游戏化如何在教学中产生效果?

 Pie 大叔 体验PIE

我曾经为了做好课程设计,专门研究了教育心理学的一些理论,更多的是针对与我们从小到大接受的学校教育,但成人的培训依然可以借鉴很多教育学和心理学的思想和理论,今天我们用教育心理学的一些内容来解读“游戏化如何在教学中产生效果”。

首先我们从游戏化的动机出发。周二的文章中,曾经提到激励人们玩游戏的动机分为内在动机和外在动机,并且最好不要用外在动机冲淡了内在动机的效果。

而卡尔·卡普在他的经典理论性著作《游戏,让学习成瘾》中对激励理论如何和学习联系起来有很精彩的论述。

The Gamification of Learning and Instruction:Game-based Methods and Strategies for Training and Education

卡尔把动机分成类似的两个种类:

内生动机:当人们因自身原因、享受快乐、获得学习机会或体验成就感而从事某种活动时,内生动机在起作用,人们享受的是行动的过程,而不是行动的结果。

外驱动机:外部刺激的行为带有趋利避害的目的,即人们寻求获得与行为不直接相关的东西,这时的动机不是由内向外的,而是外在的。

读完本文后,大家能够回答两个问题:

1、在教学过程中使用游戏的学习理论有哪些?

2、动机理论的哪些元素可以在教学游戏中加以运用?

六大激励模型,大部分包括了上面的两种动机。

一、ARCS模型

适合在传统教室环境下增强学生的动机。

约翰凯勒发明的四要素模型审视激励设想,着力于教学设计,但其中的很多元素可以被教学游戏化的运用所采纳,而且在基于游戏的学习中广泛应用,效果立竿见影。

Attention:注意,引起学员的关注是第一要务,有了关注,学员才能对内容产生兴趣。

可以通过多种方式达到这个目的。

比如知觉唤醒(Peceptual Arousel)是通过具体的案例,利用其中的不协调或冲突和令人瞠目的成分俘获人心;而激发探究(Inquiry Arousel)是向学员提出疑问或摆出需要他们解决的问题、进行角色扮演或者提供动手实践的机会,以激发学员的好奇心。

简而言之,要让学员眼前一亮,感觉到跟以前的不一样。

Relevance:相关,当学员的注意力被吸引过来之后,就要建立学习材料和学员的相关性。

有四种方式:

目标定向

教学动机和个体动机进行匹配

(在成就、冒险、权利和身份等不同层面寻找结合点)

熟悉,说明新知识和学员现有知识如何关联

树立习得新知,修得正果的样板

Confidence:信心,指学员对成功的愿望,如果学员能够看到自己付出时间和精力就能够取得一定的成绩,并且很明确的知道需要投入多少时间和精力,那么学员会更容易落实行动。

在教学中,可以通过实现阶段性目标并在教学中身体力行,学员把小机会变成微胜利,相信自己对胜利掌控自如时,信心就建立起来。

通过反馈和个体强化帮助学员可以建立可控的感觉。

Satisfication:满意,学员需要体会到学习的价值和持续投入的必要性,为学员创造一个真实或仿真的环境,在其中,他们可以应用所学到的知识技能,并看到应用的过程,教学策略需要积极鼓励和强化所学,激励学员完成学习过程,努力挖掘他们的内生动机。

二、马隆的关于内生激励

教学理论

这种模型设计用来捕捉游戏层面的动机。

托马斯马隆在80年代就开始研究为什么游戏可以俘获人心,他的发现假定了三个关键因素令游戏欲罢不能。

挑 战

目标加上不确定的结果。

制造不确定的途径有:不同的难度级别、层次化的目标、信息隐蔽和随机性。

这里面有个很重要的问题,挑战被学员的理解所左右。

如果学员视软件为一种工具,他(她)不希望工具的使用令人费解,锤子的使用必须简单,因为目标是钉钉子,而不是弄清楚如何使用锤子;反之,如果学员把软件看作玩具,就会期待挑战并被它有所激励,并努力探究这个软件。

注意区分工具和玩具的不同。进一步说,目标对学员必须具有某种含义,而且必须显而易见或触手可及,在挑战中获得的知识应该给予学员能够从事对自身意义重大的工作的能力,而赋能之前,这些工作是无法完成的,学习环境还应该提示学员的自尊。

幻 想

马隆定义的幻想是一种”能唤起相关人员在现实感觉和实际经验中都无所寻觅的心理意向“的情境。幻想使教学环境更有趣和富有教育意义,在规划教学环境时,幻想有认知和情感上的优势。幻想为所学内容制造相关联的生动图景,以增强对教学内容的记忆。

