产品分析报告-半次元APP

半次元是国内第一中文COS绘画小说社区,汇聚了包括Coser、绘师、写手等创作者在内的众多二次元同好,提供cosplay、绘画和文字作品创作发表、二次元同好交流等社群服务。网站共设cosplay、绘画、写作、漫展、讨论等多个频道。本文将从市场、用户、功能、运营等角度深度分析:

本文将从以下几个方面进行分析:

1功能架构与使用流程

2.市场分析

3.用户分析

4.功能分析


1.功能架构与使用流程

1.1功能架构


1.2主要业务使用流程



2.市场分析

2.1.二次元行业市场宏观分析

 二次元行业这几年发展迅猛,身为泛二次元的人群的我已经感受到了国内二次元文化的大潮到来,原先国内优质动漫资源少的可怜,到现在有诸多好看的国漫如“一人之下”“镇魂街”等,我是一个95后,周围很多同年龄段一半都是泛二次元用户,而接触的00后则核心二次元用户更多一些,等这拨人长大二次元市场不可估量。


数据来自:艾瑞指数

2.1.1消费力

而二次元产业国外早已经有较为成熟的文化产业链,而近些年来国内才迎来高速发展,根据艾瑞数据显示,二次元整体用户仅一年内在二次元(ACG)文化上平均消费1746.3元,学生群体平均花费1483.1元数字,根据用户付费行为数据步入社会用户是高档消费的主力军,而现在目前来说二次元的用户00后,95后居90后是二次元用户的主力军,可想而知几年后二次元领域的消费力将有显著提升


数据来自:艾瑞指数


数据来自:艾瑞指数

2.1.2.慢慢趋向于主流文化

二次元文化也随着时间的推移越来越被广大群众所接受,从曾经的家长不理解、看不懂到支持孩子区进行二次元创作,给孩子买手办礼物,社会包容性增强,漫展也随处可见,二次元也慢慢被人们接受与关注。

根据艾瑞用户属性分析90后00后是二次元的主力人群,近些年来动漫作品获取门槛降低,90后00后也更容易看到动漫作品,接触二次元文化,而95后在15年也刚步入大学,二次元用户群体也逐渐变成熟,二次元文化将趋于主流文化。

数据来自:艾瑞指数

2.1.3.技术上起到了推动作用

智能手机的普及更易于ACGN文化的传播 ,移动互联网的到来也催生了大量ACG社区,众多二次元APP丰富了ACGN内容的呈现形式便于用户群体。

2.2二次元市场的定义与边界

二次元及为二维平面的世界,包括:动画(Animation)漫画(Comic)游戏(Game)轻小说,还有2.5次元如手办,COSPLAY,也属于二次元文化的范畴。

二次元用户群体有泛二次元和核心二次元用户,泛二次元用户包含核心二次元用户,而泛二次元用户可以转化为核心二次元用户,泛二次元是指只看热门动漫,对动漫“基本了解”,核心二次元用户经常逛二次元社区,愿意花时间在ACGN上,所以核心二次元用户是我们的主要目标用户,泛二次是我们的潜在用户。

根据数据显示2017年核心用户规模已经达到0.82亿,泛二次元用户已经达到2.5亿这个数字每年还在稳定上升,相比2014年翻了2.5倍,

二次元市场的每个年度增速都很稳定,增长区间在4000w-6000w之间,说明二次元新用户可开发空间还很大,丰富版权的资源和抢夺培养头部的KOL是二次元社区领域的重要发展手段。

2.3数据分析与竞品分析

根据艾瑞指数2019年1月数据显示:B站可谓是一家独大月独立设备数可达8749w,第一弹和半次元分别是128w和215w。


数据来自:艾瑞指数

b站起初定位于以视频为主的二次元社区,后来扩展直播业务,但b站并非只是二次元领域的巨头,也是国内最大的综合长视频ugc社区,由此可见b站虽然在二次元领域占主导地位,但实则二次元用户并非达到这个数字。

b站主要为视频直播形式,而第一弹和半次元更加偏向于二次元垂直社群更加深度垂直于ACGN社区,一方是内容版权仅次于b站,另一方头条重要布局。

第一弹和半次元对比

从易观千帆截取半次元和第一弹的数据如下:

