一、模块 cc
Cocos 引擎的主要命名空间,引擎代码中所有的类,函数,属性和常量都在这个命名空间中定义。
网站 http://www.cocos.com/docs/creator/api/modules/cc.html
--cc.Acceleration
类型:设备重力传感器传递的各个轴的数据。
--cc.Action
类型:Action 类是所有动作类型的基类。
--cc.ActionEase
类型:所有缓动动作基类,用于修饰 ActionInterval。
继承于 ActionInterval
--cc.ActionInstant
类型:即时动作,这种动作立即就会执行,
继承自 FiniteTimeAction。
--cc.ActionInterval
类型:时间间隔动作,这种动作在已定时间内完成,
继承 FiniteTimeAction。
--cc.ActionManager
类型:cc.ActionManager 是可以管理动作的单例类。
通常你并不需要直接使用这个类,99%的情况您将使用 CCNode 的接口。
但也有一些情况下,您可能需要使用这个类。
例如:
当你想要运行一个动作,但目标不是 CCNode 类型时。
当你想要暂停/恢复动作时。
--cc.AffineTransform
类型:cc.AffineTransform 类代表一个仿射变换矩阵。它基本上是由平移旋转,缩放转变所组成。
请不要直接使用它的构造,请使用 cc.affineTransformMake 函数代替。
--cc.Animation
类型:
Animation 组件用于播放动画。你能指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制播放。
Animation 提供了一系列可注册的事件:
play : 开始播放时
stop : 停止播放时
pause : 暂停播放时
resume : 恢复播放时
lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时
finished : 动画播放完成时
--cc.AnimationClip
类型:动画剪辑,用于存储动画数据。
继承于 Asset
--cc.AnimationNode
类型:动画曲线的集合,根据当前时间计算出每条曲线的状态。
继承于 AnimationNodeBase
--cc.AnimationNodeBase
类型:所有播放动画的抽象接口。
继承于 Playable
--cc.AnimationState
类型:AnimationState 完全控制动画播放过程。
大多数情况下 动画组件 是足够和易于使用的。如果您需要更多的动画控制接口,请使用 AnimationState。
继承于 AnimationNode
--cc.ArmatureDisplay
类型:DragonBones 骨骼动画
(Armature Display 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态, 它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。
多个 Armature Display 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。)
--cc.Asset
类型:资源基类,该类可以被实例化。
您可能需要重写:
createNode
cc.Object._serialize
cc.Object._deserialize
继承于 RawAsset
--cc.AudioClip
类型:继承于 RawAsset
--cc.AudioSource
类型:音频源组件,能对音频剪辑。
继承于 Component
--cc.BitmapFont
类型:位图字体资源类。
继承于 RawAsset
--cc.BlendFunc
类型:图像的混合方式。
--cc.BoxCollider
类型:包围盒碰撞组件。
继承于 Component
--cc.Button
类型:按钮组件。可以被按下,或者点击。
按钮可以通过修改 Transition 来设置按钮状态过渡的方式:
-Button.Transition.NONE // 不做任何过渡
-Button.Transition.COLOR // 进行颜色之间过渡
-Button.Transition.SPRITE // 进行精灵之间过渡
-Button.Transition.SCALE // 进行缩放过渡
按钮可以绑定事件(但是必须要在按钮的 Node 上才能绑定事件):
// 以下事件可以在全平台上都触发
-cc.Node.EventType.TOUCH_START // 按下时事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_Move // 按住移动后事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_END // 按下后松开后事件
-cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL // 按下取消事件
// 以下事件只在 PC 平台上触发
-cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN // 鼠标按下时事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_MOVE // 鼠标按住移动后事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_ENTER // 鼠标进入目标事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_LEAVE // 鼠标离开目标事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_UP // 鼠标松开事件
