cocos2d-JS engine--cc模块 概述 2019-01-19

 一、模块 cc

       Cocos 引擎的主要命名空间,引擎代码中所有的类,函数,属性和常量都在这个命名空间中定义。

二、常用API 

网站 http://www.cocos.com/docs/creator/api/modules/cc.html

--cc.Acceleration

    类型:设备重力传感器传递的各个轴的数据。

--cc.Action

    类型:Action 类是所有动作类型的基类。

--cc.ActionEase

    类型:所有缓动动作基类,用于修饰 ActionInterval。

    继承于 ActionInterval

--cc.ActionInstant

    类型:即时动作,这种动作立即就会执行,

    继承自 FiniteTimeAction。

--cc.ActionInterval

    类型:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,

    继承 FiniteTimeAction。

--cc.ActionManager

    类型:cc.ActionManager 是可以管理动作的单例类。

    通常你并不需要直接使用这个类,99%的情况您将使用 CCNode 的接口。

    但也有一些情况下,您可能需要使用这个类。

    例如:

        当你想要运行一个动作,但目标不是 CCNode 类型时。

        当你想要暂停/恢复动作时。

--cc.AffineTransform

    类型:cc.AffineTransform 类代表一个仿射变换矩阵。它基本上是由平移旋转,缩放转变所组成。

    请不要直接使用它的构造,请使用 cc.affineTransformMake 函数代替。

--cc.Animation

    类型:

    Animation 组件用于播放动画。你能指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制播放。

Animation 提供了一系列可注册的事件:

play : 开始播放时

        stop : 停止播放时

        pause : 暂停播放时

        resume : 恢复播放时

        lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时

        finished : 动画播放完成时

--cc.AnimationClip

    类型:动画剪辑,用于存储动画数据。

    继承于 Asset

--cc.AnimationNode

    类型:动画曲线的集合,根据当前时间计算出每条曲线的状态。

    继承于 AnimationNodeBase

--cc.AnimationNodeBase

    类型:所有播放动画的抽象接口。

    继承于 Playable

--cc.AnimationState

    类型:AnimationState 完全控制动画播放过程。

    大多数情况下 动画组件 是足够和易于使用的。如果您需要更多的动画控制接口,请使用 AnimationState。

    继承于 AnimationNode

--cc.ArmatureDisplay

    类型:DragonBones 骨骼动画

    (Armature Display 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态, 它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。

    多个 Armature Display 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。)

--cc.Asset

    类型:资源基类,该类可以被实例化。

    您可能需要重写:

createNode

    cc.Object._serialize

    cc.Object._deserialize

    继承于 RawAsset

--cc.AudioClip

    类型:继承于 RawAsset

--cc.AudioSource

    类型:音频源组件,能对音频剪辑。

    继承于 Component

--cc.BitmapFont

    类型:位图字体资源类。

    继承于 RawAsset

--cc.BlendFunc

    类型:图像的混合方式。

--cc.BoxCollider

    类型:包围盒碰撞组件。

    继承于 Component

--cc.Button

    类型:按钮组件。可以被按下,或者点击。

    按钮可以通过修改 Transition 来设置按钮状态过渡的方式:

    -Button.Transition.NONE // 不做任何过渡

    -Button.Transition.COLOR // 进行颜色之间过渡

    -Button.Transition.SPRITE // 进行精灵之间过渡

    -Button.Transition.SCALE // 进行缩放过渡

    按钮可以绑定事件(但是必须要在按钮的 Node 上才能绑定事件):

