博士,你还有许多事情要处理。现在还不能休息哦。
——阿米娅
《明日方舟》作为一款以末世为背景的塔防游戏,一经推出就受到了广大玩家的喜爱。虽然,这款手游在剧情设计上不停的给玩家喂刀子
但是,其优秀的剧情演出、音乐表现、同人创作以及关卡玩法等一直被玩家所津津乐道,以至于在一年后的今天,随着紧凑的活动以及官方音乐(不愧是你音角)的不断推出,官方也一直将玩家的热情保持在很高的水平。
不过回到这款游戏的设计本身,关卡设计依旧是塔防游戏战斗系统的核心。作为一名已经入职罗德岛一年的刀客塔,出于我对于这款游戏的热爱。今天想以自己的游戏经历以及平日积累的游戏设计知识,简单的来分析一下《明日方舟》在关卡设计思路以及对于传统塔防游戏的创新。
一. 关卡设计框架总览
《明日方舟》的关卡设计主要分成两部分,一是以战前策略与战时策略所组成的策略体系;另一部分是更多的偏向玩家操作的操作体系。这两部分,相辅相成,分别满足了不同种类玩家的游戏体验需求。玩家既可以以高练度而主攻策略部分,也可以以低练度主攻操作部分。而这两部分也为整体游戏的开发创新,干员设计以及商业模式运营不断的注入的新鲜活力。下面笔者将着重对关卡的策略性与操作性进行详细的刨析与解读。
二. 明日方舟关卡的策略性
提到一款游戏的关卡设计,首先要考虑的就是玩家的策略部分,而策略上又可以分为战前策略和战时策略。《明日方舟》虽然说是一款塔防游戏,但是从本质上来讲,我更喜欢称他为一款策略游戏。策略游戏的一大特征就是其会长期地考研玩家在游戏过程中的思考能力,从游戏开始一直到游戏结束,而《明日方舟》从设计上很好的印证了这一点。
//1 战前策略
由于《明日方舟》优秀的UI设计(这里就不展开说明,毕竟不是今天的重点),玩家从一开始进入到关卡界面就可以看到这几个部分(对应图片中的红框部分)
首先是玩家推荐平均等级(对应图上1框),意在告诉玩家本关卡所需要的平均干员练度。以确保玩家在正式开始行动之前,可以提前对自己的干员进行培养,避免玩家到了真正的战时策略环节而出现的因为干员练度过低导致的行动失败问题。
至于第二部分的地图与敌人预览则与玩家的战前的初期编队策略有关,由于玩家在第一次打开关卡时是不会预先知道敌方情报的,仅能知道的只有关卡的地图信息。该项设计意在告诉玩家需要根据地图的有效信息如高台数量、陷阱、防守点与敌方进攻点、地形等等,进行初期的编队调整,即战前策略调整。
让玩家根据地图来决定自己所要携带的干员种类,规划干员的位置摆放。在这一点设计上,不得不提起一款更为广大玩家所熟知的独立游戏《植物大战僵尸》的地图预览与战前编队,两者设计颇有异曲同工之妙,只不过《明日方舟》在战前策略的第一步更多的偏向于地图问题,而《植物大战僵尸》更多的偏向于敌人种类。
说完地图预览问题后,大多数玩家对关卡的有效信息有了初步了解。但是,在实战中往往因为敌人信息的缺失造成行动失败,导致自己的理智液被白白浪费。由于不像《公主连结》每天会送体力或者是《崩坏3》的体力储存系统。
理智液作为玩家的行动资源在《明日方舟》中格外重要,尤其是当玩家挑战高难关卡以及突袭模式时,更是异常的珍贵。而对于这类问题,《明日方舟》在设计上则通过设置敌人预览以及演习机制很好的降低了玩家过多试探而导致理智液流失的风险,该设计上与魂系列的死亡学习机制相似。无论玩家是否通关,敌人的信息都会解锁在敌人预览界面(前提是坚持到最后,看到了所有敌人)。
一方面,很好的把控了玩家的游戏节奏;另一方面,玩家日后进行高难度突袭模式时,无需因为记忆遗忘问题,对敌人种类再次进行战前试探。
