3D游戏引擎发展史

腾讯四大天王

副总裁(VP)及以上(SVP/SEVP/CXO等)级别才是公司的正经高管

CFHD?腾讯?笑门?remedy?到底是谁做的

虽说是笑门制作,但这游戏怎么看都是模仿反恐精英的。至于模仿的是CS还是零点行动还是起源,这只有当事人知道。无非作为2004年完成的游戏,模仿CS起源不怎么现实。

      但这款游戏最终并未公测,具体什么原因也只有当事人知道。随后于2006年的三月,笑门拿着爆头OL的制作经验和素材,转手去制作穿越火线 作者:整活的暗拂 https://www.bilibili.com/read/cv14003049/ 出处:bilibili

2.穿越火线的衰兴史

      CF就是先衰后兴。

      穿越火线的引擎是LithTech。此引擎为Monolith Productions所制作,中土魔多和战争之影也由MP利用此引擎所制作,不过肯定是不同引擎版本

为了把《穿越火线》开发成为一款简单的FPS网游,初期把瞄准范围定的比较宽,游戏中的爆头也变得更加容易;同时把P2P方式改成了适合中国的服务器、客户端的方式;还根据中国运营方腾讯的要求,添加了FPS游戏中出现的可能性并不大的游戏角色和内容。”

3D游戏引擎发展史。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起著作用 作者:AISO凉城and

用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、计算机动画、人工智能、网络引擎以及场景管理

几年前的LithTech引擎就耗费了开发公司五年时间和700万美元

不过,一旦开发成功,收益也是非常大的,就如虚幻引擎的开发商EPIC那样,只靠虚幻3引擎的授权,这家公司就可以活得很滋润,

款游戏成功的关键不在于引擎的好坏,画质的高低,游戏本身好玩与否才是决定性的。

的游戏引擎已经是一个包含3D建模、动画设计、光影特效、AI运算、碰撞检测、声效处理等等多个子系统在内的全功能引擎,,全功能、模块化、按需订购的设计使得这类游戏引擎成为市场上的主流,更能满足游戏厂商的需求,而一些特殊而专业的引擎如物理引擎、植被引擎都集成在通用型游戏引擎里,如虚幻3引擎集成的PhysX和SpeedTree引擎,Source引擎集成的Havok物理引擎等。

SpeedTree是业内最专门的植物渲染引擎,可以实现树木、植被的建模、动态刮风、平滑细部和多样灯光效果,可为游带来逼真的树木、草地等效果

理引擎中首推Havok,其次则是NVIDIA力推的PhysX,前者是基于CPU运算的(现在也开始支持GPU运算),

显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。 在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发工具包,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。

懂营销的运营不是会技术的好产品经理

霖哥作为一个程序员,经历过普通程序员、核心程序员、技术老大CTO、项目管理,几段不同的角色。

一家一线老牌游戏公司的行政主管,来到学校里,想找一个能做网页开发的学生,以实习生的身份,去为他们公司做一个官方网站。有朋友推荐了我,我就这样意外的进入了这么一家游戏公司,做Web开发

所以我开始自学编程和平面设计,希望能够在,大学毕业以前,做出一个像样的社交产品,能真的可以创造价值。

花了10个月的通宵达旦,单枪匹马把这个网站研发出来了,但是这只是一个“too young too naive”的一厢情愿———社区是一个强运营的产品,当时的霖哥在技术上投入的巨大精力,技术反而成为了束缚,精力有限。而且,社区型产品难有现金流,只能不停地投入金钱。渐渐的,我也自我发现,我所知道的太少,懂的也太少了——这里面还有很多的事情是要去学习的

但我有一阵新人的冲劲,没抱怨太多。我不停地学习、吸收,主导大量的核心功能模块开发

在网站开发的时候,程序员可以面对琳琅满目的框架、工具、开源库,一般都会选择其中的一个,来加速自己的工作。 而游戏程序员,由于需求变化多、人的技术能力也更强、项目进度赶这些原因,写出来的代码能解决复杂的难题,但整体的架构设计却有时不敢恭维。

著名的游戏引擎Unity的发展还不如今天蓬勃,像如今每个做Unity游戏开发的人都知道的NGUI(一个著名、出色的,做游戏UI界面的组件),在当时还没有,甚至说,连字体的渲染都要从最底层的开始重新编码,一个像素一个像素地,往显示器上画。很大一部时间游戏开发的时间,耗在技术生产资料的原始积累上。

一起出来的十个创始合伙人,因为,互相之间的一些工作分配不均匀的问题,想讨论股权的重新分配。

没有,发行商不帮你砸钱推广,游戏连向普通玩家露脸的机会都没有,公司也一直亏钱,然后到最后就倒闭了。

用技术来衡量一个市场,合理吗?玩家才不管你用什么牛逼的技术,游戏的关键还是一点,好玩。

这是很多技术人员容易犯的一个思维错误,一个很酷的技术,并不一定会为用户创造很酷的产品,用户不会为技术而买单。

因为我感觉不到方向的正确性。即使我知道他们做得不对的

为什么他们要再创业呢?他们之前的创业公司,项目上线了,赚到了钱,老板却不花钱,所有钱捂在自己包里。你说下面那些没日没夜996加班的人生气不生气?