    // 以下事件可以在全平台上都触发

    -cc.Node.EventType.TOUCH_START // 按下时事件

    -cc.Node.EventType.TOUCH_Move // 按住移动后事件

    -cc.Node.EventType.TOUCH_END // 按下后松开后事件

    -cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL // 按下取消事件

    // 以下事件只在 PC 平台上触发

    -cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN // 鼠标按下时事件

    -cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE // 鼠标按住移动后事件

    -cc.Node.EventType.MOUSE_ENTER // 鼠标进入目标事件

    -cc.Node.EventType.MOUSE_LEAVE // 鼠标离开目标事件

    -cc.Node.EventType.MOUSE_UP // 鼠标松开事件

    -cc.Node.EventType.MOUSE_WHEEL // 鼠标滚轮事件

--cc.CallbacksInvoker

    类型:CallbacksInvoker 用来根据 Key 管理并调用回调方法。

--cc.Canvas

    类型:: 作为 UI 根节点,为所有子节点提供视窗四边的位置信息以供对齐,另外提供屏幕适配策略接口,方便从编辑器设置。

    注:由于本节点的尺寸会跟随屏幕拉伸,所以 anchorPoint 只支持 (0.5, 0.5),否则适配不同屏幕时坐标会有偏差。

    继承于 Component

--cc.CircleCollider

    类型:圆形碰撞组件

    继承于 Component

--cc.CoffeeScript

    类型:CoffeeScript 资源类。

    继承于 Asset

--cc.Collider

    类型:碰撞组件基类

    继承于 Component

--cc.CollisionManager

    类型:一个简单的碰撞组件管理类,用于处理节点之间的碰撞组件是否产生了碰撞,并调用相应回调函数。

--cc.Color

    类型:

    cc.Color 用于表示颜色。

    它包含 RGBA 四个以浮点数保存的颜色分量,每个的值都在 0 到 255 之间。

    您也可以通过使用 cc.color 的便捷方法来创建一个新的 Color。

    继承于 ValueType

--cc.Component

    类型:所有附加到节点的基类。

    注意:不允许使用组件的子类构造参数,因为组件是由引擎创建的。

--cc.Component.EventHandler

    //Demo: Create new EventHandler

    var eventHandler = new cc.Component.EventHandler();

    eventHandler.target = newTarget;

    eventHandler.component = "MainMenu";

    eventHandler.handler = "OnClick";

    eventHandler.customEventData = "my data";

--cc.ContainerStrategy

    类型:cc.ContainerStrategy class is the root strategy class of container's scale strategy,

            it controls the behavior of how to scale the cc.container and cc.game.canvas object

--cc.ContentStrategy

    类型:cc.ContentStrategy class is the root strategy class of content's scale strategy,

    it controls the behavior of how to scale the scene and setup the viewport for the game

--cc.Details

    类型:包含反序列化时的一些信息

--cc.Director

    类型: 注意:用 cc.director 代替 cc.Director。

            cc.director 一个管理你的游戏的逻辑流程的单例对象。

            由于 cc.director 是一个单例,你不需要调用任何构造函数或创建函数,

            使用它的标准方法是通过调用:

            - cc.director.methodName();

            它创建和处理主窗口并且管理什么时候执行场景。

            cc.director 还负责:

            - 初始化 OpenGL 环境。

            - 设置OpenGL像素格式。(默认是 RGB565)

            - 设置OpenGL缓冲区深度 (默认是 0-bit)

            - 设置空白场景的颜色 (默认是 黑色)

            - 设置投影 (默认是 3D)

            - 设置方向 (默认是 Portrait)

            cc.director 设置了 OpenGL 默认环境

            - GL_TEXTURE_2D 启用。

            - GL_VERTEX_ARRAY 启用。

            - GL_COLOR_ARRAY 启用。

            - GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 启用。

            cc.director 也同步定时器与显示器的刷新速率。

            特点和局限性:

            - 将计时器 & 渲染与显示器的刷新频率同步。

            - 只支持动画的间隔 1/60 1/30 & 1/15。

--cc.EaseBounce

    类型:反弹缓动动作基类。

--cc.EaseElastic

    类型:弹性缓动动作基类。

--cc.EaseRateAction

    类型:拥有速率属性的缓动动作基类。

--cc.EditBox

    类型:EditBox 组件,用于获取用户的输入文本。

--cc.EqualToFrame

    类型:

    继承于 ContainerStrategy

--cc.EqualToWindow

    类型:

