SDmapNode简介
近来,一直研究SpriteKit游戏框架,但是发现网上的相关资料并不是太全面,比如瓦片地图的创建方式,网上只有TML地图文件的创建方式,想直接直接使用数组形式创建和txt文件形式创建,网上并没有比较好的实现方式,大部分是需要自己封装,所以,我就封装了一个瓦片地图的生成的类SDmapNode,对于上述的三种形式的创建方式SDmapNode都是支持的.并且使用起来比较简便,只需要根据提示属于对应的参数即可,想TML文件创建形式,只需要在工程中导入TML文件,然后在生成方法填写TML文件名称生成即可.
SDmapNode使用说明
注意:使用SDmapNode之前需要导入
libz.tbd
,这是TML文件形式创建所必须的库.
瓦片地图的创建形式是由三种的,下面我们就这三种创建形式来逐一说明.
1.数组形式创建
数组形式创建形式应该是最接近根源的一种形式.在SDmapNode中,使用数组形式创建瓦片地图我们需要注意一下几项.
必看❗️❗️❗️❗️
1.每一个图片的大小尺寸必须一致,比如一张图片是16x16的,那么其他的都要16x16.
2.需要导入纹理集文件.
3.纹理图片允许png和jpg格式,想要支持其他格式,请联系骚栋,或者修改源码.
4.图片的名称必须为单个字母.
5.4中所说图片的名称为单字母的缘由是为了数组做准备的.
6.数组中的每一个元素都是一个字符串.
先导入纹理集文件.这里就不多废话了.
接着,我们看一下,SDmapNode中是如何实现使用数组创建瓦片地图的.我们需要往初始化方式中传三个参数,分别是纹理集合的名称,瓦片的大小尺寸和瓦片地图的矩阵数组.初始化方式如下.
-(instancetype)initWithAtlasName:(NSString *)atlasName tileSize:(CGSize)tileSize tileCodes:(NSArray*)tileCodes;
接着,我们说一下实现原理.首先我们先分解我们的数组,并且拆分每一个字符串,获取字符串每一个字符所对应的瓦片纹理.代码如下
for (int row = 0; row <tileCodes.count; row ++) {
//获取到每一行的排列字符串.
NSString *lineString = tileCodes[row];
for (int col = 0; col <lineString.length; col ++) {
//截取指定的字符
NSString *tileCodeString = [lineString substringWithRange:NSMakeRange(col, 1)];
//创建瓦片
SKSpriteNode *tileCode = [self nodeForCode:tileCodeString];
//设置瓦片位置
tileCode.position = [self positionWithRow:row col:col];
[self addChild:tileCode];
}
}
获取完成之后,我们需要根据每一个字符去我们的纹理集中寻找对应的纹理.如果找不到,那么就创建一个空的对象,并且大小与瓦片地图的大小相同.因为纹理集中的图片名名称是带有后缀的,所以目前只设置了判断png和jpg类型,如果有其他类型,可以自行修改源码.
#pragma mark ---- 获取对应的瓦片 ----
-(SKSpriteNode *)nodeForCode:(NSString *)tileCode{
//如果纹理集合为空,返回空.
if (nil == self.atlas) {
return nil;
}
// 查看当前的纹理集中是否包含名为tileCode的纹理
if ([self isIncludeTextureWithTextureName:tileCode]) {
SKSpriteNode *tile = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[self.atlas textureNamed:tileCode]];
//设置过滤模式
tile.texture.filteringMode = SKTextureFilteringNearest;
return tile;
}else{
SKSpriteNode *tile = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@""]];
tile.size = self.tileSize;
return tile;
}
}
接着上一块的判断当前的纹理集中是否包含该纹理
#pragma mark ---- 查看当前的纹理集中是否包含名为textureName的纹理 ----
-(BOOL)isIncludeTextureWithTextureName:(NSString *)textureName{
for (NSString *anyName in self.atlas.textureNames) {
if ([anyName isEqualToString:[NSString stringWithFormat:@"%@.jpg",textureName]]) {
return YES;
}
if ([anyName isEqualToString:[NSString stringWithFormat:@"%@.png",textureName]]) {
return YES;
}
}
return NO;
}
上面的创建单元完成之后,接下来我们就需要根据瓦片的大小以及init中遍历的下标来对单元的position信息进行设置,代码如下
#pragma mark --- 根据数组下标返回瓦片的位置信息 ----
-(CGPoint )positionWithRow:(int)row col:(int)col{
CGFloat x = col *_tileSize.width + _tileSize.width/2;
CGFloat y = row *_tileSize.height + _tileSize.height/2;
return CGPointMake(x, y);
}
那么我们看一下我们在场景如何调用的,首先我们导入SDmapNode.h头文件,只需要一个设置一个数组,即可.