公司的制作人,给大家画了一个很大的饼,喜欢把自己吹嘘得特别的牛。不过,这一点上,我还是挺认同的,创业需要精神领袖,在游戏这种,开发周期很长的研发项目里,打鸡血也是一种重要的技能。可惜,他为人脾气有点太暴躁了。

这个创业公司的整个的管理、流程,直接把大型公司的那一套搬过来了

任何不讲人文主义的管理手段,都是耍流氓。

在这里,所有的事情都会变得流程化、专业化,但是可惜,心太大,人太少,做事的进度大大落后于计划;同时,这里没有“人情味”,一味的追求效率和理想化。

第一家创业公司里,一个自学编程的我,技术得到大量的提升,成为一个专业的职场程序员;

而在这第二家创业公司中,因为其完善的流程化,我的能力得到升华,开始用更高的维度去审视技术

我遇到了一个草根的公司创始人,他一个人融资后,刚起步,四处找寻合适的合作伙伴。在跟他交谈以后,觉得他的想法很好,并且我也获得了他的信赖,让我出任其创业公司的CTO

这是一家港澳投资的公司,创始人的做事方式和思维方式,跟国内团队很不一样,非常的国际化。他们希望想做一个轻巧、偏向于国际化一点的游戏,我觉得这个理念非常的好,这也是我加入这家公司的重要原因。

    一套技术研发体系,像一个游戏框架、适合美术策划程序流程化的工具一套团队管理准则,和工作理念涉足研发、管理、运营、商务,技能面更广

在技术和项目管理上,我自认已经做到了90分,可是到最后产品发布,游戏项目还是以失败告终。

主要原因,是创始人本人调整了方向,不再做面向于国际化的游戏,转而选择进入中国手游红海。我们开始调整游戏的各个大功能和模块,然后依照国内主流,把玩法、活动系统,照搬过来,进行大量的修改。

主要原因,第一家游戏创业公司,股份分配问题,导致散伙;第二家游戏创业公司,能力强但想法太大,做不出来游戏,钱用光,散伙;第三家游戏创业公司,游戏出来了,品质跟不上,市场竞争过于激烈,导致散伙

创新,是一件罕见的事情

小公司的人不一定比大公司的差

跟一个好老大,比什么都重要

创造快乐的游戏公司,并不快乐

是,需求变化实在太多。游戏开发的需求,经常是不确定的,没有固定的套路,朝夕令改,变化多端,这导致计划等于废话。

二是,生产资料低效。如前面所说的,游戏开发经常需要“造轮子”,工具残缺或不完备,导致生产效率低下,大量的重复劳动的同时伴随着大量的缺陷BUG。

三是,任务分配不到位。任务,没有均匀地分配给每个人,导致一些人忙死,一些人闲死,大量的任务,只停留在宏观层,而没有落实到细节,醒悟过来后,才发现进度已经落后了。

四是,最重要的,为了装逼给老板看

只有思想的碰撞,才能让这个世界,一点一点的变得更美好

当年火爆一时的【跑跑卡丁车】为什么沦落到现在这个地步?

明显卡丁车

在最火爆的时候天成赚钱赚的眼红了,连他们自己都忘记这个游戏为什么会这么火爆。

还有就是外挂,太盛行了,而且特别好下载,最横行的时候想找个没挂的房间都难,尤其车队gp赛,你匹配到对面五个板车,十几连胜的时候,心理一万句mmp然后叉掉游戏重新上

如何评价《王者荣耀》的全民电竞?

《王者荣耀》在游戏内上线了全新的“全民电竞”玩法,该玩法包含了同城联赛、全国大赛和主题赛三大模块,打造出王者荣耀首个沉浸式的游戏内电竞玩法。

但《王者荣耀》致力于打造的“全民电竞”,不仅仅是一种玩法和系统,更是一种愿景。《王者荣耀》在努力扩大移动电竞更广阔的空间,力争做到人人观看、人人参与、人人讨论电竞赛事。关于“全民电竞”理念,我们期待大家的讨论和看法~

