BLENDER开发快速入门简介

快速入门简介


前言

此API通常是稳定的,但某些部分仍在添加和改进。

Blender / Python API可以执行以下操作:

编辑用户界面可以使用的任何数据(场景,网格,粒子等)

修改用户首选项,键盘图和主题

使用自己的设置运行工具

创建用户界面元素,例如菜单,标题和面板

创建新工具

创建交互式工具

创建与Blender集成的新渲染引擎

在现有Blender数据中定义新设置

使用Python中的OpenGL命令在3D视图中绘图

Blender / Python API 不能(还)......

创建新的空间类型。

为每种类型分配自定义属性。

定义在数据更改时要通知的回调或侦听器。


开始之前

本文档无意完全涵盖每个主题。相反,它的目的是让您熟悉Blender Python API。

在开始之前要了解的有用事项的快速列表:

Blender使用Python 3.x; 一些在线文档仍然使用2.x.

交互式控制台非常适合测试单行程序。它还具有自动完成功能,因此您可以快速检查API。

按钮工具提示显示Python属性和操作名称。

右键单击按钮和菜单项可直接链接到API文档。

有关更多示例,文本菜单有一个模板部分,其中可以找到一些示例运算符。

要检查使用Blender分发的其他脚本,请参阅:

scripts/startup/bl_ui 用户界面,

scripts/startup/bl_operators 操作员。

确切位置取决于平台,请参阅: 配置和数据路径。    


运行脚本

执行Python脚本的两种最常用方法是使用内置文本编辑器或在Python控制台中输入命令。

无论是文本编辑器和Python的控制台都是面板类型,您可以从视图标题选择。

您可能更喜欢使用Scripting屏幕(默认情况下包含Blender),可以从顶部标题屏幕选择器访问,而不是手动配置Python开发空间。

从文本编辑器中,您可以打开.py文件或从剪贴板粘贴,然后使用“运行脚本”进行测试。

Python控制台通常用于输入代码段和测试以获得即时反馈,但也可以将整个脚本粘贴到其中。

脚本也可以使用Blender从命令行运行,但要学习Blender / Python,这不是必需的。


关键概念

数据访问

访问数据块

Python以与动画系统和用户界面相同的方式访问Blender的数据; 这意味着任何可以通过按钮更改的设置也可以从Python更改。

使用该模块访问当前加载的混合文件中的数据bpy.data。这样可以访问库数据。例如:

>>> bpy.data.objects

>>> bpy.data.scenes

>>> bpy.data.materials

关于集合

您会注意到索引和字符串可用于访问集合的成员。

与Python的词典不同,这两种方法都是可以接受的; 但是,运行Blender时,成员的索引可能会发生变化。

>>> list(bpy.data.objects)[bpy.data.objects["Cube"], bpy.data.objects["Plane"]]

>>> bpy.data.objects['Cube']bpy.data.objects["Cube"]

>>> bpy.data.objects[0]bpy.data.objects["Cube"]

访问属性

一旦有了数据块,例如材料,对象,组等,就可以像使用图形界面更改设置一样访问其属性。事实上,每个按钮的工具提示也会显示Python属性,这有助于查找脚本中要更改的设置。

>>> bpy.data.objects[0].name'Camera'

>>> bpy.data.scenes["Scene"]bpy.data.scenes['Scene']

>>> bpy.data.materials.new("MyMaterial")bpy.data.materials['MyMaterial']

为了测试访问它的数据,使用“控制台”很有用,它是自己的空间类型。这支持自动完成,为您提供了一种快速浏览文件中不同数据的方法。

可以通过控制台快速找到的数据路径示例:

>>> bpy.data.scenes[0].render.resolution_percentage

100

>>> bpy.data.scenes[0].objects["Torus"].data.vertices[0].co.x

1.0

数据创建/删除

那些熟悉其他Python API的人可能会惊讶于无法通过调用类来创建bpy API中的新数据块:

>>> bpy.types.Mesh()

Traceback (most recent call last):

File"", line1, in

TypeError:bpy_struct.__new__(type): expected a single argument

这是API设计的有意识部分。Blender / Python API无法创建存在于主Blender数据库(通过其访问bpy.data)之外的Blender数据,因为此数据由Blender管理(save / load / undo / append ...等)。

通过集合中的方法添加和删除数据bpy.data,例如:

>>> mesh=bpy.data.meshes.new(name="MyMesh")

>>> print(mesh)

>>> bpy.data.meshes.remove(mesh)

自定义属性

Python可以访问具有ID的任何数据块的属性(可以链接和访问的数据bpy.data。当分配属性时,您可以组成自己的名称,这些名称将在需要时创建或覆盖(如果存在)。