-cc.Node.EventType.MOUSE_WHEEL // 鼠标滚轮事件
--cc.CallbacksInvoker
类型:CallbacksInvoker 用来根据 Key 管理并调用回调方法。
--cc.Canvas
类型:: 作为 UI 根节点,为所有子节点提供视窗四边的位置信息以供对齐,另外提供屏幕适配策略接口,方便从编辑器设置。
注:由于本节点的尺寸会跟随屏幕拉伸,所以 anchorPoint 只支持 (0.5, 0.5),否则适配不同屏幕时坐标会有偏差。
继承于 Component
--cc.CircleCollider
类型:圆形碰撞组件
继承于 Component
--cc.CoffeeScript
类型:CoffeeScript 资源类。
继承于 Asset
--cc.Collider
类型:碰撞组件基类
继承于 Component
--cc.CollisionManager
类型:一个简单的碰撞组件管理类,用于处理节点之间的碰撞组件是否产生了碰撞,并调用相应回调函数。
--cc.Color
类型:
cc.Color 用于表示颜色。
它包含 RGBA 四个以浮点数保存的颜色分量,每个的值都在 0 到 255 之间。
您也可以通过使用 cc.color 的便捷方法来创建一个新的 Color。
继承于 ValueType
--cc.Component
类型:所有附加到节点的基类。
注意:不允许使用组件的子类构造参数,因为组件是由引擎创建的。
--cc.Component.EventHandler
//Demo: Create new EventHandler
var eventHandler = new cc.Component.EventHandler();
eventHandler.target = newTarget;
eventHandler.component = "MainMenu";
eventHandler.handler = "OnClick";
eventHandler.customEventData = "my data";
--cc.ContainerStrategy
类型:cc.ContainerStrategy class is the root strategy class of container's scale strategy,
it controls the behavior of how to scale the cc.container and cc.game.canvas object
--cc.ContentStrategy
类型:cc.ContentStrategy class is the root strategy class of content's scale strategy,
it controls the behavior of how to scale the scene and setup the viewport for the game
--cc.Details
类型:包含反序列化时的一些信息
--cc.Director
类型: 注意:用 cc.director 代替 cc.Director。
cc.director 一个管理你的游戏的逻辑流程的单例对象。
由于 cc.director 是一个单例,你不需要调用任何构造函数或创建函数,
使用它的标准方法是通过调用:
- cc.director.methodName();
它创建和处理主窗口并且管理什么时候执行场景。
cc.director 还负责:
- 初始化 OpenGL 环境。
- 设置OpenGL像素格式。(默认是 RGB565)
- 设置OpenGL缓冲区深度 (默认是 0-bit)
- 设置空白场景的颜色 (默认是 黑色)
- 设置投影 (默认是 3D)
- 设置方向 (默认是 Portrait)
cc.director 设置了 OpenGL 默认环境
- GL_TEXTURE_2D 启用。
- GL_VERTEX_ARRAY 启用。
- GL_COLOR_ARRAY 启用。
- GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 启用。
cc.director 也同步定时器与显示器的刷新速率。
特点和局限性:
- 将计时器 & 渲染与显示器的刷新频率同步。
- 只支持动画的间隔 1/60 1/30 & 1/15。
--cc.EaseBounce
类型:反弹缓动动作基类。
--cc.EaseElastic
类型:弹性缓动动作基类。
--cc.EaseRateAction
类型:拥有速率属性的缓动动作基类。
--cc.EditBox
类型:EditBox 组件,用于获取用户的输入文本。
--cc.EqualToFrame
类型:
继承于 ContainerStrategy
--cc.EqualToWindow
类型:
继承于 EqualToFrame
--cc.Event
类型:包含事件相关信息的对象。
--cc.Event.EventAcceleration
类型:加速度事件
--cc.Event.EventCustom
类型:自定义事件
--cc.Event.EventKeyboard
类型:键盘事件
--cc.Event.EventMouse
类型:鼠标事件类型
--cc.Event.EventTouch
类型:触摸事件
--cc.EventListener