腾讯电竞2021天美电竞项目计划发布会上王者荣耀制作人李旻

发布了王者荣耀2021年的电竞战略,“全民电竞”将成为2021年王者荣耀的战略重点。

李旻在发布会上宣布,2021年王者荣耀将投入10亿元建设全民电竞生态,这10亿元的生态费用主要用于赛事奖金、俱乐部扶持、全民参赛、内容生态和赛事制作这五个方面。

对于”全民电竞”,李旻是这样解读的:”做更好看的电竞比赛,做让更多人参与的电竞比赛,让电竞从一个游戏活动真正成为竞技运动

。”

王者荣耀原本的赛事体系有冠军杯系列、KPL职业联赛、KGL职业发展联赛与大众赛事体系,在大众赛事体系中,有王者荣耀全国大赛与KPLGT海外大众赛,而全国大赛,是王者荣耀最高级别的非职业赛事,共有四大赛道——游戏内赛道、城市赛道、合作赛道与高校赛道。这些赛事虽然比较成熟,但还是受地域、场地以及人员所限制。

之后将有三大板块映入眼帘,分别是同城联赛、全国大赛与主题赛。

如何评价世纪天成现状?CSOL、跑跑卡丁车落魄的原因是什么?

1 休闲游戏的落魄

我一直在郁闷,为什么地下城会给了X讯

这个坑货,助它超越X大,成为大陆第一的网游公司?为什么不给自己的干儿子?看看天成目前代理的那几款游戏,休闲游戏占了一定比重,而在营收方面跑跑更是占了很大一部分,但问题是现在休闲游戏已经out了,赛车跳舞这些玩的人都老了,十年前那个休闲游戏的鼎盛时期已经过了,本来旗下游戏就不多,还想靠休闲游戏去获取大部分利润,不是等死的节奏?

2 运营的不利

我是真的不知道天成的监护系统是怎么了,外挂能够横行霸道,绿玩可以被挤得玩不下去。拿跑跑举例,每次更新

3 宣传推广的失败

仍然记得06年满大街X口可乐罐子

都是跑跑的人物,网吧X年达上的奖励,X多鱼的电视广告,etc。csol,eve

跑跑卡丁车是一款非常优秀的游戏,只是毁在了世纪天成屎一般的运营。说到跑跑的衰落,就不得不提起那件波及全国跑跑界的退跑浪潮,骇人听闻的卡丁人被封事件。教学视频,评测视频,韩服高手视频,韩服竞赛视频等等,相信很多人都跟答主一样,连喷就是在卡丁人学会的,很多赛道成绩的突飞猛进,也是在卡丁人学会的。在卡丁人,我们认识了韩国那个12岁小胖子,好像是叫玄俊,小小

跑跑卡丁车的衰落根本上只有一个原因:改装系统,极大破坏了竞技的平衡性,公平性,最终的结果就是厉不厉害全靠钱。

大巨变的初衷是好的,然而在实际改动上,改动的方式出了很严重的问题

冒险岛为什么叫做“冒险”岛,就因为冒险啊,冒险是对未知的探索过程:猪的海岸里那只强大的钢铁猪,回避惊人的小青蛇,飞船上的蝙蝠魔

大巨变后升级太快。我再次以黑魂3举例,这款游戏为什么吸引人,因为你需要去“熬”,需要你去“受苦”,受苦后你千辛万苦达到目的,这种成就感会非常巨大。以前冒险岛升级时间虽然过于逆天,但不正是由于你这么辛苦的刷怪,才会让你在升级后感到无比的痛快吗?这不正你你玩冒险岛的动力吗?

打BOSS用的高伤害单体技能,或者小范围AOE(旧版的金钱炸弹,龙骑的三枪) 赶路用的大范围位移技能(法师的瞬移,飞侠的二段跳) 全屏清怪AOE(龙,虎咆哮)

大巨变毁了10%(地图方面)

外挂毁了90%(玩家方面)

然后,就是风靡了很久的QQ堂,qq飞车和qq炫舞,qq飞车是模仿韩国NEXON的跑跑卡丁车,后来韩国NEXON还被迫将将《地下城与勇士》的中国代理权交给了腾讯。QQ堂抄袭泡泡堂,QQ炫舞抄袭劲舞团。此三款游戏版权均为韩国NEXON公司。

首先,就是qq农场,原本是五分钟游戏公司的开心农场,这款偷菜游戏吸引力网友,但是腾讯由于用户多,腾讯看到了开心农场的火爆程度,于是通过非正dang手段……

抄游戏?不,这抄的是腾讯的发家之路。

到底抄没抄?

拳头游戏主张,自2015年开始,沐瞳科技就在长期抄袭《英雄联盟》端游及手游(端游为主)的美术、UI、宣传物料。譬如沐瞳旗下首款游戏《Magic Rush:Heroes》,在上线时里面的很多英雄,就抄袭了lol英雄的外观、原画,甚至包括英雄独特的技能。

激战2是一款典型的西方魔幻类MMORPG游戏,它延续了激战的经典,庞大的世界观,职业的多样性。整个游戏的画风呈现的水墨风格,较目前市面上大多数的MMORPG来说,风格十分独特,技能的粒子效果也十分华丽,场景布置十分宏大。

“腾讯只会抄袭”,这个观点是如何形成的?

