Unity学习—坐标系与空间变换

讲解的 Unity 中几种不同的坐标系与其之间的转换,以及汇总物体的移动和旋转方法

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坐标系

坐标系种类

Unity 中使用到的坐标系分为以下四种

  1. 世界坐标系 Word Space

    • 即世界空间使用的坐标系,基本单位 unit,x 正方向:左向右, y 正方向:下向上,z 正方向:屏外向屏内,

    • 任何物体使用 Transform.position 即可获得世界坐标值

    • 场景中根物体使用的就是世界坐标,可在 Inspector 查看世界坐标值

    • 对于非根物体则以父物体位置为原点位置使用本地坐标系 Local Space,即相对父物体位置,该物体 Inspector 数值为本地坐标值,可使用 Transform.localposition 获取本地坐标值

  2. 屏幕坐标系 Screen Space

    • 基本单位像素,屏幕左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height),即实际运行屏幕下的游戏窗口像素值,z 为相机世界坐标单位值
    • Input.mousePosition 获取的鼠标坐标,Input.GetTouch(0).position 获取触摸坐标
  3. 视口坐标系 Viewport Space

    • 左下角为(0,0),右上角为(1,1),z 为相机世界坐标单位值
    • 适合用于坐标系转换
  4. UGUI 坐标系 UGUI Space

    • 基本单位像素,屏幕左上角为(0,0),右下角为(Screen.width,Screen.height)

坐标系转换

// 本地→世界    
transform.TransformPoint(position);
// 世界→本地  
transform.InverseTransformPoint(position);
// 世界→屏幕  
camera.WorldToScreenPoint(position);  
// 世界→视口  
Camera.main.WorldToViewportPoint(position)
// 屏幕→视口  
camera.ScreenToViewportPoint(position);
// 视口→屏幕  
camera.ViewportToScreenPoint(position);
// 视口→世界  
camera.ViewportToWorldPoint(position);

空间变换

坐标系选择

世界坐标系 Space.World 与自身坐标系 Space.Self

Vector3.forward、Vector3.back、Vector3.left、Vector3.right、Vector3.up、Vector3.down 数值固定

transform.forward、 transform.right、transform.up 数值不定,依据物体自身旋转变化,如 transform.forward 为物体 z 轴在世界坐标系中所指方向

非刚体变换

非刚体物体在移动或旋转时不检测碰撞

非刚体移动

  1. Transform.positon 世界位置坐标

  2. Transform.localPostion 本地位置坐标

  3. Transform.Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self)

  4. Transform.Translate(float x, float y, float z, Space relativeTo = Space.Self)

  5. Transform.Translate(Vector3 translation, Transform relativeTo)

  6. Transform.Translate(float x, float y, float z, Transform relativeTo);

    void Update()
    {
         // 以每秒1个单位速度延世界坐标系y轴正方向移动
         transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.World);
         // 以每秒1个单位速度延主相机本地坐标系x轴正方向移动
         transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime, Camera.main.transform);
    }
    
  7. Vector3.MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta)

    以一定速度向目标移动直至到达目标位置,对比插值法可限制最大速度

    // maxDistanceDelta 最大移动距离
    void Update()
    {
         // 当前帧移动距离
         float step =  speed * Time.deltaTime; 
         // 由当前位置向目标位置移动距离 step 得出新位置,超过终点则返回终点值  
         transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
    }
    
  8. Vector3.SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, ref Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime)

    实现平滑阻尼移动,可控制速度,一般用于摄像机跟随

    // 通过使用自身修改的速度指针计算当前位置
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;
    void Update()
    {
         // 定义目标物体的后上方为目标位置
         Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -10));
         // 以每帧变化的速度 velocity 由当前位置向目标位置移动
         transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, 0.3F);
    }
    