数据来自:易观千帆

半次元的日均活跃人数、日均启动次数、日均使用时长分别是23.53w、154.45w、17.72w小时,第一弹的数据分别是91.36w、410.32w、56.09w小时,通过计算可以得出:半次元每日人均打开次数为6.56次,日人均使用时长为0.75小时;第一弹分别为4.49次和0.61小时。可以得出半次元每日人均使用次数和时长远远超过第一弹,笔者认为:

半次元的用户粘度较高,在社区运营上功夫下的足,更加鼓励用户加入喜欢“圈子”, 从而推荐更好感兴趣的内容;并不断组织运营活动来带动用户的积极性,让用户一玩起来, 增加用户与用户之间的互动和内容的产出,从而形成良好的社区氛围。

从单项数据来看第一弹的月活用户数来看远高于半次元,可能是因为不断的广告投放和很强的增长手段来增加产品的曝光度,从而导致大量用户下载。

由此可见半次元虽然有极高的用户粘度,然而活跃人数不足第一弹的二十分之一,半次元的增长能力显然是主要问题。而1月22日今日头条正式收购半次元,向二次元领域布局,这也恰恰给了半次元很大上流量的支持,这既是机会也是挑战。除了维护好社区氛围,打造头部IP和丰富内容版权资源也是主要的发展方向。

3.用户分析

3.1用户属性分析

3.1.1用户性别

从艾瑞指数截取截止2019年1月使用人群占比性别数据如下:

数据来自:艾瑞指数

通过上图可以看出半次元用户男性占比47.65%女性占比52.35%,男性占比略低于女性,符合二次元用户的整体人群分布,根据半次元发现信息流也可以看出大部分cos者也多为女性。

3.1.2 地域和消费能力

从艾瑞上截取截止2019年1月使用人群年龄占比数据如下:


半次元:使用人群年龄占比

根据艾瑞使用人群年龄占比显示,30岁以下人群占八成,也正是90、00后这一波人,这波人也被称谓Z时代人群、互联网的原住民、二次元的主力人群。近些年来动漫作品获取门槛越来越低,90后、00后人群也更容易看到更多的动漫作品,接触更多的二次元文化。30岁人群以上用户数量虽然不多,但也占比两成,说明30岁人群以上也是有需求的,从整体来看年龄分布占比,用户年龄层越低占比越高,说明用户沉淀,可开发能力强。

通过笔者对竞品分析时发现其实”第一弹“的用户年龄分布占比是和“半次元”有很大区别的,如下图:

第一弹:使用年龄占比

从上图可以看出:“第一弹”的使用人群年龄偏大,25-30岁之间占比最多,两者都是二次元社区用户属性均为二次元爱好者,可是年龄分布差异很大,笔者通过多方面因素做出以下分析:

用户获取手段不同导致差异性:“第一弹”资金弹药充足,采用大量投放广告的方式,经常逛B站的用户可以知道,“第一弹”对头部up主进行了投放,笔者也曾在抖音上刷到过“第一弹”的广告,曝光量十足,而半次元相反,几乎没有宣传,获取用户的方式仅靠口碑相传,苹果商城搜索排名也不叫靠后。由于z时代的二次元用户多、基数大,在现实生活当中能很好的形成自己的二次元圈子,而大龄二次元用户往往基数小,而且在现实生活中几乎没有志同道合者,找不到兴趣相投的人,也因为社会包容性等而不去找,是一个比较孤立的状态存在的。所以这种用户大多都被“第一弹”所吸取,从而导致了“第一弹”用户年龄偏大。