腾讯仿品

软件类

腾讯QQ——ICQ

腾讯TM——MSN(微软)

QT——YY语音

腾讯微信——Kik

QQLive(原名“QQ直播”)——PPLive等

QQ影音——暴风影音

QQ音乐——酷狗音乐盒、千千静听

soso音乐盒——百度MP3/酷狗/酷我/yobo等

QQ软件管理——360软件管家

腾讯TT——Maxthon(傲游)

QQ手机浏览器——UCweb

QQ拼音输入法——搜狗拼音输入法

QQ词典——金山词霸

QQ电脑管家(原名QQ医生)——360安全卫士

、超级兔子等

Q+桌面——360安全桌面等

QQ旋风——迅雷、快车

3366小游戏平台(New)——4399小游戏平台

QQ影像——美图秀秀

QQ工具条——百度、谷歌工具条

QQ中文搜搜——百度工具条等

网页类

腾讯搜搜——谷歌、百度搜索等

soso街景——google街景

soso地图——google地图

搜搜问问——百度知道

搜搜百科——百度百科

搜吧——百度贴吧

QQ营销——非速传媒

滔滔——Twitter

腾讯微博——新浪微博

QQ空间——新浪博客

QQ相册——网易相册

腾讯朋友(原名QQ校友)——人人网

QQ交友中心——亚洲交友中心

QQ旅游 —— 携程等

QQ返利——返利网

腾讯拍拍——淘宝网、eBay

QQ商城——天猫

财付通——支付宝

QQ团购——美团等

腾讯图书——起点

QQ播客——土豆、优酷等

腾讯下载——华军软件

站、天空软件站

Q吧大杂烩——猫扑大杂烩

QQ网址导航——hao123

洛克王国——口袋妖怪

下载游戏类

QQ游戏大厅——联众

QQ对战平台——浩方、VS对战平台

QQ堂——泡泡堂【盛大】

QQ三国——冒险岛【盛大】

QQ飞车——跑跑卡丁车

【世纪天成】

QQ西游——梦幻西游【网易】

QQ英雄杀——Bang!

生化战场——求生之路1、2

QQ炫舞——劲舞团【久游】

QQ绿色征途——绿色征途【上海巨人】

植物精灵大战格格巫——植物大战僵尸

QQ雷电——雷电

QQ宠物——口袋妖怪探险队

枪神纪——军团要塞2

【注:腾讯最为热门的游戏除了上述外,均为代理网游,如DNF(地下城与勇士

)和CF(穿越火线)、LOL(英雄联盟),除商城游戏道具及其价格有些差别外,都不存在腾讯的原创成分。】

穿越火线【CF】——反恐精英、反恐精英OL【CS/CSOL】

SNS游戏类

抢车位——争车位

QQ农场——开心农场等

QQ牧场——开心牧场

、阳光牧场

好友买卖——朋友买卖

QQ宝贝——开心宝贝

Q宠大乐斗——功夫英雄

QQ餐厅——开心餐厅、幸福厨房

宝贝战争,虫虫特攻队——弹弹堂(第七大道)

QQ鱼塘——开心鱼塘

QQ九仙——九仙飞梦

吉祥旅馆(校友内)——胡莱旅馆

TNT弹道轨迹

——弹弹堂(这个仿的最像)

评论

总之一句——一直去模仿 从未用脑想!

腾讯的发家工具——腾讯QQ,是基于ICQ所改良出来的聊天工具

,也就是说,腾讯从成立初始就已经是在走山寨抄袭的路线。

其实,山寨正是中国企业

成功道路中最普遍的一种,许多企业刚起步时都是通过模仿他人来确保自身能够得到最起码的“温饱”,然后在这种前提下,再通过改良和创新来谋求自身的成长与发展。

微信 , 腾讯 , 及其背后“抄袭”风波

世界第一网游的诞生 暴雪是如何打造魔兽世界的

整个《魔兽世界》立项、制作、上线和发展的历程之后,你肯定能理解为什么它能在很长时间里稳坐网游界龙头老大的位置。可即便是《魔兽世界》,也无法违背整个游戏行业发展的进程。随着游戏越做越大,玩家越

暴雪的创立与魔兽世界观初现

暴雪也顺应时代潮流,做出了《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》两款RTS游戏,为魔兽世界的背景世界观打下基础

1998年,暴雪的工作重点有两个,一是继续开发《魔兽争霸》系列的续作《魔兽争霸3》,二则是整合剩余人力一起制作一款网络游戏。

暴雪高层2009年爆料,这本来应该是一款科幻风格的MMORPG游戏,但是暴雪内部的游戏评估团队却否决了这款已经算是半成品的游戏。主要原因就是其玩法与《暗黑破坏神2》太过相似,并且科幻题材已经

但是暴雪并不想放弃开发跨时代MMORPG游戏的目标,因此组建了一个仅仅10人的小团队,开始分析市场上各种网游,希望从中找出灵感突破口。这10人就是此后世界第一网游《魔兽世界》团队的雏形

团队成立之初,几乎每个成员都喜欢玩一款叫做《无尽的任务》的游戏。他们开始设想,既然这款游戏这么好玩,我们是否也能做一款自己的EQ呢?

