如果你细心,你会发现市面上很多的学习类app都采用了“游戏化”的方式进行制作。比如:今天你背了十个单词,所以你的角色升了一级,获得了“单词骑士”勋章。在升级的时候,还会像游戏一样展现出十分亮眼的动画,让你由衷的为自己角色成长时的炫酷感到激动。
有一些老师也采用了类似的方式在实际场景中教育学生,比如不管学生的“小组”叫做“小组”,改名为“工会”;为学生设立“秀才——举人——进士——翰林院”的作业完成体系,只要你连续多少天按时交作业,你就能获得相应的头衔。
乍一看,这种方式很新颖,很有趣。但它起到的本质效果到底是什么呢?
很多人认为,我们之所以爱玩游戏,是因为游戏模式设计的好。如果我们能把游戏中的模式稍加修改,搬移到我们的日常生活场景中,便能让原本枯燥无味的东西变得妙趣横生,让学生爱上学习、员工爱上工作,这便是现在很多人所理解的“游戏化”。
但事实并不是这样的。“玩游戏”本身不是人的需求,它只是一种满足需求的手段,传统的游戏满足的人类需求是:娱乐。举个例子,“筷子”是人吃饭时用的餐具,是满足人类“进食”这一需求的手段。你觉得“筷子”这个东西好,你一用筷子吃饭就停不下来。此时你想,如果把学习时用的“笔”换成“筷子”的造型,是不是自己就爱学习了呢?
答案显而易见是否定的。如果一个人就是不爱学习,你用什么花哨的游戏手段刺激他都是没有用的。
“游戏化”是一种手段,它不是万灵药,不能把烂产品变成好产品,不能让不爱学习的孩子爱上学习。游戏化的作用,是让本来就爱学习的孩子,在学习的过程里多感受到一些快乐。
话说回来,要想让不爱学习的人爱上学习,还是要从人们的本质需求出发。
1.三个本质需求
什么是不爱学习?我认为,不是发自内心想要学习的人,都可算作不爱学习。这些人有一个共性:没有目标。所以他们往往是为了学习而学习,学一天算一天,一旦遇到新的诱惑就会放弃学习。
说的简单一点,只有把“学习”当做刚需,这个人才是“爱学习”的。
绝大多数人学了这么多年外语依然学不明白,就是因为他们的刚需不是“学外语”,而是“应付考试”。在他们的脑海中,外语学得好不好能有什么影响呢?日常的生活用不到外语,工作上也用不到,那学外语又有什么用呢?
再比如说考研,有些人考研的原因是暂时没找到好工作,或者不知道自己能找什么工作。这时他们的刚需不是“考研”,而是“躲避找工作”。因此他们考研的时候就没有什么具体的目标,只是敷衍的随便选一个。一旦在考研的过程中,他们知道了自己可以找什么工作,或者遇到了找工作的机会,他们就会跃跃欲试,从而心神不宁最终放弃考研。
如果你想激励这些没有把“学习”当做刚需的人,你首先要从根源上让他产生“学习”的刚需。那么问题就来了,产生“刚需”的根源是什么?
人一切需求产生的根源是如下三个本质心理:
- 追寻意义感
- 希望被别人看见
- 自恋
追寻意义感:人生最重要的是发现生命的意义。你在辛苦工作的时候,你在抚养孩子的时候,苦和累是常态,为什么你能挺下来呢?为了公司上市,为了孩子成人,反正你心中一定有一个非凡的意义。
古希腊神话中西西弗斯受到的惩罚——把石头推上山,但石头永远都会在快到山顶时滚下来。让西西弗斯在这种无效又无望——也就是彻底无意义——的劳作中消耗生命,希腊众神认为这是最严厉的惩罚。
曾经有人效仿西西弗斯的传说做过实验,在监狱中迫使一群囚犯挖土坑,然后让他们填上,然后再挖开……如此一直进行下去,囚犯们的情绪很快就失控了。他们宁可去干其他更累但有用的活儿,也不愿忍受这种毫无意义的劳作。如果一直强迫囚犯这样做,他们会发疯。
希望被别人看见:我们渴望自己的情绪被看见,渴望自己的行为被看见,渴望自己的想法被看见,这是人们极为本质的需求。从这点出发,可以理解为什么有些小孩子爱哭闹;有些学生上课爱接话;那么多与世隔绝的高人隐士虽不愿意与人接触,但都有名作流传后世,这都是因为他们想被看见。
自恋:自恋就是要证明“我比你强”、“我是对的”、“我比你厉害”。你可以发现很多人之间的争吵都是源于这一点,这是人们最原始的动力之一。
从这三点本质的心理出发,我们可以发现“爱学习”的学生学习动机的主要来源:
- 找到了一个伟大的意义:为中华之崛起而读书、为了爷爷奶奶的遗愿而读书、为了辛勤工作的父母而读书、为了将来买大房子娶漂亮老婆而读书;
- 希望被别人看见:我想证明给老师看、我想让父母注意到我、我想让韩梅梅看到我的努力;
- 自恋:我成绩比你好所以我比你强、我努力学习能考上好大学所以我比你强。
因此,我们可以通过激励这三个本质心理,让那些不爱学习的人爱上学习。这也是很多教育机构的运营套路,通过反复的宣讲,告诉你学习他们课程的重要性,激发你的三个本质需求,从而报名他们的课程。
2.放大本质需求
针对不把学习当做“刚需”的学生,教育者的使命是通过激发本质心理让他们把学习当做“刚需”。而对于本来就把学习当做“刚需”的学生而言,教育者需要做的是让他们的学习过程更快乐。
正如之前所说:“游戏化手段”可以通过即时的反馈,让人们在学习过程中不断体会到本质需求被满足的快感。这种本质需求被满足的感觉,就是学生在学习过程中感受到的“快乐”。
可利用的游戏化手段也是基于这三点本质心理需求展开的:
- 为每一个行为赋予意义——利用人的意义感
- 为每一个行为进行对比——利用人的自恋心理
- 为每一个行为给予奖励——利用人的我想被看见心理
举个赋予意义的例子:毕业去新东方当GRE老师一个月挣30000元,要想当老师你要考过GRE,GRE单词10000个,相当于你每背一个单词挣3元钱。
利用人们的自恋心理进行对比的常见手段就是排名,微信运动就是一个很好的例子。
奖励这里我想多说一点。奖励可以分为:固定奖励、突发奖励。比如你考试考了全校第一从而拿到奖学金,就是固定奖励;而你考了全校第一,得到了校长的点名表扬就是突发奖励。一个好的奖励体系要二者融合,这样能极大地满足“想被看见”的本质心理,增加额外的幸福感。
细说下去,固定奖励的种类可以分的更细一些:
- 高频率,低强度的奖励;
- 低频率,高强度的奖励。
高频率,低强度的奖励相当于网络游戏中的升级系统,每级都可以获得新的属性点,这个属性点就是一个高频率、低强度的奖励。这里的“高频率”,指的是用户满足条件从而获取奖励的频率很高。
低频率,高强度的奖励相当于网游中的转职系统。你要过30级、50级才能转职,但只要转职能力上就会得到很大的飞跃。用户在获得奖励的过程中所付出的代价要高一些,但同样获得的奖励也更丰厚。
3.知识总结
- 游戏化只是手段,它能让快乐的人更快乐,不能让不快乐的人变快乐;
- 人的本质心理有三点:追寻意义感、希望被别人看见、自恋。