    继承于 EqualToFrame

--cc.Event

    类型:包含事件相关信息的对象。

--cc.Event.EventAcceleration

    类型:加速度事件

--cc.Event.EventCustom

    类型:自定义事件

--cc.Event.EventKeyboard

    类型:键盘事件

--cc.Event.EventMouse

    类型:鼠标事件类型

--cc.Event.EventTouch

    类型:触摸事件

--cc.EventListener

    类型:封装用户的事件处理逻辑。 注意:这是一个抽象类,开发者不应该直接实例化这个类,请参考 cc.EventListener.create

--cc.EventTarget

    类型:事件目标是事件触发时,分派的事件对象,Node 是最常见的事件目标, 但是其他对象也可以是事件目标。

--cc.FiniteTimeAction

    类型:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。

--cc.Font

    类型:字体资源类。

    继承于 RawAsset

--cc.Game

    类型:cc.game 是 Game 的实例,用来驱动整个游戏。

--cc.Graphics

    类型:图形相关

--cc.Intersection

    类型:辅助类,用于测试形状与形状是否相交

--cc.Label

    类型:文字标签组件

--cc.LabelOutline

    类型:描边效果组件,用于字体描边,只能用于系统字体

    继承于 Component

--cc.Layout

    类型:Layout 组件相当于一个容器,能自动对它的所有子节点进行统一排版。

    继承于 Component

--cc.LoadingItems

    类型:

    LoadingItems 是一个加载对象队列,可以用来输送加载对象到加载管线中。

    请不要直接使用 new 构造这个类的对象,你可以使用 LoadingItems.create 来创建一个新的加载队列,这样可以允许我们的内部对象池回收并重利用加载队列。 它有一个 map 属性用来存放加载项,在 map 对象中已 url 为 key 值。

    每个对象都会包含下列属性:

        id:该对象的标识,通常与 url 相同。

        url:路径

        type: 类型,它这是默认的 URL 的扩展名,可以手动指定赋值。

        error:pipeline 中发生的错误将被保存在这个属性中。

        content: pipeline 中处理的临时结果,最终的结果也将被存储在这个属性中。

        complete:该标志表明该对象是否通过 pipeline 完成。

        states:该对象存储每个管道中对象经历的状态,状态可以是 Pipeline.ItemState.WORKING | Pipeline.ItemState.ERROR | Pipeline.ItemState.COMPLETE

        对象可容纳其他自定义属性。

        每个 LoadingItems 对象都会在 onComplete 回调之后被销毁,所以请不要持有它的引用并在结束回调之后依赖它的内容执行任何逻辑,有这种需求的话你可以提前复制它的内容。

    继承于 CallbacksInvoker

--cc.Mask

    类型:该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。

--cc.MotionStreak

    类型:运动轨迹,用于游戏对象的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果。

    继承于 Component

--cc.Node

    类型:Cocos Creator 场景中的所有节点类。节点也继承了 EventTarget,它允许节点发送事件。

    支持的节点事件,请参阅 Node.EventType。

--cc.NodePool

    类型:

    cc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。

    它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁

    以前 cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。

    新的 NodePool 需要实例化之后才能使用,每种不同的节点对象池需要一个不同的对象池实例,这里的种类对应于游戏中的节点设计,一个 prefab 相当于一个种类的节点。

    在创建缓冲池时,可以传入一个包含 unuse, reuse 函数的组件类型用于节点的回收和复用逻辑。

    一些常见的用例是:

    1.在游戏中的子弹(死亡很快,频繁创建,对其他对象无副作用)

    2.糖果粉碎传奇中的木块(频繁创建)。 等等....

--cc.OriginalContainer

    类型:

    继承于 ContainerStrategy

--cc.PageView

    类型:页面视图组件

    继承于 ScrollView

--cc.PageViewIndicator

    类型:页面视图每页标记组件

    继承于 Component

--cc.ParticleSystem

    类型:

    Particle System base class.

    Attributes of a Particle System:

emmision rate of the particles

    Gravity Mode (Mode A):

    gravity

    direction

    speed +- variance

    tangential acceleration +- variance

    radial acceleration +- variance

    Radius Mode (Mode B):

    startRadius +- variance

    endRadius +- variance

    rotate +- variance

    Properties common to all modes:

    life +- life variance

    start spin +- variance

    end spin +- variance

    start size +- variance

    end size +- variance

    start color +- variance

    end color +- variance

    life +- variance

    blending function

    texture

cocos2d also supports particles generated by Particle Designer (http://particledesigner.71squared.com/).