3.1.3用户地理分布

从艾瑞上截取截止2019年1月用户使用区域占比几个主要app数据如下:

根据艾瑞数据显示:半次元app广东、江苏、浙江、山东占比位列前四,而四川、河南、湖南、广西、福建、河北占比均接近5%,而相比其他app地理位置比例占比基本重合,也正式二次元群体的整体分布,而广东省占比最高,由于广东省不仅人口数量多,也是二次元文化的大省,从b站上漫展售票可以看出大多举行地点都在广州。

从位置分布可以看出:东部沿海一带用户较多,是因为东部沿海一带互联网普及率高,用户更容易接触多样文化;另外,东部沿海一带经济更为发达,人们物质需求已基本满足,对精神文化的追求更高。


3.2用户画像与使用场景

 

用户一:小宅,男,28岁,月收入2w-3w职业程序员,喜欢二次元文化,典型“死肥宅”性格特点:闷骚,平时喜欢刷动漫,收藏手办,参加漫展,因喜欢手办、还有cos的可爱小姐姐,想在手机安装一个垂直社区,在app商城搜索找到半次元app,加入了“手办”“cos”圈子,进行手办装逼,以及搭话可爱小姐姐。


用户二:可爱酱,女,19岁,大一学生,是一名coser,lolita(哥特式公主裙),长相甜美可爱,喜欢参加各种展子,也是圈子里的达人,并从中有一定收入,通过在各个半次元社区进行发贴,并被加入推荐,以此来获得成就感和大量粉丝。


用户三:安研,女17岁,高一美术生,性格开朗,二次元文化爱好者,喜欢绘画和捏手办、刻章,已经画插画4年了,长期混迹于各个二次元社区,b站、第一弹、半次元等,关注了半次元“绘画”区,通过信息流刷到大佬发的教学视频进行进一步深造,自己也发布一些绘画作品。


用户四:阿帅,男24岁,大四学生,励志成为一名优秀的产品经理,互联网公司实习,月收入3500,泛二次元用户,喜欢刷自己感兴趣的动漫,偶尔也参加展子,对绘画、手办、cos多个领域感兴趣,但因为经济、时间等多方面原因无法投入精力,下载了半次元app并加入喜欢的“圈子”参与互动,但不会发表自己的帖子。

4.功能分析迭代

半次元是一个二次元社区产品,主要由频道、圈子、问答三个业务模块组成,业务模式为,用户在频道、圈子和问答社区可浏览感兴趣的内容对内容分享、点赞、评论,内容创作者进行创作以获取粉丝、点赞,主要内容呈现方式为信息流。通过对产品结构的梳理,以及对目标用户和深度用户访谈,笔者总结了以下优化的一些点、改进的建议以及新增的一些玩法:

4.1内容建设

内容是作为社区产品的核心,有了内容就有了流量,往往用户产出的优质内容的门槛决定了为社区提供内容的人群基数有多大。半次元在内容产出工具上门槛较高,发布优质内容的智力成本较高,普通用户往往没有cos、lo服、以及手绘、同人小说等才艺,只是单纯的发普通图文、视频,很难产生出好玩、有趣的内容。很多用户都死在智力成本上,通过对制作工具的标准化、模版化,笔者将通过以下优化,促进用户优质内容的产出,丰富产品内容,并提高用户的基数以及活跃度。所以笔者则从4个方面:“增设声音内容”“增设链接解析功能”“视频编辑器”“附近模块&地理位置标签”进行优化。

 

4.1.1增设声音内容类型

目前半次元提供4种内容产出类型,图片(类似微信朋友圈)、文字(有标题、可添加图片)、提问、视频(只能通过电脑发布),对标现在半次元4大内容类型”图文,文章,问答,视频“,而”声音“内容一直是备受二次元圈的喜爱,声控也是二次元重要属性之一,作为发布门槛处在”图文“”视频“的声音也恰恰是一个完美的过度,特别适合那些声音好听但是不愿意拍摄或不会制作视频的内容产出者。

