我们知道,游戏化就是将游戏中的激励机制,用到日常人们非游戏的活动中,比如产品、职场和营销中,它的本质是以人的情感为核心的设计。
我们也看到了人们玩游戏的八大核心驱动力,分别是史诗意义与使命感、进步和成就感、创意授权和反馈、所有权和拥有感、社交影响和关联性、稀缺性和渴望、未知性和好奇心、损失和逃避心。怎么把这些洞察利用起来,为我们的日常应用提供帮助呢?《游戏化实战》提供了一些思路。
八角分析法
基于八大核心驱动力,我们可以用游戏化框架:八角分析法,表现形式是一个八角形,每项核心驱动力分别占据一角。
对于每一个具体产品,都可以给出相应分析,比如facebook的八角分析图如下:
总体而言,facebook对于用户的驱动力各项都比较优秀。在社会影响、让用户有拥有感、以及害怕失去这块的动力特别高,而在稀缺性、成就感和意义感上相对较弱,用户的信息又能带来丰富的feed流可以激起人们的好奇心。因此,facebook也才会让人们不能离开手机。
对这个八角图,我们还可以细分为左脑驱动和右脑驱动,白帽驱动和黑帽驱动。
1、左脑驱动 vs 右脑驱动
左脑驱动,在图的左侧,与逻辑、计算和所有权相关联,分别是:
进步和成就感、所有权和拥有感、稀缺性和渴望
右脑驱动,在图的右侧,和创造力、自我表达、社交元素相关,分别是:
创意授权和反馈、社交影响和关联性、未知性和好奇心
左脑驱动力具有外在动机倾向,与逻辑、拥有、分析思考相关,是大脑“逻辑”的一面,目的导向。外在动机源于目的、目标或者奖励。任务本身并不需要有趣或好玩,但是因为有了目标或奖励,人们更倾向于去完成它。
右脑驱动力具有内在动机倾向,与创意、社交、好奇相关,是大脑“情感”的一面,体验导向。内在动机源于享受任务本身的乐趣。这些事情你甚至愿意花钱去享受。创意的发挥不需要物质奖励,而好奇未知也是人的天性。很多人喜欢去刷抖音,花费时间是必然,但是刷完后,他们还会感觉不过瘾。
2、白帽驱动 vs 黑帽驱动
白帽和黑帽源自于搜索引擎优化的白帽seo和黑帽seo。“白帽seo”是按照索索引擎的规则做网站关键词优化,而“黑帽seo”则是利用搜索引擎的漏洞。相同的目的,不同的手段。
白帽驱动力让我们感觉到力量和希望,感觉到掌控自己的人生和行动。黑帽驱动力让我们感觉难过、焦虑甚至上瘾,长此以往,可能会导致我们失去对自己行为的掌控。
白帽驱动力的优点明显,能提高我们对生活的控制力,但是却有着严重的问题:没有紧迫感。
黑帽驱动力创造短期的紧迫感,但是不能带来积极的长期体验。黑帽驱动一般能促使用户马上行动。比如双11时候,电商网站的限时抢购,就是为了增加用户的紧迫感,从而促进用户快速下单。
一般地,白帽驱动和黑帽驱动结合使用,才能更好地让用户完成对应的行为。
3、隐藏核心驱动力:身体感觉和反馈
这一驱动力是真实行为产生的身体愉悦感,包括:听觉、味觉、视觉、触觉、嗅觉等。
无论是篮球、足球等真实环境的游戏,还是《英雄联盟》、《王者荣耀》等视频游戏,都需要人们亲自去体验。其中的差异就是动用的身体资源量。篮球、足球是消耗体力大的游戏,玩家必须蹦蹦跳跳才能玩游戏,而视频游戏可能只需要玩家动动手指,操作键盘、鼠标或手柄即可,这是触觉。如果放宽游戏定义,那么在一场龙舟比赛中,玩家除了能享受到游戏带来的紧张感、成就感外,构成游戏体验的还有汗水、河水交织在一起的涩味、阳光照在后背的温暖,以及一望无边的蓝天的享受。
这些身体的感觉都是真实的,都是刺激用户去玩游戏的重要因素。
玩家之旅
在八角分析法,我们把用户体验产品的过程叫做玩家之旅,一共有四个阶段:发现、新手入职、脚手架和终局。每一个阶段都可以运用八角分析法的八大核心驱动力吸引用户。
1、发现
发现是指玩家刚刚发现这个游戏,并被吸引。用户体验产品的第一阶段是发现,用户意识到产品的存在、增加一点点熟悉感。我们可以促进用户去分享,但最好是在完成首胜状态之后。
2、新手入职
玩家进入游戏,并完成第一次重要任务。新手入职开始于用户注册,结束于用户掌握基本的技能并达到最早的胜利状态。无论用户如何决定使用产品,新手入职阶段最重要的是让用户体会到成就感。大多数产品的新手入职体验都过于复杂、令人困惑,无从下手。最终结果就是用户感觉自己太笨。新手入职阶段最重要的核心驱动力是进步和成就感,让用户达到胜利状态。
