MTE (Mesh Terrain Editor) 地形编辑器
基于模型的地形转换、编辑工具。
就不详细介绍了,大家看帖。
中文论坛帖: Mesh Terrain Editor,基于模型的地形编辑器,T4M的替代品
英文论坛帖: Mesh Terrain Editor, a mesh-based terrain converter and editor
大家可以尝试下 免费版,如果感觉需要的话,请支持 专业版,谢谢!
另外,推荐ConsoleE,增强版的Unity3D控制台。
有很多好用的功能,个人觉得最方便的是
1. 双击打开堆栈某一行的代码(免费版只能打开前两行)
2. 可逐行复制log内容
大家不妨试试!
Qhierarchy
你管理一个有几千物体的场景,点击单个物体,关掉它显示,或者修改它的static方式之类的根本就是噩梦,用Qherarchy的话,稍微点击下小眼睛关闭就好,对我来说是必备插件,而且可以很容易查找到物体是否有attach script,以及脚本是否出错,非常好使。
我知道很多人是用Hierachy2 的,那个的功能和Qhierarchy类似,但是当时在unity4 -5的版本升级里面出很多bug,而且功能我觉得有些太复杂,反而不如Qhierachy便宜好用
Haste Pro
unity内的everything,场景东西多到死,资源乱到想跳楼,要查找某个特定的物体或者component感觉整个人都要不好了,这时候使用本插件药到病除,不知不觉就买了正版。
Asset hunter
啊西坝,混蛋美术塞了五千个材质球在asset里面啊!!,基本都没用过啊!! 选择材质时候冒出来满屏幕!! 怎么破!
用asset hunter轻松分辨场景是否有使用到此asset,一键删除,世界恢复了和平
跟 Build report tool功能有点像,大多数情况下asset hunter用着更爽利
Legacy 2 PBR
Unity4项目升级到unity5了,材质还是那个老味道....难道一个个改么,,, 这时候Legacy 2 PBR一键拯救你
其他的就不是每个项目都需要用了,动画用默认,特效用默认就好,(可以买几个滤镜)有些东西如finalK shaderforge,A* project,Camera Director等等等等等等等都是极好的,不过那些插件玩一下就都要付出很多精力时间了,不是项目需要就别入坑了,何况这些东西任何一个都足够写一大篇长文来分析和赞美了。
我推荐上面几个的理由是,unity插件应该是在某种使用的思路下被统合起来的,否则不如不用,而上述几个主要是加速你的工作效率,所以尽可大胆使用。
另外,稍微有点经济实力的还是应该购买正版,不要问我任何求插件问题,拉黑你哦!
常用的 Unity 插件
Advanced PlayerPrefs Window
用来管理 PlayerPrefs 数据,超好用
JsonDotNet
JSON 的序列化/反序列化插件。这个插件是支持 iOS, Android, WP8等多平台且 Bug 最少的一个。
iOS,Andoird 统一插件
Prime31 的 IAP Combo,AdMob Combo 插件。同时支持 iOS 和 Android 平台。
UMeng 统计插件,TalkingData 统计插件,两者其实都差不多。
PrefabEvolution
Prefab 嵌套插件。其实也就那样,设计阶段好好规划一下Prefab的结构,用嵌套的地方其实不多。
NGUI,曾经的 UI 不二之选。现在换 UGUI 了就不再用了。
2DTookit,用得不多。虽然 Unity 已经支持2D,但这个软件依然有很多方便的地方。
iTween, DoTween, LeanTween, 对象动画类插件,其实都差不多。挑一个用就行。
AssetBundle Manager
可以在不build、部署AssetBundles的情况下,就用editor模拟加载本地、远程AssetBundles,支持AssetBundle Variants,让测试、编辑AssetBundle的工作变得非常方便。
uFrame
用unity做游戏实质上就是用轮子组系统的过程,无论抵制轮子还是造轮子,支持插件还是反对插件,都不重要。重要的是整体的框架是否健壮合理,中间的焊缝是否严实。
推荐uFrame,你的代码结构和质量飞速上升。项目必备,一群天才的插件,有一个健康的社区讨论。
playmaker
如果做游戏的过程中需要编程,并且你的编程能力并不是非常强大的话,强烈推荐playmaker,主打『visual scripting』,方便轻松并且方便能很高效率的通过脚本实现各种游戏功能(包括特效),asset store常年best seller ,好评飞起。
价格有点小贵,不带学生折扣45磅左右,如果是学生的话可以通过edu邮箱在官网申请打折扣,便宜100多好像?对于不是编程或者CS背景,偏3D建模和视觉设计的人(比如我)来说,做游戏真的简单了一万倍,简直就是把小格子连来连去……
然而,
也有许多经验丰富的老工程师 表示最好不要用,比如这位:
Should you use Playmaker in production?
理由太长了请自己看。
然而,
不是经验丰富的老工程师,
又需要高效率的实现游戏功能,
没有丰富夯实的CS基础又想要看上去吊炸天的小特效,
完全推荐playmaker。
JumpCommand
我一直在用自己写的小工具 JumpCommand 。只要给函数添加一行代码,就能用命令行来调用该函数,拿来调试或测试用的,很方便。
Mesh Baker
项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从而降低渲染的Draw Call。
SimpleLOD
比较适合大规模场景的制作开发。在处理多人在线的项目(如MMO游戏)时,按照我们以往的优化方法是尽可能降低Draw Call和减少渲染消耗,在远处使用低级LOD,在Run-time时根据相机距离切换合适的LOD,使得在手机性能有限的情况下尽量渲染更多的角色,达到更好的效果。
而SimpleLOD恰好可以满足这一点,除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并、Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化(Mesh Baker无法提供),并对动态蒙皮网格进行了很好的支持。该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改。
具体的使用方法大家可以参阅: 好插件让你事半功倍!【资源篇】
FairyGUI
一个游戏大部分的工作量是在制作UI。无论是NGUI,或者是UGUI,都只是一个基础的UI制作工具,制作过程需要程序员全程参与,而且很多功能也只能通过写代码完成,非常不友好。
FairyGUI是不同于NGUI和UGUI的一个独立的Unity UI系统,他最大的特点是提供一个对美术、策划都友好的UI编辑器,不需要编码就能实现绝大部分UI制作的需求。使用FairyGUI使Unity的UI制作进入标准化时代。FairyGUI编辑器非常简单易用,都是纯2D的操作,不需要理解相机、网格等复杂的3D概念。FairyGUI编辑器还同时提供了支持Starling/Egret/Laya的SDK,这意味使用FairyGUI可以使你的UI资产以及UI技能在3D主流引擎、页游主流引擎,H5主流引擎上零成本迁移。
使用FairyGUI,解决了Unity制作UI的很多痛点,例如多国语言支持,可视化编辑UI动画,图文混排(包括文字和动画混排),虚拟列表(数量巨大的列表数目也不卡顿)、循环列表,像素级点击检测、3D UI,VR UI(轻松制作出曲面UI), 内置手势库,更带有自动生成代码的功能。
使用FairyGUI可以大大提供Unity UI制作UI的效率,减轻了程序员的负担,同时也为企业节约了成本。