CanipaEffect专访《来自深渊》作曲Kevin Penkin(转载)

个人感想:《来自深渊》必须安利!

原文地址:Interview: Made in Abyss Composer Kevin Penkin

原作者:Callum May @ CanipaEffect

转载翻译地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/29894016

和饭岛制作人的专访着重于风格脉络的内容不太一样,Kevin本人的专访讲了更多事务性的东西,而且访问者因身份所系自然会多一些站在日本动画业界“他者”视角的交流。当然这并不是质疑专访的水平,CanipaEffect毕竟是很早就抓对了《来自深渊》卖点的欧美二次元自媒体(甚至还专门做了一期视频吹增山修和他的Inspired工作室……B站:【来自深渊中别致的背景美术】Studio Spotlight-Inspired),所以他拿到的一手材料当然是很有价值的……

以及这次是自发性不完全能力外渣翻……

刚刚注意到几天前对岸就有热心网友已经翻完了可以参考,可能有些台湾特有的说法(而且不太清楚现在批踢踢是否需要梯子)……https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1507202167.A.1A8.html

就采访日本动画的创作者而言,对象是日本以外的人士已经不寻常了,何况这次这位还是来自我的祖国澳大利亚。Kevin Penkin为《来自深渊》所做的配乐已经被誉为今年最引人注目的原声带作品之一,并且随着莉可和雷格展开他们的深渊冒险,在展现本作的世界观方面发挥了重要的作用。我自己作为本作的铁粉,联系上了Kevin,想做一次关于他的职业经历和本次工作的采访。

Callum:似乎您所有的动画原声工作都是和Kinema Citrus合作的。您是如何开始与他们共事的?

Kevin:我接触到Kinema Citrus是从共同参与的《Under the Dog》开始的,当时这部30分钟OVA在Kickstarter上众筹了超过87.5万美元的资金。从那时起我们在《命运九重奏》等别的项目维持着非常好的关系,也包括最近的《来自深渊》。

Callum:您有期待在将来参与非Kinema Citrus的动画作品吗?

Kevin:很棒啊。这并不取决于我,但如果那样应该会很棒。我非常热爱业界,因此我对接到任何动画的工作都非常感激。如果任何公司有别的项目能给我机会,我会感到不胜荣幸。

Callum:接触到这个项目的时候您对《来自深渊》的第一反应是什么?您看了多少内容?

Kevin:我拿到了前4卷单行本作为阅读材料,并且立刻被土笔章人老师创造的世界吸引住了。制作初期我所做的就是浏览漫画并找到有趣的场景和画面来作曲。

Callum:您联系最多的《来自深渊》制作人员是?您提过哪些问题?

Kevin:我每天会和我的音乐总监饭岛弘光进行交流。每隔几周作曲会完成很大一块,届时我们和小岛监督以及小笠原制片人开会商讨音乐的现状,包括是否有要注意的点或需要更改的地方。这一过程基本上一直重复持续到录音、混音和定稿的准备就绪。

Callum:为了制作《来自深渊》原声带,您拿到过哪些指引和材料?

Kevin:所有原作漫画以外,可供我参考的还有一大批背景与概念图。对我来说非常重要的是将视觉性和音乐性的“调色板”匹配起来。比如说,我通过观察前景与背景如何相映成趣得到一些想法,例如写一组小编制的器乐,但在一个大的空间录制,意图作为莉可和雷格探索这个广阔的洞穴系统的某种比喻。

Callum:您能展开讲一下建立音乐性“调色板”的想法吗?音乐与色彩是如何相关联的?

Kevin:我还是给一些例子好了。宽泛一点从雷格开始讲,他是一个有着生物和机械部分组合起来的身体的角色。因此创作他的部分时就将器质性和机械性的音源结合起来,感觉就很自然。

精确一点来讨论与色彩的关联的话,色彩包含了大量的信息,使我们能感知到诸如事物的联系与距离之类必要的东西。声音也是这样。如何组合声音的必要成分(音调、音色、谐和、音量),以及控制它们之间如何相容或相斥,决定了特定的听觉体验的形成。原声带的一些曲目像“Roar of the Abyss”就具有升高的织体与音程。

“Depths of the Abyss”则是另一个例子,音调随着时间推移缓慢升高,作为现身并包围和吞没主角们的深渊的一种比喻。当然也有反过来的一面。题为“Made in Abyss”的曲目就以下行的弦乐段落来表现莉可和雷格向深渊世界的下潜。我个人觉得思考这些概念,对于落实这些能够补充和/或提高对应画面的声音的调配(“调色”)很有帮助。

Callum:对于您的音乐会被怎样运用您知道多少?您知道“Underground River”会用在第1话开场仅6分钟介绍这个世界的蒙太奇场景中吗?