#import "GameScene.h"
#import "SDmapNode.h"
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
[super didMoveToView:view];
SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode alloc]initWithAtlasName:@"map" tileSize:CGSizeMake(16, 16) tileCodes:[self tileCodesArray]];
mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
[self addChild:mapNode];
}
//地图的二维数组
-(NSArray *)tileCodesArray{
return @[
@"xwxxx",
@"xqqqx",
@"xooox",
@"xooox",
@"xooox"
];
}
效果图
2.txt文本形式创建
txt文本创建形式和数组创建形式的原理是一样的,不同的就是txt文本形式创建是把瓦片地图所有的创建信息放在一个txt文件中.初始化方式如下.
-(instancetype)initWithTextFileName:(NSString *)fileName;
必看❗️❗️❗️❗️
1.txt文本形式创建中txt文本形式必须严格按照txt模板进行.
2.要先导入纹理集文件夹.
首先我们在工程中创建一个txt文本.command +N ,然后选择Other选项,创建Empty.如图所示.
完成之后,我们就按照规范的txt文档形式填入瓦片地图的相关信息.规范如下.
接下来,我们就说一下txt文本形式创建的原理,首先,我们在代码中获取到txt文件的路径信息,然后获取到txt文本中的信息字符串,然后拆分成数组.接下来的如同数组的创建的步骤,创建瓦片地图.获取txt文本信息的代码如下.
//获取txt的文件路径字符串
NSString *txtPath =[[NSBundle mainBundle] pathForResource:fileName ofType:nil];
//如果不存在路径
if (nil == txtPath || [txtPath isEqualToString:@""]) {
NSLog(@"txt文件路径不存在!");
return nil;
}
NSError *error = nil;
//获取文本中的字符串
NSString *txtContents = [NSString stringWithContentsOfFile:txtPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (error != nil && txtContents ==nil) {
NSLog(@"获取txt文本内容错误");
return nil;
}
//分割txtContents字符串成数组
NSArray *txtContentArray = [txtContents componentsSeparatedByString:@"\n"];
//获取纹理集的名称
NSString *atlasName = txtContentArray[0];
//获取每一个纹理的宽度和高度
NSArray *tileSizeArray = [txtContentArray[1] componentsSeparatedByString:@"*"];
int tileWidth = [tileSizeArray[0] intValue];
int tileHeight = [tileSizeArray.lastObject intValue];
CGSize tileSize =CGSizeMake(tileWidth, tileHeight);
//获取瓦片地图排列组合
NSArray *tileCodes = [txtContentArray subarrayWithRange:NSMakeRange(2, txtContentArray.count-2)];
接下来创建txt形式的瓦片地图.参数只有一个,只需要输入txt文件名即可.
#import "GameScene.h"
#import "SDmapNode.h"
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
[super didMoveToView:view];
SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode alloc]initWithTextFileName:@"background"];
mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
[self addChild:mapNode];
}
效果图
3.TML地图文件形式创建.
关于如何TML文件的创建点击这里
TML地图文件形式创建比较也是比较简单,输入tml文件名称即可,初始化方式如下.
-(instancetype)initWithTMLFileName:(NSString *)TMLFileName;
必看❗️❗️❗️❗️
- TML地图文件形式创建需要导入的文件有两个,一个是tml文件,另外一个是TexturePacker生成的纹理集图片.不是纹理集文件夹!!!!
2.使用TML地图文件形式创建地图之前,我们需要先导入libz.tbd
这个库
因为JSTileMap做的TML的瓦片地图比较成熟,所以我就在此基础上直接封装了一层,接下来看一下我们使用TML地图文件形式创建瓦片地图的代码.
#import "GameScene.h"
#import "SDmapNode.h"
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view{
[super didMoveToView:view];
SDmapNode *mapNode = [[SDmapNode alloc]initWithTMLFileName:@"map.tmx"];
mapNode.position = CGPointMake(self.size.width/2, self.size.height/2);
[self addChild:mapNode];
}
效果图如下所示.
SDmapNode相关使用详解就说到这了,如果有疑问,可以联系骚栋,谢谢.最后附上SDmapNode的下载.