交互式图形显示系统渲染机制
对iOS应用进行界面响应速度上的优化,首先需要了解iOS系统的渲染机制,本文是本系列文章的第一话,先说原理,即交互式图形显示系统渲染机制。
1 交互式图形显示系统硬件体系结构
常见的PC与手机都属于某种形式的交互式图形显示系统。该系统的硬件体系结构如下图所示。从硬件层面来说,系统主要包含如下几部分:IO设备、CPU、内存、GPU、显存、监视器。
现在,我们从“如何在显示器上展示存储在磁盘中的png图片?”这一问题出发,看看这几块硬件的作用。
1. 从磁盘(IO设备)中加载png图片到内存;
2. CPU对png图片进行解码,变成位图格式;
3. CPU向GPU提交相关命令,GPU从内存中读取位图数据到显存,生成texture
4. GPU把texture画入frame buffer;
5. 显示器把frame buffer中的数据显示出来;
6. 在显示器上移动图片位置,CPU 只需简单的告诉 GPU 新的图片位置,GPU重用存在的texture,生成新的frame buffer。
2 iOS渲染机制
2.1 iOS图形显示技术框架
为了分析影响iOS界面流畅性的因素,首先我们需要了解iOS图形显示技术框架,该框架如图所示。
由图可知,该框架一共有四层,顶层是UIKit—iOS中管理用户图形界面的高层API,里面有一堆UI相关的控件。UIKit的底层是Core Animation。Core Animation这个框架的名字让人费解,听起来是专门做动画的。其实不然,UIView后面的CALayer也属于Core Animation框架的范畴,即Core Animation也做图形渲染。在Core Animation之下又有OpenGL ES和Core Graphics框架,其中OpenGL ES主要用来操作GPU进行图形渲染而Core Graphics主要用来控制CPU进行图形渲染。以上三层都属于图形渲染的软件层,最后一层是图形显示硬件层。
2.2 Core Animation传输
UIKit对图形渲染都是基于Core Animation,所以我们直接来看Core Animation怎么跟APP交互的。Core Animation渲染流程如下图所示。
图中可知,Core Animation管道由四个部分组成:Application的Core Animation部分、Render Server的Core Animation部分、GPU渲染、显示屏显示。接下来我们将分别讨论这4部分的作用。
2.2.1 Application的Core Animation部分
1.布局;包括layoutSubviews,addSubview,通常是CPU或者IO繁忙;
2.显示;调用view中被override的drawRect方法,draw字符串,通常是CPU或内存繁忙;
3.准备;图片解码,图片转换
4.提交;递归地打包layer层级关系,发送到Render Server
2.2.2 Render Server的Core Animation部分
Render Server是一个独立的渲染进程;
当它收到来自Application的事务时(IPC),首先解析layer层级关系,即Decode;
然后,执行Draw Calls可以理解为执行相应的Open GL命令。
2.2.3 GPU渲染和显示屏显示
GPU渲染
1. Open GL的command buffer 进行顶点变换,三角形拼接,光栅化变为parameter buffer
2. parameter buffer进行像素变换,testing,blending生成frame buffer
显示屏显示
视频控制器从frame buffer中读取数据显示在显示屏上
流程如下:
2.2.4 Core Animation流水线与iOS渲染阿喀琉斯之踵
Core Animation的一次渲染需要3次垂直同步信号:
1. 第一次同步,执行Application的Core Animation部分——Commit Transaction以及Render Server的Core Animation第一部分——Decode;
2. 第二次同步,执行Render Server的Core Animation第二部分——Draw Calls以及GPU渲染部分
3. 第三次同步,执行显示屏显示frame buffer
要想不掉帧,以上每一部分都需要在16.67ms(60fps)之内完成,即尽量缩短或者平衡每一部分的耗时。
3 本话主要参考资料
《Computer Graphics with OpenGL,Third Edition》
《iOS Core Animation Advanced Techniques》
《Advanced Graphics and Animations for iOS Apps》(WWDC 2014 - Session 419 - iOS)
《An intro to modern OpenGL. Chapter 1: The Graphics Pipeline》