安装包的性能优化的精髓:尽量删。
安装包的性能优化方法:
1.图片压缩
图片:apk里面的资源图片 压缩图片
svg图片:一些图片的描述,牺牲CPU的计算能力的,节省空间。
使用的原则:简单的图标。webp:谷歌现在非常提倡的使用。保存图片比较小。
VP8派生而来的。webp的无损压缩比PNG文件小45%左右,即使PNG进过其他的压缩工具压缩后,
任然可以减小到PNG的28%。Facebook在用、腾讯、淘宝。
缺点:加载相比于PNG要慢很多。 但是配置比较高。
图片压缩工具:tinypng.com/
图片压缩转换工具:isparta.github.io/
2.资源动态加载
比如:emoji表情、换肤、动态下载的资源、一些模块的插件化动态添加
3.使用AS自带的Lint工具删除无用资源
1)检测没有用的布局 删除
2)未使用到的资源 比如 图片 ---删除
3)建议String.xml有一些没有用到的字符。
4.极限压缩
7zZip工具的使用。
5. lib资源优化
(1)动态下载的资源。
(2)一些模块的插件化动态添加。
(3)so文件的剪裁和压缩。
6. assets资源优化
(1)音频文件最好使用有损压缩的格式,比如采用opus、mp3等格式,但是最好不要使用无损压缩的音乐格式
(2)对ttf字体文件压缩,可以采用FontCreator工具只提取出你需要的文字。比如在做日期显示时,其实只需要数字字体,但是使用原有的字体库可能需要10MB大小,如果只是把你需要的字体提取出来生成的字体文件只有10KB。
7.Proguard 混淆
7.1 概念
资源混淆简单来说希望实现将res/drawable/icon,png变成res/drawable/a.png,或我们甚至可以将文件路径也同时混淆,改成r/s/a.png。
注意:此时的混淆在AS自带的混淆做完后再压缩混淆。AS自带的混淆是做代码内容的混淆,我们这个混淆是文件名。
7.2 apk编译原理
7.2.1 编译原理图
Android应用程序主要由两部分内容组成:代码和资源。资源主要就是指那些与UI相关的东西,例如UI布局、字符串和图片等。代码和资源分开可以使得应用程序在运行时根据实际需要来组织UI。这样就可使得应用程序只需要编译一次,就可以支持不同的UI布局。这种特性使得应用程序在运行时可以适应不同的屏幕大小和密度,以及不同的国家和语言等。
7.2.1 aapt编译
aapt即Android Asset Packaging Tool,在SDK的build-tools目录下。该工具可以查看,创建, 更新ZIP格式的文档附件(zip, jar, apk)。也可将资源文件编译成二进制文件。
通过图我们就可以看出:
A. 除了assets和res/raw资源被原装不动地打包进APK之外,其它的资源都会被编译或者处理。
B. 除了assets资源之外,其它的资源都会被赋予一个资源ID。
C. 打包工具负责编译和打包资源,编译完成之后,会生成一个resources.arsc文件和一个R.java,前者保存的是一个资源索引表,后者定义了各个资源ID常量。
D. 应用程序配置文件AndroidManifest.xml同样会被编译成二进制的XML文件,然后再打包到APK里面去。
E. 应用程序在运行时通过AssetManager来访问资源,或通过资源ID来访问,或通过文件名来访问。
其中resources.arsc文件,这个文件记录了所有的应用程序资源目录的信息,包括每一个资源名称、类型、值、ID以及所配置的维度信息。我们可以将这个resources.arsc文件想象成是一个资源索引表,这个资源索引表在给定资源ID和设备配置信息的情况下,能够在应用程序的资源目录中快速地找到最匹配的资源。
7.2.3 resources.arsc文件解析
(1)Resource.arsc文件格式图
resources.arsc一共有五种chunk类型,分别为TYPETABLE,TYPEPACKAGE,TYPE_STRING ,TYPETYPE,TYPECONFIG。
—table,是整个reousces table的开始,它的chunksize即是整个文件的大小。
—package,指的是一个package的开始,其实在resources,arsc是可以有多个package的。而packageID即是资源resID的最高八位,一般来说系统android的是1(0x01),普通的例如com.tencent.mm会是127(0x7f),剩下的是从2开始起步。当然这个我们在aapt也是可以指定的(1-127即八位的合法空间,一些混合编译就是改这个packageID)。
—string, 代表stringblock,我们一共有三种类型的stringblock。分别是table stringblock,typename stringblock, specsname stringblock。