类型:封装用户的事件处理逻辑。 注意:这是一个抽象类,开发者不应该直接实例化这个类,请参考 cc.EventListener.create
--cc.EventTarget
类型:事件目标是事件触发时,分派的事件对象,Node 是最常见的事件目标, 但是其他对象也可以是事件目标。
--cc.FiniteTimeAction
类型:有限时间动作,这种动作拥有时长 duration 属性。
--cc.Font
类型:字体资源类。
继承于 RawAsset
--cc.Game
类型:cc.game 是 Game 的实例,用来驱动整个游戏。
--cc.Graphics
类型:图形相关
--cc.Intersection
类型:辅助类,用于测试形状与形状是否相交
--cc.Label
类型:文字标签组件
--cc.LabelOutline
类型:描边效果组件,用于字体描边,只能用于系统字体
继承于 Component
--cc.Layout
类型:Layout 组件相当于一个容器,能自动对它的所有子节点进行统一排版。
继承于 Component
--cc.LoadingItems
类型:
LoadingItems 是一个加载对象队列,可以用来输送加载对象到加载管线中。
请不要直接使用 new 构造这个类的对象,你可以使用 LoadingItems.create 来创建一个新的加载队列,这样可以允许我们的内部对象池回收并重利用加载队列。 它有一个 map 属性用来存放加载项,在 map 对象中已 url 为 key 值。
每个对象都会包含下列属性:
id:该对象的标识,通常与 url 相同。
url:路径
type: 类型,它这是默认的 URL 的扩展名,可以手动指定赋值。
error:pipeline 中发生的错误将被保存在这个属性中。
content: pipeline 中处理的临时结果,最终的结果也将被存储在这个属性中。
complete:该标志表明该对象是否通过 pipeline 完成。
states:该对象存储每个管道中对象经历的状态,状态可以是 Pipeline.ItemState.WORKING | Pipeline.ItemState.ERROR | Pipeline.ItemState.COMPLETE
对象可容纳其他自定义属性。
每个 LoadingItems 对象都会在 onComplete 回调之后被销毁,所以请不要持有它的引用并在结束回调之后依赖它的内容执行任何逻辑,有这种需求的话你可以提前复制它的内容。
继承于 CallbacksInvoker
--cc.Mask
类型:该组件被附加到的节点。组件总会附加到一个节点。
--cc.MotionStreak
类型:运动轨迹,用于游戏对象的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果。
继承于 Component
--cc.Node
类型:Cocos Creator 场景中的所有节点类。节点也继承了 EventTarget,它允许节点发送事件。
支持的节点事件,请参阅 Node.EventType。
--cc.NodePool
类型:
cc.NodePool 是用于管理节点对象的对象缓存池。
它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁
以前 cocos2d-x 中的 cc.pool 和新的节点事件注册系统不兼容,因此请使用 cc.NodePool 来代替。
新的 NodePool 需要实例化之后才能使用,每种不同的节点对象池需要一个不同的对象池实例,这里的种类对应于游戏中的节点设计,一个 prefab 相当于一个种类的节点。
在创建缓冲池时,可以传入一个包含 unuse, reuse 函数的组件类型用于节点的回收和复用逻辑。
一些常见的用例是:
1.在游戏中的子弹(死亡很快,频繁创建,对其他对象无副作用)
2.糖果粉碎传奇中的木块(频繁创建)。 等等....
--cc.OriginalContainer
类型:
继承于 ContainerStrategy
--cc.PageView
类型:页面视图组件
继承于 ScrollView
--cc.PageViewIndicator
类型:页面视图每页标记组件
继承于 Component
--cc.ParticleSystem
类型:
Particle System base class.
Attributes of a Particle System:
emmision rate of the particles
Gravity Mode (Mode A):
gravity
direction
speed +- variance
tangential acceleration +- variance
radial acceleration +- variance
Radius Mode (Mode B):
startRadius +- variance
endRadius +- variance
rotate +- variance
Properties common to all modes:
life +- life variance
start spin +- variance
end spin +- variance
start size +- variance
end size +- variance
start color +- variance
end color +- variance
life +- variance
blending function
texture
cocos2d also supports particles generated by Particle Designer (http://particledesigner.71squared.com/).