3、脚手架
玩家已经完全熟悉游戏。这一极端主要是用户的日常和规律性活动,用户使用新手入职阶段学习的规则和选项达成尽可能多的胜利状态。
创意授权和反馈:当用户开始思考新的组合和选择,从而优化他的产品体验,你便收获了强烈的用户参与。这里的核心是用户要能看到目标、理解胜利状态、并有多种达到目标的选择和可能性。
所有权和拥有感:用户持续使用你的产品或服务,你也要让他们对产品产生更多的拥有感。产品的自定义与个性化都能让用产品的产品拥有感提高。
4、终局
这是玩家之旅的最后阶段。这一阶段是关于如何留存忠实用户,获得更长的生命周期。终局设计的难点在于持续地赋予用户意义、兴趣与兴奋,不让用户感觉无聊、选择放弃。
创意授权与反馈:这是八角分析法的黄金驱动力,是白帽和右脑的综合,既是积极有力的激励,也是内在动机的体现。扑克、麻将、职业运动、象棋、《英雄联盟》等游戏,都是动态平衡、有意思选择的环境体现。另外,寿司制作、按摩等职业领域的专家,同样把自己的工作当做是一种技艺,需要不断的提高和创意。这一驱动力也是最难设计的。给产品加上一些游戏机制很容易,但是让产品的核心活动有意义却充满挑战。可能的解决方案是提供基础的组件,让用户自行决策组合。
策略仪表盘
我们已经了解八大核心驱动力,左脑VS右脑,以及白帽VS黑帽的差异,具体的游戏技巧和玩家之旅,但是我们要明确的是,游戏化的目的不是为了乐趣,而是提高实际的指标。为了设计成功的游戏化项目,还需要引入一个工具:八角分析法的策略仪表盘。
策略仪表盘包括五个核心部分:
1、商业指标,对应游戏目的。商业指标是企业想要提高的核心数据和结果。这些商业指标宝坤:盈利、日活/月活、留存用户、注册数等等。当我们定义商业指标时,一定要能用数据表示,并按照优先级排列。
如果应用游戏化后,你的商业指标没有提高,那么你的游戏目的就是错误的。
2、用户,对应玩家。我们可以根据用户的年龄、职业、主观兴趣来定义用户,也可以用Richard Bartle的四玩家类型等来定义用户。
无论使用何种用户模型,用户定义的核心是根据用户激励的差异进行分组。如果你的分组不同,但是动机相似,这样的区分在游戏化设计里意义不大。
3、期望行为,对应胜利状态。期望行为是我们想让用户采取的行动,例如:前往网站、填写表格、注册、每天回来、点击广告、关注订阅等。定义期望行为需要注意三方面:
再小的行动也需要设计动机:即使是点击一个按钮,如果没有相应的动机驱动,用户也不会点击。之后的一切行动也不会发生。每当用户完成期望行为,他就能获得某种形式的奖励。设计者必须保证用户完成期望行为后,获得的是奖励而不是惩罚。
黄金三角:用户完成期望行为后,除了用户体验胜利状态外,你的商业指标也应该提升。游戏和游戏化的最大区别是,游戏只需要有趣和吸引,而游戏化必须提高商业指标。如果某个游戏化功能不能提高你的商业指标,那么久去除,否则你的游戏化只是无用功。
首胜体验:这是用户第一次说,“哇!这款产品/服务太棒了!”的时刻。需要关注用户在什么时候、什么状态下会有这样的反应,持续改进,让用户觉得爽。
4、反馈机制。反馈机制是用户追踪自己前往胜利状态进度的线索。其形式可以是积分、勋章、等级、奖杯、进度条等。最后,反馈机制是为了促使用户完成更多的期望细微。策略仪表盘建立后,我们要尽可能多地找出反馈机制,帮助用户了解自己的行为结果。
5、激励措施,对应奖励。这是在你的能力范围内对用户完成期望行为后的奖励,从而进一步促进期望行为。这些激励措施在游戏里就是各种各样的奖励,奖励可以是物质的、情感的、智力甚至精神上的。
回顾一下,八角分析法是让我们从用户的动机角度分析产品的激励因素,而玩家之旅则细化到怎么从玩家的时间线来思考每个不同阶段应用这些不同的激励;最后,从产品设计的角度,我们还需要通过策略仪表盘看到产品中的各个相关因素,及时调整策略,以达到最好的商业效果。
八角分析法、玩家之旅和策略仪表盘的结合,可以让我们去设计一款产品的游戏化,你准备好试一试了吗?