—type,这里讲的是typename stringblock里面我们用到的各种type(用到多少种类型的type,就有多少个type chunk),例如attr, drawable, layout, id, color, anim等,Type ID是紧跟着Package ID。
—config, 即是Android用来描述资源维度,例如横竖屏,屏幕密度,语言等。对于每一种type,它定义了多少种config,它后面就紧跟着多少个config chunk,例如我们定义了drawable-mdpi,drawable-hdpi,那后面就会有两个config。
将Resource.arsc文件部分内容读出显示如下:
7.3 混淆过程
系统编译完成apk文件以后:
映射关系:res/drawable/ic_launcher.png —– > 0x7f020000
再做“混淆”:要实现将res/drawable/ic_launcher.png图片改成a.png
drawable文件的名字
String文件的名字
layout的名字
比如:R.string.description—>R.string.a
res/drawable/ic_launcher.png图片改成a.png
还可以更加夸张
res/drawable—>r/d
res/value–>r/v
res/drawable/ic_launcher.png图片改成r/d/a.png
读取resources.arsc二进制文件,然后修改某一段一段的字节。
有一段叫做:res/drawable/ic_launcher.png 在自己数组当中的第800位-810位
将这一段第800位-810位替换成改成r/d/a.png 的字节码。
8.zipalign优化
我们知道APK其实就是一个Zip压缩文件,从原理上来讲就是通过格式化Zip文件夹中二进制文件的序列,达到提升系统解析速度。就像我们在阅读代码的过程中先格式化一遍代码,会让我们更容易理解其含义一样。在Android平台中,数据文件存储在apk文件中,可以多进程的访问,如果你开发过Win32可能知道程序的粒度对齐问题,不错虽然不是PE格式的文件,在Zip中一样,资源的访问可以通过更好的对其优化,而zipalign使用了4字节的边界对齐方式来影射内存,通过空间换时间的方式提高执行效率。
我理解的是:通俗的说就是按着有利于系统处理的排列方式,对我们apk中的资源文件进行排列,提高资源的查找速度,从而去提高应用的运行效率。
先签名再对齐,否则先对齐再签名会破坏对齐
使用
release {
// 不显示Log
buildConfigField "boolean", "LOG_DEBUG", "false"
//混淆
minifyEnabled true
//Zipalign优化
zipAlignEnabled true
// 移除无用的resource文件
shrinkResources true
......
}
9.使用ReDex优化
ReDex是Facebook开源一个减小安卓app大小以提高性能的工具,内嵌以及清除僵尸代码这样的优化来减小字节码,主要是对Dex进行了优化,能让APK 运行更快,不过需要多测试是否会崩溃。
经过 Redex 转换后的 APK,体积变得更小,运行速度变得更快。Redex 基于管道的方式来优化 Android 的 .dex 文件,一个源 .dex 文件通过管道进行一系列的自定义转换后,将得到一个优化的 .dex 文件。
我们知道 Android 的编译过程首先是通过 javac 工具将 .java 文件编译成 .class 文件,接着将所有的 .class 文件合并成 Dalvik 虚拟机的可执行文件 .dex,最后再跟其他资源等文件一起压缩成 APK 文件,大致流程如下所示:
转换的时机
Redex 选择基于字节码文件而不是 Java 源码进行优化,是因为字节码相比 Java 源码而言,可以进行更为全局的,类与类之间的优化,而不是单个类文件的局部优化;选择基于 dex 字节码而不是 Java 字节码进行优化,是因为某些优化只能在 dex 文件中进行。
管道的思想
鉴于随着时间的推移,开发人员可能会不断得到新的优化 idea,为了方便的将新的优化点加入既有的代码中,同时也方便不同开发人员并行开发优化点, 所以 Redex 选择基于管道的思想来实现 dex 的优化,这样每一个优化的 idea 可以通过插件的形式集成到管道中,实现即插即用,也不会影响其他的优化插件,整体优化流程如下所示:
github地址:https://github.com/facebook/redex