'Radius Mode' in Particle Designer uses a fixed emit rate of 30 hz. Since that can't be guarateed in cocos2d,
cocos2d uses a another approach, but the results are almost identical.
cocos2d supports all the variables used by Particle Designer plus a bit more:
spinning particles (supported when using ParticleSystem)
tangential acceleration (Gravity mode)
radial acceleration (Gravity mode)
radius direction (Radius mode) (Particle Designer supports outwards to inwards direction only)
It is possible to customize any of the above mentioned properties in runtime. Example:
示例:
emitter.radialAccel = 15;
emitter.startSpin = 0;
--cc.Pipeline
类型:
pipeline 描述了一系列的操作,每个操作都被称为 pipe。
它被设计来做加载过程的流程管理。所以 item 应该是 url,并且该 url 将是在处理中的每个 item 的身份标识。
一个 item 列表可以在 pipeline 中流动,它将输出加载项经过所有 pipe 之后的结果。
它们穿过 pipeline 就像水在管子里流动,将会按顺序流过每个 pipe。
最后当所有加载项都流出 pipeline 时,整个加载流程就结束了。
--cc.Pipeline.Downloader
类型:
The downloader pipe, it can download several types of files:
1. Text
2.Image
3.Script
4. Audio All unknown type will be downloaded as plain text. You can pass custom supported types in the constructor.
--cc.Pipeline.Loader
类型:
The loader pipe, it can load several types of files:
1. Images
2.JSON
3.Plist
4.Audio
5.Font
6.Cocos Creator scene It will not interfere with items of unknown type. You can pass custom supported types in the constructor
--cc.Playable
类型:播放相关
--cc.PolygonCollider
类型:多边形碰撞组件
继承于 Component
--cc.Prefab
类型:预制资源类。
继承于 Asset
--cc.ProgressBar
类型:继承于 Component
进度条组件,可用于显示加载资源时的进度。
示例:
// update progressBar
update: function (dt) {
var progress = progressBar.progress;
if (progress > 0) {
progress += dt;
}
else {
progress = 1;
}
progressBar.progress = progress;
}
--cc.ProportionalToFrame
类型:继承于 ContainerStrategy
--cc.ProportionalToWindow
类型:继承于 ProportionalToFrame
--cc.Quad2
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.Quad3
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.RawAsset
类型:注册用的资源基类。
你可能要重写:createNode (static)
--cc.Rect
类型:通过位置和宽高定义的 2D 矩形。
继承于 ValueType
--cc.ResolutionPolicy
类型:通过位置和宽高定义的 2D 矩形。
继承于 ValueType
--cc.RichText
类型:富文本组件
继承于 Component
--cc.Scene
类型:cc.Scene 是 cc.Node 的子类,仅作为一个抽象的概念。
cc.Scene 和 cc.Node 有点不同,用户不应直接修改 cc.Scene。
--cc.SceneAsset
类型:场景资源类。
--cc.Scheduler
类型:
Scheduler 是负责触发回调函数的类。
通常情况下,建议使用 cc.director.getScheduler() 来获取系统定时器。
有两种不同类型的定时器:
- update 定时器:每一帧都会触发。您可以自定义优先级。
- 自定义定时器:自定义定时器可以每一帧或者自定义的时间间隔触发。
如果希望每帧都触发,应该使用 update 定时器,使用 update 定时器更快,而且消耗更少的内存。
--cc.ScrollView
类型:滚动视图组件
继承于 Component
--cc.Scrollbar
类型:滚动条组件
继承于 Component
--cc.Size
类型:cc.Size 是 size 对象的类。
请不要使用它的构造函数创建的 size,
使用 size 别名函数。
它不久将被取消,请使用cc.Vec2代替。
--cc.Slider
类型:滑动器组件
--cc.Sprite
类型:
该组件用于在场景中渲染精灵。
示例:
// Create a new node and add sprite components.
var node = new cc.Node("New Sprite");
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
node.parent = this.node;
--cc.SpriteAtlas
类型:精灵图集资源类。
继承于 RawAsset
--cc.SpriteDistortion
类型:扭曲效果组件,用于改变SIMPLE类型sprite的渲染,只有当sprite组件已经添加后,才能起作用.
