一、前言
上一节说到了VBO,其实EBO同VBO功能类似,只是作用不太一样,EBO是缓冲索引坐标的。
对于绘制,前面说到了有两种方法,顶点法和索引法:
- 顶点法 : glDrawArrays
- 索引法 : glDrawElements
而EBO作用在glDrawElements中;
// C function void glDrawElements ( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, GLint offset )
public static native void glDrawElements(
int mode,
int count,
int type,
int offset
);
// C function void glDrawElements ( GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const GLvoid *indices )
public static native void glDrawElements(
int mode,
int count,
int type,
java.nio.Buffer indices
);
在OpenGLES中,glDrawElements有两个重载方法,一个是采用EBO方式,另一个是普通的传入Buffer数据的。
二、EBO用法
- 1、创建EBO
同创建VBO相同,首先先用glGenBuffers创建一个缓冲对象句柄
生成EBO,采用glGenBuffers,这里面可以控制生成的缓冲区个数。
// 创建EBO
int[] ibos = new int[1];
GLES20.glGenBuffers(ibos.length, ibos, 0);
iboId = ibos[0];
- 2、绑定EBO
绑定EBO和绑定VBO不太一样,这是它们本质不一样,一个是操作顶点坐标,一个是操作索引坐标的。对于EBO,绑定的是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboId);
注意:VBO的类型是GL_ARRAY_BUFFER,所以需要绑定的类型是GL_ARRAY_BUFFER,对应的VBO的句柄是vboId
- 3、赋值
我们现在创建了一个名叫"vboId" 的VBO缓冲了,接下来就需要向这个缓冲区中存入数据了。只有绑定了缓冲区后才可以存入数据。
//赋值
GLES20.glBufferData(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,indices.length * 2,indiceBuffer,GLES20.GL_STATIC_DRAW);
GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER: EBO的类型
indices.length * 2 : 存入的数据大小,2是short大小
indiceBuffer: 数据源,Buffer
GLES20.GL_STATIC_DRAW : 代表数据源不会变化
- 4、解绑
在不使用VBO的时候,需要对该VBO进行解绑。解绑就是让GL_ARRAY_BUFFER绑定0
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
- 5、使用
这里使用的是glDrawElements另一个EBO的缓冲重载方法。使用完成后,依然需要对VBO解绑。
glDrawElements的属性分别是:
mode : GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP(绘制顶点的mode);
count : 3(索引个数)
type : GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT(存储的格式,方便后面计算每个点的大小)
offset : 偏移量,这里是0即可
// 绑定EBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboId);
//绘制三角形
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 3,GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,0);
// 绑定EBO
GLES20.glBindBuffer(GLES20.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
三、代码
代码整合在github