  9. Vector3.Lerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)

  10. Vector3.LerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)

  11. Vector3.Slerp(Vector3 a, Vector3 b, float t)

  12. Vector3.SlerpUnclamped(Vector3 a, Vector3 b, float t)

    插值法,适用于已知起点与终点的情况

    void Update()
    {
        // 当前时间已移动距离
        float distCovered = (Time.time - startTime) * speed;
        // 已移动距离与总距离比例
        float fractionOfJourney = distCovered / journeyLength;  
        // 对起点终点之间插值取相应比例值,范围 0.0-1.0 即 startMarker.position - endMarker.position
        transform.position = Vector3.Lerp(startMarker.position, endMarker.position, fractionOfJourney);
    }  
    
    void Update()
    {
        // 弧心
        Vector3 center = (sunrise.position + sunset.position) * 0.5F;
        // 下移弧心使弧垂直
        center -= new Vector3(0, 1, 0);
        // 对弧插值
        Vector3 riseRelCenter = sunrise.position - center;
        Vector3 setRelCenter = sunset.position - center;
        // 已过时长占总时长比例
        float fracComplete = (Time.time - startTime) / journeyTime;
        transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCenter, setRelCenter, fracComplete);
        transform.position += center;
    }
    
    // 线性插值法计算两点确定直线任意位置 无范围限制
    Vector3.LerpUnclamped(startPostion, targetPosition, 3.2f);  
    // 球形插值,插值结果为由两向量间角度和长度插值得到的向量值,常用于计算太阳轨迹
    Vector3.Slerp(startPostion, targetPosition, 0.3f);
    
    // 数学插值
    gameObject.transform.localPosition = new Vector3(
    Mathf.Lerp(startPostion.x, targetPosition.x, MoveSpeed * Time.deltaTime),
    Mathf.Lerp(startPostion.y, targetPosition.y, MoveSpeed * Time.deltaTime),
    Mathf.Lerp(startPostion.z, targetPosition.z, MoveSpeed * Time.deltaTime));
    

非刚体旋转

旋转需使用旋转方法,不要直接修改属性值,当超过360会发生错误

  1. Transform.eulerAngles 欧拉角

  2. Transform.localEulerAngles 本地欧拉角

  3. Transform.rotation 四元数

  4. Transform.Rotate(Vector3 eulers, Space relativeTo = Space.Self)

  5. Transform.Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self)

  6. Transform.Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self)

    void Update()
    {
         // 以物体 y 轴正方向以30°每秒的速度旋转
         transform.Rotate(Vector3.up * 30 * Time.deltaTime, Space.Self);
    }
    
  7. Transform.RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle)

    void Update()
    {
         // 绕世界坐标系中目标位置的 y 轴正方向以30°每秒旋转和移动(即绕点画圆)
         transform.RotateAround(target, Vector3.up, 30 * Time.deltaTime);
    }
    
  8. Transform.LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up)

  9. Transform.LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up)

    以y为轴旋转,使z轴指向目标

    // 旋转使物体 z 轴指向目标位置,且 x 轴同目标方向与 upwards 的叉积方向一致,y 轴同 z 和 x 轴的叉积方向一致
    transform.LookAt(targetPosition, Vector3.up);
    transform.LookAt(target.transform, Vector3.up);
    
  10. Vector3.RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta)

    //maxRadiansDelta 旋转最大弧度差
    //maxMagnitudeDelta 旋转最大长度差
    void Update()
    {
        // 确定旋转方向
        Vector3 targetDirection = target.position - transform.position;
        // 一帧旋转角度
        float singleStep = speed * Time.deltaTime;  
        // 将物体 z 轴正方向向目标方向旋转一帧角度,得到当前帧方向
        Vector3 newDirection = Vector3.RotateTowards(transform.forward, targetDirection, singleStep, 0.0f);
        // 计算由 z 轴正方向旋转到当前帧旋转方向的四元数角度
        transform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDirection);
    }
    
  11. Quaternion.RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta)

    void Update()
    {
        // 当前一帧旋转角度
        var step = speed * Time.deltaTime;
        // 由当前旋转角度向目标旋转角度旋转一帧角度
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, target.rotation, step);
    }
    
  12. Quaternion.FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection)

    void Start()
    {
        // 将物体 y 轴旋转至当前 z 轴正方向
        transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, transform.forward);
    }
    
  13. Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up)