利用该项机制,玩家可以借助敌人和地图关卡的信息,对自己的初期干员编排进行更进一步的分析与调整。同时,为了避免玩家浪费理智液以及通关失败带来的失落感,演习机制可以帮助玩家对改进后的干员编队进行演习,调整了玩家策略初期的心理预期。以便玩家可以在正式的行动关卡上减少失误,并验证关卡解法的可行性。为玩家的战前策略部分提供了很好的正反馈体验。
//2 战时策略
笔者个人愿意将《明日方舟的》战时策略分为三个部分,即干员使用、道具利用、地形利用。在干员使用部分我会在关卡的操作性部分进行详细说明,这一点上请读者暂时掠过。现在,让我们先来看看明日方舟对于传统塔防游戏的创新-关卡道具的利用
2-1道具利用
在主线关卡中,根据笔者统计一共有三种玩家可以使用的装置:障碍物、震撼装置、以及飞行器干扰装置
首先是障碍物设计,这部分的设计可以说将地图道具的放置play与塔防游戏进行了巧妙地融合。
此举更多的考察了玩家对空间位置的利用,加深了玩法上的策略深度,让本来单一塔防解法变得多种多样。玩家既可以以硬实力去防守(但大多数情况下由于关卡设计这种方式往往是无效的),同时也可以利用障碍物外加特种干员,对敌人的行进路线进行干扰,进而利用陷阱完成关卡(有些人走着走着人就没了---弑君者)。
而对于另外两个震撼装置与干扰装置来说,更多的则是加强了关卡本身的策略,考虑到敌人种类的多样性,为玩家通关提供相应的便捷手段。但是这种便捷是要以游戏过程中的费用作为代价,玩家在游玩这类关卡时,一方面要计算关键单位的入场时间,另一方面玩家需要通过前期的运营,来留出额外的费用去激活这类震撼与干扰装置来破坏关键单位的行动。另外,当玩家激活这类装置后,关卡给玩家的反馈也很强烈。玩家在对地图进行交互后,立刻可以对敌方单位产生影响,玩家在关卡中的乐趣也大大提高。
至于装置设计这一点上,不得不提起前不久刚刚结束的《明日方舟》活动Sidestory-沃伦拇德的薄暮。结合莱塔尼亚的剧情引入了源石装置留声机,对于留声机的官方描述上说的是,我方与地方皆可夺取控制权,激活后对地方造成法术伤害,并可治疗友军单位。在实际玩家游玩过程中的描述如图所示(请注意百分比掉血和回血机制)。
而在关卡的玩法设计上,设计了血厚功高的泥岩巨像。玩家利用传统干员完全无法阻挡这类单位,玩家需要留声机这种地图道具对泥岩进行击杀。这种设计巧妙地将传统fps的站点机制引入到塔防游戏中(有没有感觉在玩守望先锋)。在战时策略上,迫使玩家去考虑留声机装置的占领问题,让玩家始终处于一种与敌人之间的动态博弈过程。这是传统塔防游戏所不具备的,也是明日方舟关卡设计的亮点。
于此同时,在玩家对干员的利用上,让玩家关注重心向辅助与特种甘愿靠拢,毕竟玩家需要利用留声机的百分比扣血机制。在战时阶段,在较短时间内击杀泥岩巨像,而玩家能做到的并不是利用平日的重装以及奶妈进行硬性阻挡,而是借助辅助减速和特种的眩晕的手段,来拖延精英单位,提高了玩家对于非传统(重装-法师-奶妈)职业的使用,同时也缓解了玩家一向以高练度碾压关卡的数值问题。
2-2地形利用
提起《明日方舟》的地形利用,更多是针对关卡地形的陷阱设计。笔者这里主观的将陷阱大致分为三类,一部分是祭坛类陷阱,一部分是buff类陷阱,另一部分是地形缺失类陷阱。这样做的主要依据是,前者对玩家的单位产生直接的负面影响,中间则是玩家与敌人的双向互惠,而后者与玩家的关系则是正向激励作用。
首先让我们来看一下《明日方舟》的祭坛类陷阱,根据剧情关卡要求大致分为3种