Kevin:日本动画音乐的合成流程,和我在伦敦或是世界上其他地方所经历的影像工作有些许不同。在我所参与的数量有限的日本动画当中,通常我会被指示抛开画面进行音乐创作,而在制作的后期再将音乐匹配到需要的场景。这或许能解释为何很大一批动画音乐有时感觉像MV。由我的经历和研究来看,演出会将一话中大量的时间交给音乐,以令观众能“呼吸”其中。“Underground River”是一个很好的例子。你能从《来自深渊》第1话的前6分钟得到大量的信息:角色与其动机,世界观的构建,怪物与动作场面。花一两分钟让观众消化这些可以很有效,而音乐就有助于此。

Callum:您为“Necrobarista”和“Kieru”这两款澳洲独立游戏所做的工作同样知名。是什么驱使您参与澳洲游戏的工作,即便已经在国际舞台登场亮相?

Kevin:和你一样作为澳洲人,会为澳大利亚独立游戏的趣味性和独特性而倍感自豪。所以即使我现在长住英国,我仍能与远在家乡的同好一道为游戏工作,这是很特别的一件事。

Callum:在动画STAFF表里看到澳大利亚人并不常见。您认为(日本动画)起用日本以外的音乐家是否变得越来越常见?

Kevin:你我应该差不多年纪,很可能都是看着电视上的《龙珠Z》长大的,对吧?那部作品实际上有两种配乐,取决于是FUNimation的英配版还是日文原版。所以我其实是听的Bruce Faulconer的那版,而不是菊池俊辅的原版配乐。当然也有其他的例子比如说《Blood+》的Marc Mancina,《ZETMAN》(2012)的Gabriele Roberto,以及Evan Call的一些工作(译注:“一些工作”……话说这位可是接手了京紫的配乐)。所以我想或许日本以外的音乐家参与日本动画制作是有更频繁的趋势,不过其实到现在已经有好些先例了。

Callum:您怎么看为游戏作曲和为《来自深渊》这样的动画剧集作曲的区别?

Kevin:就我自己而言,为游戏、动画或是别的什么作曲基本上出发点是相同的。我感觉如果你能够敲定整个作品的概念与基调,那就等于完成了很大一部分。接下来就只是取决于个人需求了。游戏通常要趋近一种交互性的视角。影视作品则需要你明白是为画面而谱曲,或是能够避免如我之前所说时间上的紧缩,差不多从这些地方来。

Callum:您会如何描述《来自深渊》的概念与基调?

Kevin:《来自深渊》在做出特殊的乐器编成方面提供了一个绝佳机会。我们有模拟合成器,现场录音,人声采样,以及经过深度操控的更多东西,来创作独特的electro-acoustic(译注:电声原音,或译电子原声)织体。另一个很重要的讨论是决定录音地点,我们最后选定了位于维也纳的工作室Synchron Stage。

Synchron Stage是一座巨大而高度先进的录音设施,刚好位于维也纳市中心外面。我要了一个定制的室内乐团,由3把小提琴、3把中提琴、2把大提琴、1把低音提琴、2支长笛、2支单簧管、1支巴松管、2支圆号、1支小号、1支长号和1支大号组成,一共19位音乐家。每位音乐家都有他们自己的独奏部分,也就是说一段乐曲最多同时会有19条不同的旋律。

这样一个编成背后所体现的是小队人物探索深渊的概念。每个人都处在巨大的地下洞窟系统中,因此在一个可容纳130名演奏者的空间当中只放入一小群独奏者,我感觉就是对此声音上最好的比拟。也是恰逢其时,我们能和极其优秀的音乐家和难以置信的技术团队共事。

Callum:如果给您机会和一位如今活跃在动画业界的作曲家合作,您会选择哪位?

Kevin:很有趣的问题。老实说,比起并肩合作,我更愿意作为经验丰富者的一名B角。如果Cornelius/小山田圭吾创作《攻壳ARISE》,或是菅野洋子写《恐怖残响》的时候,我能够在旁暗中观察的话,我想会是非常,非常受益匪浅的事情。这么说起来,最近刚宣布了Flying Lotus给《银翼杀手2022》作曲,让我干什么都行好想搭把手啊,即使离公开没几天了(笑)。

Callum:《来自深渊》已经是今年最受瞩目的动画之一了。对这样的反响您怎么看?

Kevin:《来自深渊》有这样的反响我真是说不出的高兴。原声带创作非常艰难。本质上这些音乐具有实验性,并且需要非常多的人投入大量的时间和努力。是所有人的凝聚完成了这项工作,而我对成果非常满意。

Callum:非常感谢您的辛勤努力,期待您的下一部动画作品!

Kevin:谢谢!

【END】

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