    若 forward 或 upwards 大小为0则返回0

    若 forward 与 upwards 共线则返回0

    void Update()
    {
        // 目标方向
        Vector3 relativePos = target.position - transform.position;
        // 计算由 z 轴正方向旋转到目标方向的角度,且 x 轴同目标方向与 upwards 的叉积方向一致,y 轴同 z 和 x 轴的叉积方向一致
        Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(relativePos, Vector3.up);
        transform.rotation = rotation;
    }
    
  14. Quaternion.AngleAxis(float angle, Vector3 axis)

    void Start()
    {
        // 绕世界坐标系 y 轴正方向旋转30°
        transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
    }
    
  15. Quaternion.Lerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)

  16. Quaternion.LerpUnclamped(Quaternion a, Quaternion b, float t)

  17. Quaternion.Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t)

  18. Quaternion.SlerpUnclamped(Quaternion a, Quaternion b, float t)

    // 基本同上述 Vector3.Lerp
    void Update()
    {
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);  
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, timeCount);
        timeCount = timeCount + Time.deltaTime;
    }  
    
    void Update()
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, timeCount);
        timeCount = timeCount + Time.deltaTime;
    }
    

刚体变换

刚体运动会计算碰撞,不会发生碰撞体嵌入问题,开启 Kinematic 则不受力、碰撞等物理作用,对 Rigidbody 的操作都应在 FixUpdate 中进行

刚体移动

  1. Rigidbody.position 刚体世界位置坐标

  2. Rigidbody.velocity 刚体速度

  3. Rigidbody.MovePosition(Vector3 position)

    与 Rigidbody.interpolation 设置共同作用,开启 interpolation 则刚体插值平滑过渡到目标位置,移动时检测碰撞,

    void FixedUpdate()
    {
         Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
         // 刚体向右移动
         rb.MovePosition(transform.position + transform.right * Time.fixedDeltaTime);
    }
    
  4. AddForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force)

    作用力参考世界坐标系

  5. AddForce(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  6. AddRelativeForce(Vector3 force, ForceMode mode = ForceMode.Force)

    作用力参考本地坐标系

  7. AddRelativeForce(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  8. AddForceAtPosition(Vector3 force, Vector3 position, ForceMode mode = ForceMode.Force)

    在点上施加力,会给物体加上扭力

  9. AddExplosionForce(float explosionForce, Vector3 explosionPosition, float explosionRadius, float upwardsModifier = 0.0f, ForceMode mode = ForceMode.Force))

    void FixedUpdate()
    {
         Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
         // 物体 z 轴正方向施加1个单位的力
         rb.AddForce(transform.forward * 1.0f);
         // 物体 z 轴正方向施加1个单位的冲力
         rb.AddForce(0, 0, 1.0f, ForceMode.Impulse);  
         // 物体 z 轴正方向施加1个单位的力
         rb.AddRelativeForce(Vector3.forward * 1.0f);
      
         // 模拟爆炸力,由爆炸中心向物体中心施加1个单位力
         Vector3 direction = from.transform.position - transform.position;
         body.AddForceAtPosition(direction.normalized, transform.position);
    }
    

刚体旋转

  1. Rigidbody.rotation 刚体旋转

  2. Rigidbody.angularVelocity 刚体角速度

  3. Rigidbody.constraints 刚体约束

    约束刚体在某一或多轴的移动或旋转

    // 限制刚体在 z 轴的移动和旋转
    m_Rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionZ | RigidbodyConstraints.FreezeRotationZ;
    
  4. Rigidbody.MoveRotation(Quaternion rot)

    与 Rigidbody.interpolation 设置共同作用,则刚体插值平滑旋转到目标角度

    Quaternion deltaRotation = Quaternion.Euler(m_EulerAngleVelocity * Time.deltaTime);
    m_Rigidbody.MoveRotation(m_Rigidbody.rotation * deltaRotation);
    
  5. Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  6. Rigidbody.AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  7. Rigidbody.AddRelativeTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force)

  8. Rigidbody.AddRelativeTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force)

    void FixedUpdate()
    {
         Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>();
         // 根据输入水平数据绕物体 y 轴正方向添加扭力
         float turn = Input.GetAxis("Horizontal");
         rb.AddTorque(transform.up * torque * turn);
         // 物体 y 轴正方向添加扭力
         rb.AddRelativeTorque(Vector3.up * torque * turn);
    }
    
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