继承于 Component
--cc.SpriteFrame
类型:
一个 SpriteFrame 包含:
纹理:会被 Sprite 使用的 Texture2D 对象。
矩形:在纹理中的矩形区域。
// load a cc.SpriteFrame with image path (Recommend)
var self = this;
var url = "test assets/PurpleMonster";
cc.loader.loadRes(url, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
var node = new cc.Node("New Sprite");
var sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
sprite.spriteFrame = spriteFrame;
node.parent = self.node
});
--cc.SystemEvent
类型:系统事件,它目前支持按键事件和重力感应事件
继承于 EventTarget
--cc.TMXObject
类型:渲染 tmx object。
--cc.TTFFont
类型:TTF 字体资源类。
继承于 Asset
--cc.Tex2F
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.TextAsset
继承于 Asset
类型:文本资源类。
--cc.Texture2D
类型:
This class allows to easily create OpenGL or Canvas 2D textures from images, text or raw data.
The created cc.Texture2D object will always have power-of-two dimensions.
Depending on how you create the cc.Texture2D object, the actual image area of the texture might be smaller than the texture dimensions
i.e. "contentSize" != (pixelsWide, pixelsHigh) and (maxS, maxT) != (1.0, 1.0).
Be aware that the content of the generated textures will be upside-down!
继承于 RawAsset
--cc.TextureAtlas
类型:
A class that implements a Texture Atlas.
Supported features:
The atlas file can be a PNG, JPG.
Quads can be updated in runtime
Quads can be added in runtime
Quads can be removed in runtime
Quads can be re-ordered in runtime
The TextureAtlas capacity can be increased or decreased in runtime.
--cc.TiledLayer
类型:渲染 TMX layer。
--cc.TiledMap
类型:在场景中渲染一个 tmx 格式的 Tile Map。
继承于 Component
--cc.TiledMapAsset
类型:Class for tiled map asset handling.
继承于 Asset
--cc.TiledObjectGroup
类型:渲染 tmx object group。
--cc.Toggle
类型:Toggle 是一个 CheckBox,当它和 ToggleGroup 一起使用的时候,可以变成 RadioButton。
继承于 Button
--cc.ToggleGroup
类型:ToggleGroup 不是一个可见的 UI 组件,它可以用来修改一组 Toggle 组件的行为。
当一组 Toggle 属于同一个 ToggleGroup 的时候, 任何时候只能有一个 Toggle 处于选中状态。
继承于 Component
--cc.Touch
类型:封装了触摸相关的信息。
--cc.V2F_C4B_T2F
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.V2F_C4B_T2F_Triangle
类型: 返回类型 V2F_C4B_T2F_Triangle
--cc.V3F_C4B_T2F
类型:BYTES_PER_ELEMENT ( )
--cc.V3F_C4B_T2F_Quad
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.ValueType
类型:所有值类型的基类。
定义于: utils/api/engine/cocos2d/core/value-types/CCValueType.js:31
--cc.Vec2
类型:表示 2D 向量和坐标
继承于 ValueType
--cc.Vertex2F
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.Vertex3F
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.VideoPlayer
类型:Video 组件,用于在游戏中播放视频
--cc.View
类型:
cc.view is the singleton object which represents the game window.
It's main task include:
Apply the design resolution policy
Provide interaction with the window, like resize event on web, retina display support, etc...