此数据与混合文件一起保存并与对象一起复制。

例:

bpy.context.object["MyOwnProperty"] = 42

if "SomeProp" in bpy.context.object:

    print("Property found")

# Use the get function like a Python dictionary

# which can have a fallback value.

value = bpy.data.scenes["Scene"].get("test_prop", "fallback value")

# dictionaries can be assigned as long as they only use basic types.

group = bpy.data.groups.new("MyTestGroup")

group["GameSettings"] = {"foo": 10, "bar": "spam", "baz": {}}

del group["GameSettings"]

请注意,这些属性只能分配基本的Python类型。

int,float,string

整数/浮点数

字典(仅支持字符串键,值也必须是基本类型)

这些属性在Python之外有效。它们可以通过曲线设置动画或在驱动程序路径中使用。


Context

虽然能够通过名称或列表直接访问数据很有用,但更常见的是根据用户的选择进行操作。上下文始终可用bpy.context,并可用于获取活动对象,场景,工具设置以及许多其他属性。

常见用例:

>>> bpy.context.object

>>> bpy.context.selected_objects

>>> bpy.context.visible_bones

请注意,Context是只读的。虽然可以通过运行API函数或使用数据API来更改这些值,但无法直接修改这些值。

因此会引发错误。bpy.context.object = obj

但是会按预期工作。bpy.context.scene.objects.active = obj

Context属性根据访问位置而变化。3D视图具有与控制台不同的Context成员,因此在访问用户状态已知的Context属性时要小心。

请参阅bpy.contextAPI参考。


Operators (Tools)

操作员通常是用户通过按钮,菜单项或键快捷键访问的工具。从用户的角度来看,它们是一个工具,但Python可以通过bpy.ops模块使用自己的设置来运行它们。

例子:

>>> bpy.ops.mesh.flip_normals()

{'FINISHED'}

>>> bpy.ops.mesh.hide(unselected=False)

{'FINISHED'}

>>> bpy.ops.object.scale_apply()

{'FINISHED'}

注意

菜单项:帮助‣运算符备忘单 提供了Python语法中所有运算符及其默认值的列表,以及生成的文档。这是了解所有Blender运营商概况的好方法。

Operator Poll()

许多操作员都有一个“轮询”功能,可以检查光标是在有效区域还是对象处于正确模式(编辑模式,重量绘制等)。当操作符的poll函数在Python中失败时,会引发异常。

例如,bpy.ops.view3d.render_border()从控制台调用会引发以下错误:

RuntimeError: Operator bpy.ops.view3d.render_border.poll() failed, context is incorrect

在这种情况下,上下文必须是具有活动相机的3d视图。

为了避免在调用运算符的地方使用try / except子句,可以调用运算符自己的poll()函数来检查它是否可以在当前上下文中运行。

if bpy.ops.view3d.render_border.poll():

    bpy.ops.view3d.render_border()


整合

Python脚本可以通过以下方式与Blender集成:

·通过定义渲染引擎。

·通过定义操作。

·通过定义菜单,标题和面板。

·通过在现有菜单,标题和面板中插入新按钮

在Python中,这是通过定义一个类来完成的,该类是现有类型的子类。

示例操作

import bpy

def main(context):

    for ob in context.scene.objects:

        print(ob)

class SimpleOperator(bpy.types.Operator):

    """Tooltip"""

    bl_idname = "object.simple_operator"

    bl_label = "Simple Object Operator"

    @classmethod

    def poll(cls, context):

        return context.active_object is not None

    def execute(self, context):

        main(context)

        return {'FINISHED'}

def register():

    bpy.utils.register_class(SimpleOperator)

def unregister():

    bpy.utils.unregister_class(SimpleOperator)

if __name__ == "__main__":

    register()

    # test call

    bpy.ops.object.simple_operator()

此脚本运行后,SimpleOperator将在Blender中注册,可以从操作员搜索弹出窗口中调用或添加到工具栏中。

要运行脚本:

1、突出显示上面的代码然后按下Ctrl-C以复制它。

2、启动Blender

3、按Ctrl-Right两次以更改为“脚本”布局。

4、单击标记的按钮New并弹出确认以创建新的文本块。

5、按Ctrl-V将代码粘贴到文本面板(左上方框架)。

6、单击“ 运行脚本 ”按钮。

7、将光标移动到3D视图,按空格键选择操作员搜索菜单,然后键入“Simple”。

8、单击搜索中的“Simple Operator”项。

具有bl_前缀的类成员记录在API参考中bpy.types.Operator

注意

该main功能的输出发送到终端; 为了看到这一点,一定要使用终端


示例面板

面板将自己注册为类,就像操作员一样。注意bl_用于设置它们显示的context的额外变量。

import bpy

class HelloWorldPanel(bpy.types.Panel):