    'Radius Mode' in Particle Designer uses a fixed emit rate of 30 hz. Since that can't be guarateed in cocos2d,

    cocos2d uses a another approach, but the results are almost identical.

    cocos2d supports all the variables used by Particle Designer plus a bit more:

    spinning particles (supported when using ParticleSystem)

    tangential acceleration (Gravity mode)

    radial acceleration (Gravity mode)

    radius direction (Radius mode) (Particle Designer supports outwards to inwards direction only)

    It is possible to customize any of the above mentioned properties in runtime. Example:

    示例:

    emitter.radialAccel = 15;

    emitter.startSpin = 0;

--cc.Pipeline

    类型:

    pipeline 描述了一系列的操作,每个操作都被称为 pipe。

    它被设计来做加载过程的流程管理。所以 item 应该是 url,并且该 url 将是在处理中的每个 item 的身份标识。

    一个 item 列表可以在 pipeline 中流动,它将输出加载项经过所有 pipe 之后的结果。

    它们穿过 pipeline 就像水在管子里流动,将会按顺序流过每个 pipe。

    最后当所有加载项都流出 pipeline 时,整个加载流程就结束了。

--cc.Pipeline.Downloader

    类型:

The downloader pipe, it can download several types of files:

1. Text

   2.Image

   3.Script

   4. Audio All unknown type will be downloaded as plain text. You can pass custom supported types in the constructor.

--cc.Pipeline.Loader

    类型:

    The loader pipe, it can load several types of files:

1. Images

   2.JSON

   3.Plist

   4.Audio

   5.Font

   6.Cocos Creator scene It will not interfere with items of unknown type. You can pass custom supported types in the constructor

--cc.Playable

    类型:播放相关

--cc.PolygonCollider

    类型:多边形碰撞组件

    继承于 Component

--cc.Prefab

    类型:预制资源类。

    继承于 Asset

--cc.ProgressBar

    类型:继承于 Component

        进度条组件,可用于显示加载资源时的进度。

        示例:

        // update progressBar

        update: function (dt) {

            var progress = progressBar.progress;

            if (progress > 0) {

                progress += dt;

            }

            else {

                progress = 1;

            }

            progressBar.progress = progress;

        }

--cc.ProportionalToFrame

    类型:继承于 ContainerStrategy

--cc.ProportionalToWindow

    类型:继承于 ProportionalToFrame

--cc.Quad2

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.Quad3

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.RawAsset

    类型:注册用的资源基类。

    你可能要重写:createNode (static)

--cc.Rect

    类型:通过位置和宽高定义的 2D 矩形。

    继承于 ValueType

--cc.ResolutionPolicy

    类型:通过位置和宽高定义的 2D 矩形。

    继承于 ValueType

--cc.RichText

    类型:富文本组件

    继承于 Component

--cc.Scene

    类型:cc.Scene 是 cc.Node 的子类,仅作为一个抽象的概念。

    cc.Scene 和 cc.Node 有点不同,用户不应直接修改 cc.Scene。

--cc.SceneAsset

    类型:场景资源类。

--cc.Scheduler

    类型:

        Scheduler 是负责触发回调函数的类。

        通常情况下,建议使用 cc.director.getScheduler() 来获取系统定时器。

        有两种不同类型的定时器:

        - update 定时器:每一帧都会触发。您可以自定义优先级。

        - 自定义定时器:自定义定时器可以每一帧或者自定义的时间间隔触发。

        如果希望每帧都触发,应该使用 update 定时器,使用 update 定时器更快,而且消耗更少的内存。

--cc.ScrollView

    类型:滚动视图组件

    继承于 Component

--cc.Scrollbar

    类型:滚动条组件

    继承于 Component

--cc.Size

    类型:cc.Size 是 size 对象的类。

          请不要使用它的构造函数创建的 size,

          使用 size 别名函数。

          它不久将被取消,请使用cc.Vec2代替。

--cc.Slider

    类型:滑动器组件

--cc.Sprite

    类型:

    该组件用于在场景中渲染精灵。

    示例:

    // Create a new node and add sprite components.

     var node = new cc.Node("New Sprite");

     var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);

     node.parent = this.node;

--cc.SpriteAtlas

    类型:精灵图集资源类。

    继承于 RawAsset

--cc.SpriteDistortion

    类型:扭曲效果组件,用于改变SIMPLE类型sprite的渲染,只有当sprite组件已经添加后,才能起作用.