1.修改入口视觉

建议把“视频”“声音”“图文”归为一体为发帖,但目前移动端视频上传功能暂未开放,所以暂且把“声音”“图文”归为发帖,在下图中在视觉效果文案中剪掉“我要嗮图””我想写文““我想问问大家“等文案,表达意思相对重复,不如突出主题,避免分散用户的注意力,从而增加用户的思考时间,更改后如下图所示:

以前
现在

2.增设发送语音功能

发布语音内容的流程图,如下图:


原型

声音库)

此功能是为了引导用户进行创作,如果从用户的角度出发我单单使用录音功能,可能不知道说什么,还可能会让用户进行大量非二次元相关的创作,从而造成社区主题偏离,而声音库起到一个过滤器和引导的作用。声音考虑增设两个主题的内容:


[if !supportLists]1)[endif]动漫原声配音

片段由PGC+UGC形式,PGC进行玩法示范,UGC促进内容生产力(由官方审核),用户可以通过制定好的模版进行录制。

模版规则:

1,在圈内较为知名动漫番片段

2,在一个片段内最多不能超过2个角色

3,片段长度在7秒-90秒之间

4,易创作,易传播

原型

产生内容标签:配音秀或音频

[if !supportLists]1)[endif]二次元歌曲

暂且由官方上传制定音乐以把握社区二次元内容调性,用户搜索没有搜到则可以把想要的歌曲告诉官方。

歌曲规则:

1,必须二次元类音乐,或带有二次元属性,如恋爱循环。

2,时长不限可以是整首歌曲,也可以是片段

3,必须带歌词,需给出中文、原文、罗马文

原型:


产生内容标签:音频,音乐


4.1.2增加链接&解析链接功能

链接解析功能是降低用户治理成本也是提供便捷内容搬运的一个常用途径,笔者观察发现社区内容存在大量内容搬运现象,部分搬运不会注明出处会存在版权问题,链接搬运功能会注明出处规避风险,并会提高搬运效率且降低成本。

原型


4.1.3短视频

目前来说视频只支持电脑上传(猜测是开发成本的原因),在做用户访谈中用户也提到了这一点,且希望优化视频编辑器,通过固定的模版,配乐,滤镜,让录制视频更加简单且美化,也可以进行上传,考虑到短视频相对于长视频来说更加适合信息流,拍摄工具化也降低了内容制作门槛,让普通用户也能发布视频内容,参加到互动当中。且短视频所带来的爽点,是长视频所不能及的。长视频适合大块时间,短视频则抢占用户的碎片化时间。

原型

点击视频入口即可进入视频录制页面,视频拍摄最长时间可以通过更多调节分别为:16s、30s,音乐多为二次元背景音乐、用户产生的原音。

1)短视频内容所出现的Feed流类型

短视频内容不可出现在视频“频道”目前“视频”频道主要为长视频内容,加入短视频不仅会显得杂乱无章,而且两种不同使用场景的内容类型会造成冲突,短视频更适合在及时场景使用。

2)短视频内容在Feed流中出现的频率

短视频内容在整体Feed流小于图文、问答、长视频、文章,毕竟短视频处于次级业务,在推荐Feed流可根据用户对短视频停留的时长,增加出现的频率。

3)短视频的内容审核与推荐

在官方推荐的优质内容必须为二次元相关,如手办、cos、绘画、宅舞、lo群等,次级则是具有二次元属性的视频,如萌声音、 双马尾、软妹服。录制视频后需要用户对视频进行添加标签。(后续可升级为人工智能自动识别标签,以增加用户体验)

 4.1.4附近模块&地理位置标签

附近模块不仅仅是对优质内容推荐的筛选器且对于基于地理位置更能驱动用户去建立联系,人往往对相对于自己近的人更能产生亲密感,会促使用去产生强互动。地理位置标签则是对于信息归类化且可算出用户所常驻地,更好的建立用户画像,从而产生数据通过计算在该区域的点赞、评论、转发,以及常驻地等特征更好的推荐给相同属性用户。

