Apple规定需要支付30%手续费的产品是digital content,而不包括任何实物类产品或服务。
Digital content,经济学角度看,共同特点是边际成为几乎为0,即生产100、1000unit产品的成本和生产1unit产品的成本基本上一样。典型的产品如游戏道具、付费解锁的关卡、公众号文章、电子书等。每多卖一份这类产品,就多挣一份钱的纯利润,即边际利润约等于产品价格,这类产品的利润率巨高。只要有适当的消耗途径,就形成了吴军所谓的“印钞机”式商业模式。
对iOS开发者来说,Apple可视为强势的渠道方。因为看准了digital content的这个特点,所以坚信开发者宁愿少挣一些钱也不愿意放弃App Store这个渠道,放弃巨大的利益,也就敢收30%的“税”。腾讯和游戏开发者之间倒3-7分成也是一样的道理。
其实Apple对实物产品的购买“征税”也不是不行,只是实物产品的边际成本不为零,利润率低,征税简直要了生产者老命。相比这些人,digital content的开发者显然怨言会少一些。
Google Play也收30%的税,只是Android的应用市场太多,Google对应用分发渠道的控制力无法跟Apple相比,没有造成太大影响。
后来发生一件事,让我更加坚定了自己看法。我们做K12教学的付费直播,iOS应用中含有微信支付和支付宝支付,一直无法通过审核。打电话跟Apple那边争论。我的观点是:我们的教学服务不属于digital content,只不过是通过网络的方式传播而已。Apple审核员坚持认为就是digital content,相持不下。最后,Ta说:你们只要是一对一教学直播,我们可以不强制你用IAP。。。
一对一直播,就不可能利用边际成本接近0的特点盈利了。你看,Apple不在乎你的产品是不是数字内容,只不过数字内容恰好边际成本接近于0,对数字内容“征税”正好符合税务的根本原则:拔更多的毛并听最少的叫声。
没法收增值税,但收类似于Apple Pay/微信支付/支付宝支付/银联 等支付渠道的流通税是可以的。
问题是Apple如何区分实物产品、服务和数字内容类产品,并区别对待以不同税率征税。还要保证开发者没法低成本作弊,把数字内容产品虚报为实物。目前应该还没有低成本的解决方案。
银联也面临类似的问题,银联的手续费对不同商业形态费率是不同的,比如超市、酒店、饭店,费率不同,好像超市的费率要低一些。银联会对收银终端和对账单做标记,来区分商业实体的种类。
然后,就有地下市场了,把超市的终端卖给饭店,饭店就可以少交银联的“税”。消费者不知道这里的门道,看到小票上的标记也不清楚怎么回事。
一个段子:银联某个领导在饭店吃饭,结账后拿到小票,看了一眼对一起吃饭的朋友说:得,我们刚才在超市吃了顿饭。