Manage the game view port which can be different with the window
Manage the content scale and translation
Since the cc.view is a singleton, you don't need to call any constructor or create functions,
the standard way to use it is by calling:
cc.view.methodName();
方法
setTargetDensityDPI (
densityDPI
)
Sets view's target-densitydpi for android mobile browser. it can be set to:
1. cc.macro.DENSITYDPI_DEVICE, value is "device-dpi"
2.cc.macro.DENSITYDPI_HIGH, value is "high-dpi" (default value)
3.cc.macro.DENSITYDPI_MEDIUM, value is "medium-dpi" (browser's default value)
4.cc.macro.DENSITYDPI_LOW, value is "low-dpi"
5.Custom value, e.g: "480"
--cc.WebGLColor
类型:
属性(properties)
BYTES_PER_ELEMENT
--cc.WebView
类型:WebView 组件,用于在游戏中显示网页
--cc.Widget
类型:Widget 组件,用于设置和适配其相对于父节点的边距,Widget 通常被用于 UI 界面,也可以用于其他地方。
Widget 会自动调整当前节点的坐标和宽高,不过目前调整后的结果要到下一帧才能在脚本里获取到。
继承于 Component
--cc.audioEngine
类型:
cc.audioengine是单例对象。
主要用来播放音频,播放的时候会返回一个 audioID,之后都可以通过这个 audioID 来操作这个音频对象。
不使用的时候,请使用 cc.audioEngine.uncache(filePath); 进行资源释放
注意:
在 Android 系统浏览器上,不同浏览器,不同版本的效果不尽相同。
比如说:大多数浏览器都需要用户物理交互才可以开始播放音效,有一些不支持 WebAudio,
有一些不支持多音轨播放。总之如果对音乐依赖比较强,请做尽可能多的测试。
--cc.eventManager
类型:事件管理器,它主要管理事件监听器注册和派发系统事件。
原始设计中,它支持鼠标,触摸,键盘,陀螺仪和自定义事件。
在 Creator 的设计中,鼠标,触摸和自定义事件的监听和派发请参考 http://cocos.com/docs/creator/scripting/events.html。
示例:
// Add KEYBOARD EventListener To StatusLabel.
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.KEYBOARD,
onKeyPressed: function(keyCode, event){
var label = event.getCurrentTarget();
label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was pressed!");
},
onKeyReleased: function(keyCode, event){
var label = event.getCurrentTarget();
label.setString("Key " + keyCode.toString() + " was released!");
}
}, statusLabel);
// Create ACCELERATION EventListener To Sprite.
cc.eventManager.addListener({
event: cc.EventListener.ACCELERATION,
callback: function(acc, event){
//Here processing logic.
}
}, sprite);
--cc.inputManager
类型:This class manages all events of input. include: touch, mouse, accelerometer, keyboard
--cc.loader
类型:Loader for resource loading process. It's a singleton object.
继承于 Pipeline
--cc.pool
类型:
废弃: !#en Please use cc.NodePool instead !#zh 请使用 cc.NodePool 代替
首先请注意,在 Creator 中我们强烈不建议使用 cc.pool 来管理 cc.Node 节点对象,请使用 cc.NodePool 代替 因为 cc.pool 是面向类来设计的,而 cc.Node 中使用 Component 来进行组合,它的类永远都一样,实际却千差万别。
cc.pool 是一个单例对象,用作为对象缓存池。
它可以帮助您提高游戏性能,适用于优化对象的反复创建和销毁
--cc.screen
类型:The fullscreen API provides an easy way for web content to be presented using the user's entire screen.