    继承于 Component

--cc.SpriteFrame

    类型:

    一个 SpriteFrame 包含:

    纹理:会被 Sprite 使用的 Texture2D 对象。

    矩形:在纹理中的矩形区域。

    // load a cc.SpriteFrame with image path (Recommend)

        var self = this;

        var url = "test assets/PurpleMonster";

        cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {

         var node = new cc.Node("New Sprite");

         var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);

         sprite.spriteFrame = spriteFrame;

         node.parent = self.node

        });

--cc.SystemEvent

    类型:系统事件,它目前支持按键事件和重力感应事件

    继承于 EventTarget

--cc.TMXObject

    类型:渲染 tmx object。

--cc.TTFFont

    类型:TTF 字体资源类。

    继承于 Asset

--cc.Tex2F

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.TextAsset

    继承于 Asset

    类型:文本资源类。

--cc.Texture2D

    类型:

    This class allows to easily create OpenGL or Canvas 2D textures from images, text or raw data.

    The created cc.Texture2D object will always have power-of-two dimensions.

    Depending on how you create the cc.Texture2D object, the actual image area of the texture might be smaller than the texture dimensions

    i.e. "contentSize" != (pixelsWide, pixelsHigh) and (maxS, maxT) != (1.0, 1.0).

    Be aware that the content of the generated textures will be upside-down!

    继承于 RawAsset

--cc.TextureAtlas

    类型:

    A class that implements a Texture Atlas.

    Supported features:

    The atlas file can be a PNG, JPG.

    Quads can be updated in runtime

    Quads can be added in runtime

    Quads can be removed in runtime

    Quads can be re-ordered in runtime

    The TextureAtlas capacity can be increased or decreased in runtime.

--cc.TiledLayer

    类型:渲染 TMX layer。

--cc.TiledMap

    类型:在场景中渲染一个 tmx 格式的 Tile Map。

    继承于 Component

--cc.TiledMapAsset

    类型:Class for tiled map asset handling.

    继承于 Asset

--cc.TiledObjectGroup

    类型:渲染 tmx object group。

--cc.Toggle

    类型:Toggle 是一个 CheckBox,当它和 ToggleGroup 一起使用的时候,可以变成 RadioButton。

    继承于 Button

--cc.ToggleGroup

    类型:ToggleGroup 不是一个可见的 UI 组件,它可以用来修改一组 Toggle 组件的行为。

    当一组 Toggle 属于同一个 ToggleGroup 的时候, 任何时候只能有一个 Toggle 处于选中状态。

    继承于 Component

--cc.Touch

    类型:封装了触摸相关的信息。

--cc.V2F_C4B_T2F

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.V2F_C4B_T2F_Triangle

    类型:  返回类型 V2F_C4B_T2F_Triangle

--cc.V3F_C4B_T2F

    类型:BYTES_PER_ELEMENT ( )

--cc.V3F_C4B_T2F_Quad

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.ValueType

    类型:所有值类型的基类。

    定义于: utils/api/engine/cocos2d/core/value-types/CCValueType.js:31

--cc.Vec2

    类型:表示 2D 向量和坐标

    继承于 ValueType

--cc.Vertex2F

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.Vertex3F

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.VideoPlayer

    类型:Video 组件,用于在游戏中播放视频

--cc.View

    类型:

        cc.view is the singleton object which represents the game window.

        It's main task include:

            Apply the design resolution policy

            Provide interaction with the window, like resize event on web, retina display support, etc...

            Manage the game view port which can be different with the window

            Manage the content scale and translation

            Since the cc.view is a singleton, you don't need to call any constructor or create functions,

            the standard way to use it is by calling:

            cc.view.methodName();

        方法

        setTargetDensityDPI (

            densityDPI

        )

        Sets view's target-densitydpi for android mobile browser. it can be set to:

           1. cc.macro.DENSITYDPI_DEVICE, value is "device-dpi"

           2.cc.macro.DENSITYDPI_HIGH, value is "high-dpi" (default value)

           3.cc.macro.DENSITYDPI_MEDIUM, value is "medium-dpi" (browser's default value)

           4.cc.macro.DENSITYDPI_LOW, value is "low-dpi"

