最近正好在整理项目中的UI部分,所以写了这个文章记录一下。在不借用第三方插件的情况下,Unity当前有两种打图集的方式。1.Legacy Sprite Packer 这个是老版本的打图集方式。
如果打开原来的Sprite Packer有这样一个提示
在Editor->Project Setting->Editor 中设置
然后设置图片Packing Tag。
在打开点击Pack就会打出图集
本人认为这种打包方式会有一个比较严重的问题,因为图集的信息是放在了当前的项目的Library/AtlasCache文件加下面,所以图集信息只能放在包体中,不更新整包的话,就不能更新图集信息,比如说,你后面准备在线热更新一个系统,会添加图集信息,到那时这个图集信息就不能通过AssetBundle的方式更新。所有我们项目舍弃了这种方法。
正好在网上看到了Unity2017以后的有新的图集方法,SpriteAtlas。
设置方法如下:
暂时我只用到了Type=Master的情况。
下面说一下,读取Sprite的方法:
static void LoadSpriteFromAtlas()
{
string atlasPath = "Assets/AssetsPackage/Atlas/ItemIconAtlas.spriteatlas";
SpriteAtlas srpiteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>(atlasPath);
Sprite sprite = srpiteAtlas.GetSprite("42159");
Debug.Log(sprite.name);
Image image = GameObject.Find("Canvas/Image").GetComponent<Image>();
image.sprite = sprite;
}
接下来就是知道一个sprite在哪个图集中,也有可能不在Atlas中。所以在AssetBundle模式下,我先生成一个映射关系的Map,将关系文件保存在txt中,将txt文件也打到AssetBundle中。在初始化AssetBundle管理器的时候,初始化这个Dictionary,后面我们就可以拿到sprite和atlas的对应关系。代码如下:
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class AtlasEditor
{
public const string SpriteAtlasMapPath = "Assets/Editor/AssetBundleEditor/BuildPipeline/SpriteAtlasMap.txt";
[MenuItem("Tools/UI/Atlas/LoadSpriteAtlas")]
public static void LoadSpriteAtlas()
{
string atlasPath = "Assets/AssetsPackage/Atlas/";
string[] atlasFileList = Directory.GetFiles(atlasPath, "*.spriteatlas", SearchOption.AllDirectories);
System.Text.StringBuilder sb = new System.Text.StringBuilder();
for (int i = 0; i < atlasFileList.Length; i++)
{
string filePath = atlasFileList[i];
SpriteAtlas spriteAtlas = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<SpriteAtlas>(filePath);
// spriteAtlas中精灵个数
int spriteCount = spriteAtlas.spriteCount;
// sprite
Sprite[] spriteArray = new Sprite[spriteCount];
// spriteArray得到数组
spriteAtlas.GetSprites(spriteArray);
// atlas 路径
string atlasAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(spriteAtlas);
// 把相对的关系存下来
for (int j = 0; j < spriteArray.Length; j++)
{
string spriteAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(spriteArray[j].texture);
sb.Append(StringUtils.Concat(spriteAssetPath, "\t", atlasAssetPath, "\n"));
}
}
FileUtils.SafeWriteAllText(SpriteAtlasMapPath, sb.ToString());
}
[MenuItem("Tools/UI/Atlas/GetSpriteMap")]
public static Dictionary<string, string> GetSpriteMap()
{
Dictionary<string, string> map = new Dictionary<string, string>();
string text = FileUtils.SafeReadAllText(SpriteAtlasMapPath);
string[] lines = text.Split(("\n").ToCharArray(), StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
for (int i = 0; i < lines.Length; i++)
{
string line = lines[i];
string[] paths = line.Split(("\t").ToCharArray(), StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
string assetPath = paths[0];
string spriteAtlasPath = paths[1];
map[assetPath] = spriteAtlasPath;
}
return map;
}
}
我们项目所用的策略大分率(大于512 * 512)不打入图集中,其他的图片都会打入图集中。不打如图集中的从AssetBundle中正常加载,在Atlas中的sprite加载方法:
T ret = null;
string atlasName = AssetBundleLoader.GetSrpiteAtlas(assetPath);
// 如果在图集中,并且加载的是Sprite
if (!string.IsNullOrEmpty(atlasName))
{
SpriteAtlas spriteAtlas = ab.LoadAsset<SpriteAtlas>(atlasName);
string srpiteName = AssetBundleLoader.GetSpriteName(assetPath);
ret = spriteAtlas.GetSprite(srpiteName) as T;
}
else
{
ret = ab.LoadAsset<T>(assetPath);
}