It's invalid on safari, QQbrowser and android browser
--cc.sys
类型:System variables
--cc.textureCache
类型:cc.textureCache is a singleton object, it's the global cache for cc.Texture2D
--cc.url
--cc.visibleRect
类型:cc.visibleRect is a singleton object which defines the actual visible rect of the current view,
it should represent the same rect as cc.view.getViewportRect()
--js.array
模块: js
--sp.Skeleton
模块: sp
Spine 骨骼动画
(Skeleton 具有对骨骼数据的引用并且存储了骨骼实例的状态, 它由当前的骨骼动作,slot 颜色,和可见的 slot attachments 组成。
多个 Skeleton 可以使用相同的骨骼数据,其中包括所有的动画,皮肤和 attachments。
--sp.SkeletonData
类型:Spine 的 骨骼数据。
继承于 Asset
模块: sp
cc.BlendFactor
-枚举:混合因子 可参考: http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php
cc.Button.Transition
-枚举:过渡类型
cc.DebugMode
-枚举:调试模式
cc.EditBox.InputFlag
-枚举:定义了一些用于设置文本显示和文本格式化的标志位。
cc.EditBox.InputMode
-枚举:输入模式
cc.EditBox.KeyboardReturnType
-枚举:键盘的返回键类型
cc.Graphics.LineCap
-枚举:线段末端属性
cc.Graphics.LineJoin
-枚举:线段拐角属性
cc.ImageFormat
-枚举:Image formats
cc.KEY
-枚举:键盘事件的按键值
cc.Label.HorizontalAlign
-枚举:文本横向对齐类型
cc.Label.Overflow
-枚举:Overflow 类型
cc.Label.Type
-枚举:Type 类型
cc.Label.VerticalAlign
-枚举:文本垂直对齐类型
cc.Layout.AxisDirection
-枚举:布局轴向,只用于 GRID 布局。
cc.Layout.HorizontalDirection
-枚举:水平方向布局方式
cc.Layout.ResizeMode
-枚举:缩放模式
cc.Layout.Type
-枚举:布局类型
cc.Layout.VerticalDirection
-枚举:垂直方向布局方式
cc.LoadingItems.ItemState
-枚举:LoadingItems 队列中的加载项状态,状态的值可能是
LoadingItems.ItemState.WORKING | LoadingItems.ItemState.COMPLETET | LoadingItems.ItemState.ERROR
cc.Macro
-枚举:Predefined constants
cc.Mask.Type
-枚举:遮罩组件的类型
cc.Node.EventType
-枚举:Node 支持的事件类型
cc.PageView.Direction
-枚举:页面视图滚动类型
cc.PageView.EventType
-枚举:滚动视图事件类型
cc.PageViewIndicator.Direction
-枚举:页面视图指示器的摆放方向
cc.ParticleSystem.EmitterMode
-枚举:发射模式
cc.ParticleSystem.PositionType
-枚举:粒子位置类型
cc.ProgressBar.Mode
-枚举:进度条模式
cc.ScrollView.EventType
-枚举:滚动视图事件类型
cc.Scrollbar.Direction
-枚举:Enum for Scrollbar direction
cc.Slider.Direction
-枚举:滑动器方向
cc.Sprite.FillType
-枚举:填充类型
cc.Sprite.SizeMode
-枚举:精灵尺寸调整模式
cc.Sprite.SpriteType
-枚举:Sprite 类型
cc.SystemEvent.EventType
-枚举:SystemEvent 支持的事件类型
cc.TextAlignment
-枚举:
LEFT Number
CENTER Number
RIGHT Number
cc.Texture2D.WrapMode
-枚举:The texture wrap mode
cc.TiledMap.Orientation
-枚举:Tiled Map 地图方向。
cc.VideoPlayer.EventType
-枚举:视频事件类型
cc.VideoPlayer.ResourceType
-枚举:视频来源
cc.WebView.EventType
-枚举:网页视图事件类型
cc.WrapMode
-枚举:动画使用的循环模式。
cc.audioEngine.AudioState
-枚举:声音播放状态
sp.AnimationEventType
-枚举:骨骼动画事件类型。
来源https://blog.csdn.net/hiwoshixiaoyu/article/details/53157448
作者:凡凡的小web
链接:https://www.jianshu.com/p/512df575cb6d
來源:简书