           5.Custom value, e.g: "480"

--cc.WebGLColor

    类型:

    属性(properties)

    BYTES_PER_ELEMENT

--cc.WebView

    类型:WebView 组件,用于在游戏中显示网页

--cc.Widget

    类型:Widget 组件,用于设置和适配其相对于父节点的边距,Widget 通常被用于 UI 界面,也可以用于其他地方。

    Widget 会自动调整当前节点的坐标和宽高,不过目前调整后的结果要到下一帧才能在脚本里获取到。

    继承于 Component

--cc.audioEngine

    类型:

    cc.audioengine是单例对象。

    主要用来播放音频,播放的时候会返回一个 audioID,之后都可以通过这个 audioID 来操作这个音频对象。

    不使用的时候,请使用 cc.audioEngine.uncache(filePath); 进行资源释放

    注意:

    在 Android 系统浏览器上,不同浏览器,不同版本的效果不尽相同。

    比如说:大多数浏览器都需要用户物理交互才可以开始播放音效,有一些不支持 WebAudio,

    有一些不支持多音轨播放。总之如果对音乐依赖比较强,请做尽可能多的测试。

--cc.eventManager

    类型:事件管理器,它主要管理事件监听器注册和派发系统事件。

            原始设计中,它支持鼠标,触摸,键盘,陀螺仪和自定义事件。

            在 Creator 的设计中,鼠标,触摸和自定义事件的监听和派发请参考 http://cocos.com/docs/creator/scripting/events.html。

    示例:

    // Add KEYBOARD EventListener To StatusLabel.

    cc.eventManager.addListener({

        event: cc.EventListener.KEYBOARD,

        onKeyPressed:  function(keyCode, event){

            var label = event.getCurrentTarget();

            label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was pressed!");

        },

        onKeyReleased: function(keyCode, event){

            var label = event.getCurrentTarget();

            label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was released!");

        }

    }, statusLabel);

    // Create ACCELERATION EventListener To Sprite.

    cc.eventManager.addListener({

        event: cc.EventListener.ACCELERATION,

        callback: function(acc, event){

            //Here processing logic.

        }

    }, sprite);

--cc.inputManager

    类型:This class manages all events of input. include: touch, mouse, accelerometer, keyboard

--cc.loader

    类型:Loader for resource loading process. It's a singleton object.

    继承于 Pipeline

--cc.pool

    类型:

    废弃: !#en Please use cc.NodePool instead !#zh 请使用 cc.NodePool 代替

    首先请注意,在 Creator 中我们强烈不建议使用 cc.pool 来管理 cc.Node 节点对象,请使用 cc.NodePool 代替 因为 cc.pool 是面向类来设计的,而 cc.Node 中使用 Component 来进行组合,它的类永远都一样,实际却千差万别。

    cc.pool 是一个单例对象,用作为对象缓存池。

    它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁

--cc.screen

    类型:The fullscreen API provides an easy way for web content to be presented using the user's entire screen.

    It's invalid on safari, QQbrowser and android browser

--cc.sys

    类型:System variables

--cc.textureCache

    类型:cc.textureCache is a singleton object, it's the global cache for cc.Texture2D

--cc.url

--cc.visibleRect

    类型:cc.visibleRect is a singleton object which defines the actual visible rect of the current view,

     it should represent the same rect as cc.view.getViewportRect()

--js.array

    模块: js

--sp.Skeleton

    模块: sp

    Spine 骨骼动画

(Skeleton 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态, 它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。