四处碰壁的魔兽世界研发

经过一阵昼夜不分的加班之后,在1999年,初始的10人小团队终于放出了第一份《魔兽世界》的试玩Demo,前方高能,护眼小分队做好准备!

们此前讲过当时最火爆的网游就是《无尽的任务》,同时还有《龙与地下城》也在北美非常受欢迎。暴雪虽然没有办法把更多公司内部的资源分配给《魔兽世界》项目组,但是新招人总是可以的吧!于是他们将这两款游戏的设计师甚至资深玩家都挖到了自己这里,组成了更加成熟的《魔兽世界》团队。

正式组建起来的团队推翻了很多之前对《魔兽世界》的不成熟设想,将游戏的主要玩法确定为任务与副本。在《魔兽世界》之前,大部分网游的设定都是打怪升级,到新的等级打新的怪。《魔兽世界》为了吸引玩家,决定花费大量时间和精力去设计任务,让玩家通过做任务升级

雪公布的竟然是一款以《魔兽争霸》系列游戏为背景的网游《魔兽世界》!展会现场放出了宣传视频、实机演示视频以及多张游戏内截图,还有3台电脑供玩家试玩体验。玩家们可以在西部荒野、暮色森林和荆棘谷这三个制作进度比较完整的地图做一些基本的操作,这已经让很多人心潮澎湃了!

让暴雪高层和设计师们更加头疼的是,几乎世界上所有游戏媒体都一直不停的在报道《魔兽世界》的相关消息,玩家们也在一直做着猜测,这更加大了游戏开发的压力。谁也不知道再过一段时间,尝不到甜头的媒体和玩家们

但当时的暴雪并不想把自己在War3中积攒的口碑消磨殆尽,所以他们于2004年2月挖来了世界上首款图形网游《网络创世纪》(UO)的主设计师汤姆·奇尔顿,让他担任《魔兽世界》研发的最高领导。

为了区分《魔兽世界》各个职业的区别,游戏决定参考《暗黑破坏神》,引入天赋树系统

继续进行地图、职业、种族和副本这些最核心内容的制作,《魔兽世界》还开发了很多独创系统,最具特色的就是拍卖行。

《魔兽世界》已经开始打造团队副本了,这是游戏上线准备的最后一步。

团队副本奥妮克希亚是第一个被制作完成的副本,测试时间是2004年的8月12日。虽然当时奥妮克希亚的模型已经制作完毕,但技能强度、副本场景等要素还并未得到上线要求

为游戏为了赶在2005年前上线,仍有希利苏斯等内容没有制作完毕,只能等后续版本慢慢补全。但是玩家的热情却超过预期,2

后续开发与设计

魔兽世界》同样面临非常多的问题需要解决。首先就是因为之前对玩家数量预估失误,服务器严重超载,不得不在升级服务器的同时通过补偿玩家的游戏时间来平息众怒;其次是游戏中还未完成的各种满级后内容,

《魔兽世界》的20年开发简史

16年前,暴雪宣布了一款名为《魔兽世界》的网络游戏

预告

上月刚刚举办完成的Gamescom科隆游戏展已经成为了欧洲地区最重要的游戏展会,每年E3都不会参加的暴雪也在展会期间公布了旗下各款游戏的新内容或视频

也就是2001年8月29日,暴雪向很多游戏媒体和旗下游戏相关的Fans站发送了一封电子邮件,称将在9月2日的ECTS开幕日上宣布一款新游戏。

图片是在一个星球的背景和漆黑的夜幕之下一抹朝阳呼之欲出,配以文字“每个传奇背后都有一个充满幻想的瑰丽冒险(I

不过一封提前外泄的暴雪内部邮件则打乱了人们的预想。这封邮件的主题便是关于暴雪即将在ECTS上公布的新游戏,而这款新游戏的名字并不是《星际争霸2》,而是叫做《魔兽世界》——实际上在2年之后,《星际争霸2》的开发才提上日程,而游戏分作三部曲正式发售则要在更久远的时间了。