这三类陷阱设计的共同点在于给玩家附加的地形关卡考验。玩家在进行塔防对战环节中,一方面要去思考如何去应对敌人的波次问题,另一方面则要考虑关卡的陷阱对于玩家干员的影响(相当于为玩家施展持续的Debuff)。玩家不得不根据当前局面对场上局势做出战略调整。同时,此类设计进一步加深了玩家游玩过程中的策略深度,增加了挑战的趣味性。
而对于地形buff类陷阱,让我们将目光再次拉回关卡4-4,注意图中关于活性源石的描述:部署的友军和经过的敌军获得攻击力和攻击速度提升的效果,但也会持续失去生命。
玩家可以通过这个buff,一方面强化自身,另一方面可以利用地图机制来消耗敌人的生命值。在玩法设计上给予了玩家一把双刃剑,迫使玩家对关卡机制进行更全面和更加均衡的思考,无形中拉升了玩家的策略曲线。
至于最后的地形缺失类陷阱,更多的考察玩家对于特种位移干员的利用,让玩家利用地形去击杀敌方单位。往往地形杀带给玩家带来的乐趣要比直接击杀敌人多太多。而对于这类地形的运用,也是最能体现玩家脑洞的地方,为关卡的解法提供了多样性。
三,明日方舟关卡的操作性
聊完《明日方舟》的操作性,现在让我来看看明日方舟关卡创新上所给予玩家的操作性体验。主要分为两部分,一部分是干员摆放的朝向与技能释放,另一部分是干员的再部署机制。
// 1干员摆放的朝向与技能释放
《明日方舟》相比于其他塔防游戏不再局限于塔可以生效的范围,而是额外引入了塔的方向概念。玩家在进行干员部署的时候需要预先对地形以及敌人进攻位置做出判断,然后在跟据场上的可部署位置进行干员摆放。
而在面对不同的敌人时,通过方向的引入,可以让玩家对于自己的防守阵容进行合理规划,让玩家主观上利用这项设计根据关卡进行火力的交叉排布
玩家可以通关方向的规划主观上对局势进行把控,玩起来更像是在玩战棋类游戏。同时,玩家通过操作将关卡体验度提高,玩家的收益也得到了提高。
在上图(火力交叉)中也许读者可以发现笔者的一个小失误,因为没有预料到boss二阶段前有一段霸体无敌时间,而导致技能释放过早,伤害没有打满,没有在短时间内击杀boss,造成了前排扑街。从这一点上,我们也可以看到干员的技能释放也格外重要。
而往往位置上的收益决定了干员技能的收益。玩家干员的位置的朝向,决定了干员技能是否可以在关键时刻有效释放。
// 2 再部署机制
在讲再部署机制之前,笔者想先讲一下塔防游戏的波次设计问题。对于波次设计,更多的是对于玩家整体游戏节奏的把控。就好比我们再坐过山车时,情绪上总要有起有落,这样的关卡才是有趣的。如同下图:
对应到塔防游戏,第一波敌人相对轻松玩家的情绪处于相对平缓的阶段;第二波敌人强度加强,玩家情绪开始逐渐紧张;第三波出现精英兵种或者boss,玩家的情绪达到高潮;当玩家完成本回合塔防关卡时,收获奖励,情绪得释放。
由于塔防游戏关卡设计上所存在难度梯度问题,即敌人的波次问题,玩家则需要用不同的阵容加以应对,即阵容1对应第一波敌人,阵容2对应第二波敌人,阵容3对应第三波敌人,这也是玩家再部署操作的前提条件。如果连敌人的波次都没有的话,“换塔”操作无法实现,玩家的游戏体验也显得过于平淡。
同时,每一次的再部署操作对玩家来说都是有效的且有意义的,给玩家带来的不仅仅是一波敌人的击杀,更有可能给玩家的解法以及关卡的通关带来新的思路,玩家所收到的反馈也是极强的。
四,结语
以上就是笔者对《明日方舟》战斗系统中关卡设计的简单分析,这款游戏继承了原有塔防游戏的传统,又在此类游戏的基础上从策略和玩家操作上进行了改造和创新。使得整个游戏的关卡体验充满了活力。最后希望,《明日方舟》在未来可以推出更多有趣的关卡!(ps.才不是因为干员和剧情呢!)