    """Creates a Panel in the Object properties window"""

    bl_label = "Hello World Panel"

    bl_idname = "OBJECT_PT_hello"

    bl_space_type = 'PROPERTIES'

    bl_region_type = 'WINDOW'

    bl_context = "object"

    def draw(self, context):

        layout = self.layout

        obj = context.object

        row = layout.row()

        row.label(text="Hello world!", icon='WORLD_DATA')

        row = layout.row()

        row.label(text="Active object is: " + obj.name)

        row = layout.row()

        row.prop(obj, "name")

        row = layout.row()

        row.operator("mesh.primitive_cube_add")

def register():

    bpy.utils.register_class(HelloWorldPanel)

def unregister():

    bpy.utils.unregister_class(HelloWorldPanel)

if __name__ == "__main__":

    register()

要运行脚本:

1、突出显示上面的代码然后按下Ctrl-C以复制它

2、启动Blender

3、按Ctrl-Right两次以更改为“脚本”布局

4、单击标记的按钮New并弹出确认以创建新的文本块。

5、按Ctrl-V将代码粘贴到文本面板(左上方框架)

6、单击“ 运行脚本 ”按钮。

要查看结果:

1、选择默认多维数据集。

2、单击按钮面板中的对象属性图标(最右侧;显示为一个小立方体)。

3、向下滚动以查看名为Hello World Panel的面板

4、更改对象名称还会更新Hello World Panel的名称:字段。

请注意行分布以及代码中可用的标签和属性。

也可以看看bpy.types.Panel


类型

Blender定义了许多Python类型,但也使用Python本机类​​型。

Blender的Python API可以分为3类。

原生类型

在简单的情况下,将数字或字符串作为自定义类型返回会很麻烦,因此可以将它们作为普通的Python类型进行访问。

Blender float / int / boolean - > float / int / boolean

Blender枚举器 - >字符串

>>> Ç 。对象。rotation_mode = 'AXIS_ANGLE'

Blender枚举器(多个) - >字符串集

#设置多个相机覆盖指南bpy 。背景。场景。相机。数据。show_guide = { 'GOLDEN' ,'CENTER' } #作为报告类型self 的运算符参数传递。报告({ '警告' ,'信息' },“有些消息!” )

内部类型

用于Blender数据块和集合: bpy.types.bpy_struct

对于包含其自己的属性组/网格/骨骼/场景等的数据...等。

有两种主要类型包装Blenders数据,一种用于数据块(内部称为bpy_struct),另一种用于属性。

>>> bpy 。背景。对象bpy.data.objects ['Cube']

>>> Ç 。场景。对象bpy.data.scenes ['Scene']。对象

请注意,这些类型引用了Blender的数据,因此可以立即看到它们的修改。

Mathutils类型

用于矢量,四元数,eulers,矩阵和颜色类型,可从 mathutils

某些属性如bpy.types.Object.location, bpy.types.PoseBone.rotation_eulerbpy.types.Scene.cursor_location 可以作为特殊数学类型访问,这些类型可以一起使用并以各种有用的方式进行操作。

矩阵示例,向量乘法:

bpy 。背景。对象。matrix_world * bpy 。背景。对象。数据。verts [ 0 ] 。合作

注意


mathutils类型保留对Blender内部数据的引用,因此可以应用更改。

例:

#修改Z轴到位。bpy 。背景。对象。位置。z + = 2.0 #location变量也包含对象的引用。location = bpy 。背景。对象。location location * = 2.0 #复制值会删除引用,因此可以将值传递给#function并修改,而不会产生不必要的副作用。location = bpy 。背景。对象。位置。复制()

动画

有两种方法可以通过Python添加关键帧。

第一种是直接通过键属性,类似于从按钮作为用户插入关键帧。您也可以手动创建曲线和关键帧数据,然后设置属性的路径。以下是两种方法的示例。

两个示例都在活动对象的Z轴上插入关键帧。

简单的例子:

obj = bpy 。背景。对象obj 。location [ 2 ] = 0.0 obj 。keyframe_insert (data_path = “location” ,frame = 10.0 ,index = 2 )obj 。location [ 2 ] = 1.0 obj 。keyframe_insert (data_path = “location” ,frame = 20.0 ,index= 2 )

使用低级功能:

obj = bpy 。背景。对象obj 。animation_data_create ()obj 。animation_data 。action = bpy 。数据。行动。new (name = “MyAction” )fcu_z = obj 。animation_data 。行动。曲折。new (data_path = “location” ,index = 2 )fcu_z 。keyframe_points 。添加(2 )fcu_z 。keyframe_points [ 0 ] 。共= 10.0 ,0.0 fcu_z 。keyframe_points [ 1 ] 。共= 20.0 ,1.0

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