根据这封以官方口吻写的新闻邮件介绍,《魔兽世界》是暴雪基于《魔兽争霸》系列背景所开发的网络游戏,“具有惊人的3D图形和身临其境的游戏体验,允许数千名玩家一起冒险。游戏允许数千名玩家一起冒险,并在史诗般的情节中深入熟悉的土地,与外域归来的传奇英雄一起展开冒险之旅”。

暴雪放出了名为“Dawn”的预告页,在晨曦笼罩的远山下写道:“揭开黑暗的面纱迎接新的黎明(As th

重新发现古代世界和永恒的危险

亮相

9月2日,ECTS 2001正式开展。当天中午受暴雪邀请而来的媒体记者和嘉宾云集在伦敦Excel国际会展中心的报告厅前,等待暴雪新闻发布会的召开

对于之前的所谓内部邮件泄露事件和三次预告,坊间便猜测是其亲自策划的一场营销,借星际和暗黑等游戏的人气来吸引人们的眼球,以及对暴雪这款新游戏的关注

在罗伯的介绍下,现场的大屏幕随即开始播放早已准备好的《魔兽世界》宣传视频。与2004年正式公布时的宣传视频相比,这段颇具写实风格的视频虽然略显粗糙,但是依然给现场的观众带来震撼。

在强大王国的城门之外,是一片广袤荒芜的土地。充满荣耀的世界,神秘的世界,危机四伏的世界——这就是魔兽世界。”

伯又开始介绍一段游戏内的录制视频。和宣传视频不同,这段视频完全由工作人员利用试玩版的游戏录制而成,展示了绚丽的游戏场景和两个可控制的种族:人类与兽人之间捉对厮杀以及与豺狼人、骷髅等怪物战斗的场景。

魔兽世界的画面和游戏引擎真的过时了吗?

Gamescom 2022再次成为全球游戏行业的灯塔

魔兽世界》的20年开发简史

为何最终幻想14能从一败涂地回到世界第二?

《彩虹岛》又名《彩虹岛Online》,是一款由韩国游戏公司Actoz Soft开发,游戏以变化无穷的武器锻造、畅快淋漓的劲暴格斗和不断成长的宠物养成为特色,搭配清新可爱的游戏画面;变化多样的创意表情和动感十足的动作设计,使玩家在一个充满神话色彩的世界中展开冒险。

最棒的MMORPG?《上古卷轴 OL》仅凭 12 天喜获玩家青睐!真香预警

抄袭界的大神,抄了2款游戏大作,原作都挂了,它还火了11年!

最叛逆的网游?暴雪前员工开发的游戏,却要跟魔兽对着干?

顶着“冒险岛、RO模仿者”的称号,在2007年走入了中国玩家的视线。

这款2D横版可爱风网游,就是《彩虹岛》

腾讯当年抄袭有多严重?当初腾讯是如何抄盛大就知道了

3年,盛大代理了韩国NEXON公司的《泡泡堂》,腾讯一看盛大代理休闲游戏,于是,花了不到一年的时间,搞出来了一个《QQ堂》玩法和内容几乎跟《泡泡堂》极为相似,比起《泡泡堂》,游戏还有自己独特的地方,这让《QQ堂》的热度一度碾压泡泡堂,可谓是把抄袭发挥到极

行了一款名为《冒险岛》的游戏,于是,腾讯很快就搞出来一个《QQ三国》,虽然,题材上不同,但只要是细心的玩家就可以看出来,腾讯的这款游戏玩法上和《冒险岛》极为相似,而且得益于自己数量惊人的QQ用户,这款游戏热度一度超越了《冒险岛》,后来,开发商还把《冒险岛2》的代理权给了

只要盛大做什么,自己就做什么,

ArenaNet裁员风波:《激战2》未受影响,我们仍然像一个家庭

阿里3个月陷4起抄袭事件,“套路式”抄袭何时休

阿里巴巴“抄袭”「今天你真好看」到底是什么梗?错的竟然是他!

腾讯的抄袭无处不在——细数腾讯抄袭的产品

16、手机QQ浏览器抄袭UCWEB

15、QQ输入法抄袭搜狗输入法

14、3366抄袭4399

13、穿越火线超级C

12、QQ幻想抄袭梦幻西游

11、搜搜抄袭谷歌(Google)

10、拍拍抄袭淘宝(财付通抄袭支付宝)

9、QQ校友抄袭校内

8、QQ对战平台抄袭浩方

7、QQ游戏抄袭联众世界

5、QQ三国抄袭冒险岛

2、QQ旋风抄袭迅雷

1、QQ抄袭以色列的ICQ

先给大伙介绍下杨庆,就和国内大多数中生代网游从业者一样,他接触传奇,沉迷传奇再到亲自加入中国网游领域的黄埔军校——盛大游戏。之后凭借优秀的管理能力,没过几年就荣升为永恒之塔项目负责人。

谈谈激战2:运营团队变迁的真相

之后杨庆跳槽KZW,牵手王雷雷,用2eR天价签下激战2国服代理

关于《激战2》的未来:新DLC销量喜人,计划发布第四个DLC!