    多个 Skeleton 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。

--sp.SkeletonData

    类型:Spine 的 骨骼数据。

    继承于 Asset

    模块: sp

三、常用枚举

cc.BlendFactor

-枚举:混合因子 可参考: http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

cc.Button.Transition

-枚举:过渡类型

cc.DebugMode

-枚举:调试模式

cc.EditBox.InputFlag

-枚举:定义了一些用于设置文本显示和文本格式化的标志位。

cc.EditBox.InputMode

-枚举:输入模式

cc.EditBox.KeyboardReturnType

-枚举:键盘的返回键类型

cc.Graphics.LineCap

-枚举:线段末端属性

cc.Graphics.LineJoin

-枚举:线段拐角属性

cc.ImageFormat

-枚举:Image formats

cc.KEY

-枚举:键盘事件的按键值

cc.Label.HorizontalAlign

-枚举:文本横向对齐类型

cc.Label.Overflow

-枚举:Overflow 类型

cc.Label.Type

-枚举:Type 类型

cc.Label.VerticalAlign

-枚举:文本垂直对齐类型

cc.Layout.AxisDirection

-枚举:布局轴向,只用于 GRID 布局。

cc.Layout.HorizontalDirection

-枚举:水平方向布局方式

cc.Layout.ResizeMode

-枚举:缩放模式

cc.Layout.Type

-枚举:布局类型

cc.Layout.VerticalDirection

-枚举:垂直方向布局方式

cc.LoadingItems.ItemState

-枚举:LoadingItems 队列中的加载项状态,状态的值可能是

       LoadingItems.ItemState.WORKING | LoadingItems.ItemState.COMPLETET | LoadingItems.ItemState.ERROR

cc.Macro

-枚举:Predefined constants

cc.Mask.Type

-枚举:遮罩组件的类型

cc.Node.EventType

-枚举:Node 支持的事件类型

cc.PageView.Direction

-枚举:页面视图滚动类型

cc.PageView.EventType

-枚举:滚动视图事件类型

cc.PageViewIndicator.Direction

-枚举:页面视图指示器的摆放方向

cc.ParticleSystem.EmitterMode

-枚举:发射模式

cc.ParticleSystem.PositionType

-枚举:粒子位置类型

cc.ProgressBar.Mode

-枚举:进度条模式

cc.ScrollView.EventType

-枚举:滚动视图事件类型

cc.Scrollbar.Direction

-枚举:Enum for Scrollbar direction

cc.Slider.Direction

-枚举:滑动器方向

cc.Sprite.FillType

-枚举:填充类型

cc.Sprite.SizeMode

-枚举:精灵尺寸调整模式

cc.Sprite.SpriteType

-枚举:Sprite 类型

cc.SystemEvent.EventType

-枚举:SystemEvent 支持的事件类型

cc.TextAlignment

-枚举:

        LEFT Number

        CENTER Number

        RIGHT Number

cc.Texture2D.WrapMode

-枚举:The texture wrap mode

cc.TiledMap.Orientation

-枚举:Tiled Map 地图方向。

cc.VideoPlayer.EventType

-枚举:视频事件类型

cc.VideoPlayer.ResourceType

-枚举:视频来源

cc.WebView.EventType

-枚举:网页视图事件类型

cc.WrapMode

-枚举:动画使用的循环模式。

cc.audioEngine.AudioState

-枚举:声音播放状态

sp.AnimationEventType

-枚举:骨骼动画事件类型。

来源https://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/53157448

作者:凡凡的小web

链接:https://www.jianshu.com/p/512df575cb6d

來源:简书

简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 203,098评论 5 476
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,213评论 2 380
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 149,960评论 0 336
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,519评论 1 273
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,512评论 5 364
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,533评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,914评论 3 395
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,574评论 0 256
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,804评论 1 296
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,563评论 2 319
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,644评论 1 329
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,350评论 4 318
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,933评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,908评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,146评论 1 259
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 42,847评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,361评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容

  • 命令 新建项目: cocos new -l js projectname 运行项目:cocos run -p we...
    LIsPeri阅读 4,548评论 0 2
  • 1.除了方法, 其他东西都要扔到properties里面了, 并且要给出属性的默认值或者属性的存取的方法 1) 首...
    视掘阅读 1,322评论 0 0
  • 接触Cocos-JS开发10多天以来,渐渐熟悉了Cocos的一些东西,当然也遇到了一些埂,官方的文档还是挺详细的,...
    不做需要减肥的人阅读 1,085评论 0 3
  • 最近,本地的交通治安还像那么回事儿。 至少,人车,各行其道。相对于之前的横冲直撞,乱停乱行的现象来说,的确是有秩序...
    王小二日记阅读 276评论 1 2
  • 刚上了三天班(每天啥事也没有,公司就我一个人加上老板夫妻两人),又不想做了,因为老板她们两人对我太客气,又不好意思...
    依已阅读 170评论 0 0