1:Signifier跟 affordance 的区别
Signifier是一种提示,表象的是什么样子,一眼望知,可以说是意识层面。
Normal 将affordance 引入到设计后,解释为:人与环境之间可能的互动,有时候是可感知的,有时候不能被感知。可以理解成无意识的层面。
2: 深泽直人认为我们在思考一个物体的设计时,应该设计成人在任何环境都能够不自觉地使用它,这就是物体最自然的状态。当一件物体被设计得复杂,或设计的本意被人领悟错了,人在使用这种物体的时候就会精神紧张,不知所措。所以,如果当我们认真留意一种行为——这种行为通常是无意识的、自然的,一旦触发就行云流水般自动进行的的,我们就会从这些行为之中感知到一种内在的关系。 设计不仅仅包含人、物和环境,设计也不仅仅是设计物体的外型,设计更是设计出一种关系,一种全面的交互关系。
3: 一把椅子
今天看了超过一千把椅子,不同形状各种材质,就在想到底什么是椅子呢?
深泽直人曾设计过的一系列关于椅子的作品,他认为坐的行为先于椅子的发明。路边的石头,倒下的大树是为椅子的发明提供Affordance,但即使椅子被发明了,还可以在各种情景中找到坐的原始「意象」,例如机场或者火车站的铝合金手提箱、农场的一堆干草、一个大树桩、一堆填充的布料、更或者是等人时候倚靠的雕像。 在一种特殊的情形下,这些材料或者结构使「坐」这个行为「应运而生」,使「坐」这个行为得以成为可能。也就是说,无论在什么情形,每个人在疲惫的时候都可以选到一种物体或者材料使「坐」成为一种自然而然的事情。
深泽直人设计的名为「椅子」的系列作品就是由此被设计出来的,虽然它们并不是严格意义上的椅子,它们只是一组像椅子,可供人舒服地坐下的物体——「可供坐下的东西」。这些作品是为了表明:如果一组作品被设计成椅子的模样,无论它是什么材料,被放置什么场合,它都会可能被人视作是椅子。
也就是说,如果一件东西看着像椅子,摸着像椅子,坐着像椅子,那它就是一把椅子。