“被抄袭”风波后即刻宣布完成C轮融资 继续发力内容分发

首先来看腾讯,马化腾也承认,QQ是ICQ的复制,而如今,ICQ早已被人们淡忘,QQ却成就了腾讯,而微信据说是抄袭米聊,但是米聊也是抄袭加拿大的Kik Interactive。网上罗列的抄袭产品还有不少,但不能不说,腾讯的“见好就抄”造就了这位中国首

看百度,俨然是谷歌的翻版,从产品体验来说,自然敌不过谷歌强大的技术力量,只不过谷歌因故退出中国市场,从而造就了百度一家独大,也造就了产品问题“麻烦不断”的搜

也是从国外互联网“抄袭”得来的灵感,淘宝网抄袭ebay,支付宝抄袭paypal,这是众所周知的。但是,马云在运营商自然有独到之处,因此让ebay铩羽而归,阿里迅速崛起,现在已经成为最大的交易平台,马云也豪情万丈,借资本席卷多个领域,成为时代弄潮儿。

很难逃出“抄袭”嫌疑,微博抄袭tiwtter,土豆优酷抄袭youtube,人人网抄袭Faceook,美团抄袭Groupon,滴滴抄袭uber,做大后进一步收购其中国公司。。。。。。,你看到的不少产品基本上都是抄袭而来

,一旦发现有好的创意或者思路,要么收编,要么打压。就连据美国社交媒体巨头Facebook,也被披露内部有一个被称为“早鸟”(early bird)的预警系统,识别来自小型初创公司的威胁。但是,国外一些发达国家,知识产权保护比较完善,抄袭行为一旦被认定,就要付出巨大的代价和罚款,因此大多都采取收购或者规避的方式进行,没有像我们这么明目张胆的抄袭复制,有的甚至连标识都懒得去改一下。

于国内空白,因此把国外的先进经验引入国内,不能说是抄袭,只能说是模仿

如何看待阿里巴巴抄袭创业公司项目,巨头垄断下的互联网还有创业机会吗?

模式模仿是行业惯例

当然硬着头皮上啊!

只要干不死,就往死里干啊!

天天有人说回到90年代,90年代积累原始资本的倒爷那是冬天扒火车去西伯利亚,天天被人用枪指脑袋才积累下第一桶金的。

就您这小镇做题家,有点困难就喊没活路了的怂样,还是别创业了,回家打游戏挺好的。

韩服《冒险岛》故事(一):BUG不少但新玩家很多

这位开发者在入职NEXON后开发的第一款游戏,就是世界首款道具收费游戏《QuizQuiz》。在这款游戏成功之后,NEXON要求他开发《泡泡堂》。而《泡泡堂》也大获成功,开始让这位开发者焦虑。“为什么?我开发的游戏都会火起来呢?”,“算了,等服役期过了之后,我要离职自己去开发游戏”。

之后,结束服役的他,就跟同事们一起离职并创办了游戏开发公司Wizet,着手开发《冒险岛》。但问题是当时他没什么钱。因此,为了游戏的开发,他不仅要到处去筹钱,还为了贷款,甚至还抵押了自己的房子。等于是赌上了自己的人生。

《冒险岛》的诞生

二十几年前,有个韩国游戏开发者名字叫李盛灿。当时,他开发的两款游戏都黄掉了。“算了,我不再开发游戏了,我要去留学”。虽然他做了去留学的准备,但是却因为某些原因没有去成。而这时,他决定先解决参军问题。于是,就入职了适用兵役特例制度(在某些大公司中工作,就能免服兵役)的NEXON。

阿里巴巴“抄袭”「今天你真好看」到底是什么梗?错的竟然是他!

无论是去年9月12日的“阿里巴巴月饼门事件”,还是今年9月28日,某乎上一篇名为《在今天这个故事里,阿里巴巴就是四十大盗》的文章,让阿里深陷“抄袭门事件”,今年的国庆,甚至都不用做PR,有认证为【以息科技CEO】的吴亮在,阿里顺利抢占头条,没有任何悬

《魔兽世界》的20年开发简史

在它出现之前,MMO 游戏的玩家一直想知道:MMO 的游戏体验能不能更好?而《魔兽世界》就是一个最好的回答。有《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(Ever Quest)这样成功的先辈作为 MMO 游戏的探路者

《魔兽世界》中许多早期的游戏概念和机制是从前辈那里借鉴而来的,比如《无尽的任务》(Ever Quest)。虽然制作团队非常喜欢这些 MMO 游戏,不过他们并未将其奉为圭臬,而是从设计师的角度去审视与重构,思考着哪些地方可以微调以提升整体的游戏体