原型

地理位置标签(非必选标签),默认状态不添加地理标签,点击则自动获取标签,打开后可选择重新定位,或手动更改标签。考虑到附近、关注、发现为功能性频道其他为内容类型频道,所以以发现为分界线把附近、关注放到了最左面。而首页着陆页为发现,关注比附近更为高频,所以附近比关注需要多滑一下。feed流排为从近到远距离排列,没有限制距离的范围。


4.2用户激励体系

通过用户调研也发现半次元app用户打开频率不高,用户的登录的动机不足,思考在从激励的手段来提升用户打开频次。

目前半次元的激励体系:

上图可以看出目前半次元的用户激励体系还不完善,对用户的激励不够,笔者将从代币体系、线上活动等设计一套激励方案。

4.2.1代币获取方式&目的

1.登录/签到/打卡 —— 培养用户习惯

每天打开app即可自动获得5个,连续登录收入递增,连续登录3天、5天、7天分别获额外获得10个、20个、30个。

2.浏览、点赞、评论—— 促进用户活跃度、提供社区氛围

1)浏览

app连续停留时长大于10分钟即可完成任务,每天只能完成一次任务。

2)点赞

每天给除自己外动态点赞大于10即可完成任务,每天只能完成一次任务。

3)评论

每天评论除自己外动态10条(同一动态评论多条算一条),二级评论也算,每天只能完成一次

3.发布,加精、活动奖励—— 促进优质UGC产出、激励创作者

1)发布

每天发布动态数量大于2即可完成任务,每天能完成一次任务。

2)加精

发布内容被官方加精即可获得1000代币奖励

3)活动

4.分享、邀请—— 拉新

1)分享

半次元app内的所有内容,分享即可获得10代币,每天可完成一次

2)邀请

邀请下载并注册每个即可获得奖励1000代币,不限完成次数


4.2.2代币使用规则

1.代币不可进行相互赠送

2.代币不可提现不可充值

3.代币获得越多,积分/等级则越高

原型:


4.2.3代币消费途径

商城:

动漫周边:

兑换形式:明码标价;直接兑换

商品:福袋、粘贴、cos服装、手办等

价格:算出用户的价值,保证成本,能带来收益

扭蛋机:

兑换形式:抽奖,

奖品:稀有头像框、挂饰(直接爆出)

手办(成功收集所有角色卡片任选其一)

概率:头像框、挂饰(固定概率)

手办的角色卡片(每张获取概率相同、不可相互赠送)

价格:较大的概率、较大的代币消耗

活动方式:通过渠道合作或官方举办

特权:

查看访客:可看见谁看了我的主页

视频滤镜:每次使用扣除

特殊表情:每次使用扣除

守护:

按送礼物的形式,增加亲密度即可成为守护(礼物只能增加亲密度不可提现)按送礼物的多少排名,礼物数量达到520代币,才可出现在守护榜中。

特别关注:

新发动态PUSH提醒、关注feee流动态首推

符合条件:只有当自己进入对方的守护榜当中,可以对ta进行特别关注。

注:取消关注某人则会从ta守护榜单中除名,送的礼物数据也会重计,特别关注不会。

5.总结

半次元成立于2014年初,一直深耕于二次元领域,当头部公司b站等已经占领市场以后,也在二次元社区中扎稳了脚跟,并于2019年年初被头条收购。相信头条的资本介入,半次元将可成为二次元领域的黑马。

目前半次元的发展阶段还主要在“降门槛”,如何降低用户产生内容的门槛,提升优质内容的产出率,是今后的重要发展方向。以及如何利用现有的资源通过运营活动实现用户增长也是目前的难题。最后希望半次元能发展的越来越好,成为肥宅圈都在用的app。

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