好 奇

优化的信息复杂度和新颖及令人兴奋的学习环境会调动学员的好奇心。马隆把好奇心分为感知和认知两部分。

感知好奇是指学习环境中光线、声音和其他感官刺激的变化,从而引起关注。

马隆还建议通过让学员相信其知识结构有缺憾、自相矛盾和复杂冗余,从而唤起认知好奇,学员会积极的学习,让自己的认知结构更优化。为了锁定学员的好奇,马隆建议反馈要出其不意和颇具建设性,为实现出其不意,可以采用无规律的做法。

三、莱佩尔的围绕内生动机的

教学设计理念

一系列的原则用来开发动机引导型教学。

来源于斯坦福大学的研究员马克莱佩尔,他推出了系列教学研究原则,用以推崇内生动机而避免外在激励技巧。

控 制

让学员拥有驾驭学习活力的感觉。如果活动本身具有天然的内生性或源于兴趣,要禁用画蛇添足的外在奖励且最低限度地使用外来压力,如果活动缺乏原始的内生的兴趣,在一开始使用外在的奖励是有益的,但你要随着时间逐步压缩。最佳做法是将外来的约束限制在学习活动中。

挑 战

推出不断挑战学员的学习活动。活动设有目标,但结果待定,并具有适中的难度,及时提供完成度的反馈,尽可能提供多种目标或多层次目标以确保活动目标是适度的,而且学员在教学过程中不断接受挑战。

好 奇

吸引学员的好奇心。可以通过强调学员知识库的矛盾之处,疏漏之处达到唤起好奇的目的。

情 景 化

在功能仿真或幻想的情境中展开学习活动,如可能强调活动的实用性,利用真实的背景和环境强化学习的实效性。

四、内生动机的分类

最终,莱佩尔和马龙把他们各自的发现结合在一起,形成了他们称为”内生动机的分类“的成果。

该分类分为两部分:

第一部分集中说明自身动机

从目标、待定成果、绩效反馈和自尊角度诠释挑战

从感知和认知两个角度诠释好奇

从意外、选择和权利角度诠释控制

从情感和认知解释幻想,以及幻想与游戏中所学技能的交叉互动

第二部分说明人际激励

从玩家共同实现游戏目标的方面说明合作

从玩家通过彼此对抗实现游戏目标的方面说明竞争

从有目共睹的成就及功成名就的辛劳中获得赞誉的方面说明认可

五、操作性条件反射

这是斯金纳在巴浦洛夫的狗的研究基础上得出的操作性条件反射,即斯金纳认为,他可以让生物体以特定的方式进行反应,他可以让生物体做某些事或操作某些机械设备,而这些与其自身的技能和天性无关。

斯金纳也是行为主义的代表人物之一,他的很多实验在心理学教科书上都能够找到,在这里就不赘述了。斯金纳最后发现,在动物完成预期行为后给予奖励可以塑造动物的行为,人的学习在很多方面也很相像的,甚至现在的很多教育方法都是用这种强化的方式。

六、自我决定理论

这是一个宏观理论,用来解释人们从事某项工作或参与某项活动的动机,它刻画内在的驱动。

自我决定理论提出的因素可能促进,也可能削弱动机,该理论分为若干子理论,其中包括认知评价理论,它提出凡是能够助长个体的自主感的事件和条件都能支援内生动机。凡是使自主感和胜任感降低的因素都会腐蚀内生动机。

另外一个重要方面是胜任,对挑战的渴望和对精通程度的感知。认知评价理论指出诸如获取新技能的机会和被适当挑战的机会都能增强胜任的感觉,相应的,也能激发内生动机。

最后的一个因素是关联性概念。当一个人感觉到与他人建立关系时,他就经历了关联。

研究人员已经证明游戏对玩家的心理诱惑主要取决于游戏激发玩家的自主感、胜任感和关联情绪的能力,而且有证据表明当这种激发达到某种程度,游戏不仅能提高玩家的热情,还成为一种改善心理健康的体验。

这六个理论除了关注外在动机内在动机上,还有很多相同的地方。

游戏化本质上是一个工具,帮助学习取得更好的效果,以及如何高效教学,如果能够把以前那种枯燥的教学方式变成这种更有意思的方式,游戏化是一个非常好的切入口,当然它也不是唯一的方式,希望这里的六个理论能够帮助你理解为什么游戏化能够在教学中产生效果。

不管是常规的教学还是成人的培训,你都可以尝试一下用游戏化的机制来提示培训效果,但又要区分,游戏化不仅仅是做游戏而已,我们会另文再做区分。

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