色彩调整之饱和度和亮度

对应 GPUImageBrightnessFilterGPUImageSaturationFilter两个类

颜色空间

常见的颜色空间除了RGB外,还有HSV(HSB)、YUV等,下面简单介绍一下HSV颜色空间。

HSV的颜色特性如下:
  • 色相(Hue):表示色彩,用一个0°~360°的圆形来表示不同的色彩,如图1-1所示。其中0°表示红色,60°表示黄色,120°表示绿色,180°表示青色,240°表示蓝色,300°表示深红色。
1-1
  • 饱和度(Saturation):表示色彩的纯度或颜色接近光谱色的的程度。饱和度的取值越大,纯度越高,接近光谱色的程度也就越高,图像越鲜艳;反之,图像纯度越低,图像也就越接近灰度图。

    饱和度为 -100
    饱和度为0
    饱和度为100
  • 明度(Value):也叫亮度(Brightness),表示色彩的明亮程度,明度越高,色彩越亮;反之,色彩越暗。

    亮度为 -100
    亮度为0
    亮度为 150

注:饱和度和明度的图片是使用PS修改对应参数后得出的结果,因而参数范围不同。

HSV的颜色空间模型是一个六棱锥,如图1-2所示:

1-2

H参数表示色彩信息,即所处的光谱颜色的位置,该参数用一个角度量来表示,红、绿、蓝分别相隔120°,互补色相差180°;
S参数为一个比值,范围为0~1,它表示所选颜色的纯度和该颜色最大的纯度之间的比率,当S=0时,只有灰度;
V参数表示色彩的明亮程度,范围为0~1。

如果想改变图片的饱和度,该怎么用Shader实现呢?我们知道,Shader中的色彩空间为RGB,如果想改变图片的饱和度,需要先把色彩空间从RGB转换为HSV,修改了饱和度后,再把色彩空间从HSV转回RGB,交给Shader去渲染。

RGB转HSV公式
\begin{align*} & max = max(r,g,b) \\ & min = min(r,g,b) \\\\ & h= \begin{cases} 0, &如果 \ max = min \\ 60 * {g - b\over {max - min} } + 0, &如果\ max=r,且\ g\ge b \\ 60 * {g - b\over {max - min} } + 360, &如果\ max=r,且\ g\lt b \\ 60 * {b - r\over {max - min} } + 120, &如果\ max=g \\ 60 * {r - g\over {max - min} } + 240, &如果\ max=b \end{cases} \\\\ & s= \begin{cases} 0, &如果\ max = 0\\ {max - min}\over max, &其他 \end{cases} \\\\ & v = max \end{align*}

注意,r、g、b均为归一化后的值,范围为 0~1之间。

HSV转RGB公式
\begin{align*} & h_1 = \lfloor {h\over60} \rfloor \\ & f = {h \over 60} - h_1 \\ & p = v *(1 - s) \\ & q = v * (1 - f *s) \\ & t = v * (1 - (1- f) * s) \\\\ & (r,g,b) = \begin{cases} (v,t,p) &如果\ h_1 = 0 \\ (q,v,p) &如果\ h_1 = 1 \\ (p,v,t) &如果\ h_1 = 2 \\ (p,q,v) &如果\ h_1 = 3 \\ (t,p,v) &如果\ h_1 = 4 \\ (v,p,q) &如果\ h_1 = 5 \\ \end{cases} \end{align*}
注意:上面公式中\lfloor {h\over60} \rfloor 含义是向下取整,而不是取绝对值!

Shader实现色彩空间的转换
  • 传统算法(遵循上面的转换公式)
     // RGB转HSV
      vec3 rgb2hsv(vec3 rgb) {
          float r = rgb[0];
          float g = rgb[1];
          float b = rgb[2];
          float h = 0.0;
          float s = 0.0;
          float v = 0.0;
          float minValue = min(min(r, g),b);
          float maxValue = max(max(r, g),b);
          v = maxValue;
          float delta = maxValue - minValue;
          if (maxValue != 0.0){
              s = delta / maxValue;
          }else {
              return vec3(h, s, v);
          }
          if (r == maxValue){
              h = (g - b) / delta;
          }else if (g == maxValue) {
              h = 2.0 + (b - r) / delta;
          }else {
              h = 4.0 + (r - g) / delta;
          }
          h = h * 60.0;
          if (h < 0.0){
              h += 360.0;
          }
          return vec3(h, s, v);
      }
    
      // HSV转RGB
         vec3 hsv2rgb(vec3 hsvColor) {
          float h = hsvColor[0];
          float s = hsvColor[1];
          float v = hsvColor[2];
          if (h >= 360.0) h = 0.0;
          vec3 rgb = vec3(0.0);
          if(s<=0.0) {
              rgb = vec3(v);
          }else {
              float hi = floor(h/60.0);
              float f = (h/60.0)-hi;
              float p = v*(1.0-s);
              float q = v*(1.0-s*f);
              float t = v*(1.0-s*(1.0-f));
              if(hi<=0.0) {
                  rgb = vec3(v,t,p);
              } else if(hi<=1.0) {
                  rgb = vec3(q,v,p);
              } else if(hi<=2.0) {
                 rgb = vec3(p,v,t);
              } else if(hi<=3.0) {
                 rgb = vec3(p,q,v);
              } else if(hi<=4.0) {
                rgb = vec3(t,p,v);
              } else if(hi<=5.0) {
                 rgb = vec3(v,p,q);
              }
          }
          return rgb;
      }
      // main函数
        void main(){
             vec3 rgbColor = texture2D(inputImageTexture,textureCoordinate).rgb;
             vec3 hsvColor = rgb2hsv(rgbColor);
             hsvColor.y *= saturation;
             rgbColor = hsv2rgb(hsvColor);
             gl_FragColor = vec4(rgbColor,1.0);
       }
    
  • 优化后的算法(是我在网上查阅资料时找到的)
     // RGB转HSV
     vec3 rgb2hsv(vec3 c) {
          vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
          vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
          vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
          float d = q.x - min(q.w, q.y);
          float e = 1.0e-10;
          return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
      }
    // HSV转RGB
     vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
          vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
          vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
          return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
      }
    
     //IQ大神的算法
     // iq's smooth hsv to rgb
     vec3 hsv2rgb(vec3 c)  {
          vec3 rgb = clamp( abs(mod(c.x*6.0+vec3(0.0,4.0,2.0),6.0)-3.0)-1.0, 0.0, 1.0 );
          rgb = rgb*rgb*(3.0-2.0*rgb);
          return c.z * mix( vec3(1.0), rgb, c.y);
      }
    

测试效果如下:


Snip20200926_4.png

下面来看看GPUImage中的做法:

    // 灰度值
    const mediump vec3 luminanceWeighting = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main() {
    lowp vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture, textureCoordinate);
    // 根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值 即Saturation=0 
    lowp float luminance = dot(textureColor.rgb, luminanceWeighting);
    lowp vec3 greyScaleColor = vec3(luminance);
    // 在饱和度最低的图像和原图之间进行差值
    gl_FragColor = vec4(mix(greyScaleColor, textureColor.rgb, saturation), textureColor.w); 
}

此种做法确实精妙!!!

  • 亮度的调节
    如果只是单纯的调节亮度,是可以不用色彩空间的转换的,分别在R、G、B三个通道上加上对应的亮度值即可。

RGB = RGB + brightness

 void main(){
       vec4 textureColor = texture2D(inputImageTexture,textureCoordinate);
       gl_FragColor = vec4(textureColor.rgb + vec3(brightness),textureColor.a);
 }
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