInPath(x,y);
//isPointInPath() 方法返回 true,如果指定的点位于当前路径中;否则返回 false。
//判断x,y坐标的点是否在当前的路径中。
3.12 了解文本宽度计算(知道有)
`context.measureText(text).width;`
3.13 如果以后做 canvas 游戏方向开发深入学习可以扩展内以下容:
- setTransform() 将当前转换重置为单位矩阵。然后运行 transform()
- transform() 替换绘图的当前转换矩阵
- globalCompositeOperation 设置或返回新图像如何绘制到已有的图像上
- 像素操作
视频
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