Unity常用类—Transform类


一.Transform Propreties And Methods 


下面总结了一些Unity中的Transform类的静态方法以及属性的描述!

childCount:父物体所拥有的子元素的数量

eulerAngles: 以欧拉角为单位旋转的角度,x,y,z代表旋转的角度

forward:  沿着z轴进行移动,受旋转的影响,当旋转后,会一直朝着旋转后的z轴移动

right : 沿着x轴进行移动,受旋转的影响,当旋转后,会一直朝着旋转后的x轴移动

up: 沿着y轴进行移动,受旋转的影响,当旋转后,会一直朝着旋转后的y轴移动

hasChanged:  当物体Transform发生旋转,位置,缩放会发生改变,返回布尔类型,默认为true

hierarchyCount:代表在当前GameObject所处的相互关联的树状结构中,存在的层次数目。

hierarchyCapacity:代表当前所在的树的层次容量。就是这棵树最大可以容纳的节点数目,从整个树中的任意一个节点访问此属性,所获取的层次容量都是相同的这个参数是自动增长的,即当GameObject发生层次变动时,如果当前树的容量不足,会自动扩容。

可以推测出:树中所有节点所查询的结果实际来自最顶层节点的属性,而当层次所发生变动时,Unity内部只需要修改顶层节点的这个属性即可。

需要注意的是,当频繁变化hierarchyCapacity时,是需要带来额外的内存消耗和性能消耗的,这与List类的内存扩容是一个道理。因此,应该为频繁增长的树的根节点在一开始就设置一个比较大的容量。

localEulerAngles: 以欧拉角相对于父物体进行旋转,也就是相对自身的旋转,x,y,z为旋转的角度

eulerAngles: 以欧拉角为单位旋转的角度,x,y,z代表旋转的角度

localPosition:相对父物体位置,本地坐标系的位置,不受父物体的位置影响

rotation:  在世界坐标系中基于四元数的旋转

localRotation:相对父物体旋转,本地坐标系的旋转,不受父物体旋转的影响

localScale:  相对父物体缩放,也就是本地的缩放,不受父物体缩放的影响

localToWorldMatrix: 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵

worldToLocalMatrix:将一个点从世界空间转换为局部空间的矩阵

lossyScale:  相对于父物体的缩放,受父物体缩放的影响

root: 找到最上级物体的Transform,如果没有父物体则返回自身,永远不会为null

DetachChildren: 分离当前父物体下面的子物体,同时没有破坏子物体的层级结构

GetChild: 当前物体根据索引获取到子物体的Transform,但是索引没有找到,或者超出界限就会报错

SetSiblingIndex: 设置同一层级游戏物体的索引,可以通过这个索引可以改变当前游戏物体在同一层级游戏物体中的位置,索引越大越靠后,索引越小越靠前

GetSiblingIndex:可以得到当前物体在同一层级游戏物体的中的索引

SetAsFirstSibling: transform调用无效,一般在UI中使用,当调用该方法时,将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的第一层

SetAsLastSibling: transform调用无效,一般在UI中使用,当调用该方法时,将当前游戏物体设置到同一层游戏物体的最后一层

InverseTransformDirection: 将世界空间的方向转换为本地坐标的方向,与Transform.TransformDirection相反。表示的是方向而不是位置,不受比例影响,返回的向量具有长度

TransformDirection:将本地空间的方向转换为世界坐标的方向,表示的是方向而不是位置,不受比例影响

InverseTransformPoint: 将位置从世界空间转换为本地空间,返回的位置受比例的影响,表示的是位置而不是方向

TransformPoint:  将位置从本地空间转换为世界空间,返回的位置受比例的影响,表示的是位置而不是方向

InverseTransformVector : 将一个向量从世界空间转换为本地空间

IsChildOf: 返回一个布尔类型,是否为当前游戏物体的父物体

RotateAround: 由当前物体围绕目标物体进行旋转

SetPositionAndRotation:设置当前物体的位置和旋转相对于世界空间,旋转用的是四元数

上述是对Transform类的总结,接下来我会总结一下最常用的Time类,如有不正之处欢迎留言指出,如能够帮到您,希望您能帮我点个赞!!!

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