Pardo 在《无尽的任务》中还运营着一个工会。他试图弄清楚玩家群体在游戏中的交互方式,以及如何才能让玩家们的集体感更加强烈。最后他发现《无尽的任务》的游戏体验中缺失了“目标或者其他什么值得我玩下去的东西”。《魔兽世界》团队对这个问题的解决方案就是任务和探索。玩家们进入一个区域,发现这个区域中需要探索的事件,然后这些事件就会驱动玩家不断向前,告诉你应该去做什么。直到你清空任务列表的那一刻,你会在《魔兽世界》中获得真正的自由——就像它的 MMO 前辈们那样。

很快玩家们就做完了任务,而他们并没有“获得自由”,而是瞬间失去了游戏世界中的目标。“在这个时候我们意识到‘啊哦,看起来我们还要再做大概十倍的任务量才能满足玩家的需求啊

务意味着开发团队也需要更多人手去设计剧情。所以他们开始招募那些擅长架构故事的人。一位在这次招募中进入暴雪的新人此时并不知道他未来会在这个公司创造什么样的作品——一款“小“游戏,

虽然并没有加入防沉迷系统的强制规定,但是暴雪仍然觉得这并不是个好的现象。所以Pardo和制作团队设定在你刚刚上线的时候你可以获得全额的经验,在你升了几级之后,你就只能获得只有平时一半多的经验了

从数值的角度来看,其实那些经验加成根本没有提升你的升级速度,但是它极大的提升了了用户对于游戏机制的评价。对于我来说,这也是我在游戏设计职业生涯中的重要一课,也让我为整个工作室确立了设计准则:给予奖励。无论何时你试图阻止玩家在游戏中去做某件事,只需要简简单单的问自己一个问题:‘有办法为与之相反的行为设定一个奖励吗?

魔兽世界》开发团队看到了招贤纳士的大好机会。概念艺术家Jimmy Lo加入了开发团队,推进了《魔兽世界》整体美术风格的确立和塑造。“我想,从开发非常早期的阶段我们就已经认识到,我们想要创造一种与众不同的美术风格。早期MMO的画风偏向写实,所以我们就想‘OK,我们要做的就是让《魔兽世界》在视觉上从所有游戏中脱颖而出。’《魔兽世界》的根源还是在《魔兽争霸III》上,所以我们很自然从后者汲取设计的灵感。我们注意到,《魔兽争霸III》在设计上使用了大胆的配色和夸张的外形。” Lo 解释他是怎么确立魔兽世界的美术风格的。

力求达成更加动画化的表现。但是他们并不知道这些模型在游戏中的表现会怎么样,所以他们制作了一个位于西部荒野的房屋模型然后放到游戏里继续跑测试。

“我们一开始打算把幽暗城设定为建造在一片被烧成白地的田野上,听起来也非常cool。但是一些设计师认为我们可以做的更有史诗感一些在反复的讨论和试图互相说服之后,我们决定把幽暗城建造在地下。这和我们一开始的想法相去甚远,但我们最终还是说服了制作总监接受这个想法。在看到我们的原画和概念设计之后,他们也成了新设计的拥护者。”

大胆的想法通过反复的测试迅速落地,成为游戏的一部分。为了其他目的而开发的技术,有时会被发现正好满足当下的制作要求。《魔兽世界》的视觉设计脱胎于《魔兽争霸III》

我们低估了游戏的火爆程度和它的销量,也低估了玩家们投入时间的意愿。我们还没准备好运营《魔兽世界》,在很多方面来看都是这样。”坐在在伊利丹的标志对面,Pardo 承认开发团队在游戏初期的确有很多不足。

实际上他们并没有资源去创造一个更完善的《魔兽世界》世界。raid 由此而生,开发 raid 副本的这支小团队也因此受到了高度赞扬

关于《激战2》的未来:新DLC销量喜人,计划发布第四个DLC!

在过去三年里,《激战2》活跃玩家的数量增加了一倍有余,玩家基数的增加使得《激战2:巨龙绝境》的发售数量已经超过了我们的上一个资料片:《激战2:烈焰征途》。对于一个将要迎来10周年庆典的游戏而言,这已经算是一份满意的答卷了

是我们的执行制作人。她决定着整个《激战2》“如何”以及“何时”发展。从2004年开始,她在NCSOFT担任游戏管理员和社群管理员工作,并在随后的5年里她参与了数个NCSOFT的游戏的上线相关工作。在2012年,她加入了ArenaNet并参与了《激战2》的发布并随后领导了许多主要的项目和DLC拓展内容,协调日程安排、人员、资源和项目的配置与管理,解决了许多工作室面临的挑战。Amy还帮助了ArenaNet的音乐设计部门取得了如今难以置信的成就!

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