做一个自己的游戏——PokerGame:1.拼牌游戏

引言

我们现在已经学习了Kotlin的基础语法,这里我们便使用我们已经学习的知识,来自己写一个游戏。这里我把代码放在Gitee库里面,希望读者能够对照的进行学习
拼牌游戏源代码点击此处

主体思路:模块化、时序图、面向对象

首先我们需要理解什么是时序图:

开始时我们需要暂时将编程的过程放在一边,主要将整个事件分析清楚


image.png

这是一个游戏正常的表面流程,登陆—>进入游戏—>开始游戏—>根据游戏规则进行游戏—>游戏结束。那么我们就可以为这个游戏实现不同流程的区域,并且让他们相邻流程的耦合性更强,这样就需要使用面向对象的方式。

那么如何判断这个对象呢?

根据流程我们先要有一个游戏平台才有参与对象,所以我们就主要针对有玩家的平台,也就是平台——举个例子,这里需要一个发牌员,和四个参与的玩家,那么我们当然需要创建两个对象,又因为每个玩家的牌都是独一无二的,那么我们也要单独创建一个poker类,并且也要用一个类管理所有牌。

如何通过时序图的方式将程序逻辑理清?

那么我们先从最顶层的游戏登录开始:这里我们将程序分为三个主要层次——底层(BASIC),服务器(Server),输出界面(Console)。


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通过时序图我们能够更加清晰的看到这一个登录界面逻辑顺序那么我们分别在游戏包内创建GameCenter,公共包内创建Console(“输出界面”)和Server(“服务器”),以及固定的账号和密码

清楚这些编写程序的方式后,那么下面我们进入整个程序的编写
程序流程:
1 .用户登录
程序工程:


image.png

为了让游戏界面的主要功能不被删除,更是为了保护程序,我们使用一个抽象类或者接口固定方法,并且为外界提供一个接口可以使用这个程序的主要功能。

这样将输出输出内容封装,让这个登录的方法只实现循环登录,让这个方法显示的不会很大,而且还能在其他地方使用封装的输入输出扩展方法。

2.游戏选择

这里我们同样用时序图的方式对整个程序进行分析:

这样我们就需要为游戏界面的接口再增加一个必须的抽象函数,也就是选游戏

这里我们为了让玩家输入的时候不会选到其他的选选项,我们这里在console里面设置一个输入方法getGameChoose(),用来进入不同游戏。

这里我们相当于已经选择了游戏,那么我们要如何进入不同游戏的界面呢?

3.游戏进入

在不同的游戏中我们虽然找不到相似的可用方法,但是为了将每个游戏统一起来,我们必须用一个统一的接口将所有游戏的运行函数调用都写在里面,这样才比较方便管理,不然依次调用每个游戏的方法不仅不安全,而且还没有可读性。

4.游戏方法分析

4.1 欢乐比牌

我们先从最简单的游戏入手。

从整个事件可以看出我们需要实现的方法有:1.发牌员发牌 2.玩家进行选择 3.将赌注给胜利玩家。但实际上这只是三个大类,也就是在比牌桌面上的主要过程。
就拿发牌员发牌这件事来说,我们首先不仅要有发牌员,还要有玩家接受牌,还要知道牌大小的规则……
这里我们用时序图的方式将发牌员发牌的过程展示出来。(因为这里没有办法模拟网络的情况,所以我们将人物信息设置到Constant常量里面)

所以我们先创建四个基础对象。Player,PlayerManager,PokerManager,Poker。
下面我们先从最底层的PokerManager和Poker说起,这里跟之前的很像。

4.1.1 类的使用

4.1.1.1 Poker和PokerManager

Poker比较简单,也就是包含两个属性,number和 suit 也就是数字和花色。为了可以更加方便得比较他们大小,所以我们为每个不同的数字和花色单独创建一个下标,并且创建了两个类。这里之前博客有讲过。这里只展示工程图。

4.1.1.2 Player和PlayerManager

之前我们说道这样的程序无法实现网络连接,所以我们将玩家信息直接储存在Constant里面。

为了让我们能够确定每个玩家进入了列表里面这里我们检测一下。
输出结果:
这样说明我们已经将它们加入了列表里面了。

4.1.2 进入游戏下注

我们知道,这种比牌游戏是有底注的,所以我们需要在每个玩家进入游戏前扣除他们的底注钱,并且将这个底注加到游戏奖池里面。这个因为比较简单,所以我直接写程序。

其中方法写的方式多种多样,读者可以自行发挥

4.1.3 开始循环游戏制

我们把之前的图拿过来


image.png

这里显然最重要的便是玩家选项,这里我们规定一个规则:
下注人员不能下注少于之前下注人的钱,跟注则是与之前下注的人下注一样钱,而弃牌则是将自己已经投过的钱放在奖池里面,并且在后面Allin返钱时不会得到钱。比牌时,发出比牌的首先要进行下注。一个人Allin后,其他人要么弃牌要么Allin。
规则制定完后,我们要确定在什么时候游戏结束?
实际上就只有两种情况,一、所有人都选择Allin,二,经过所有比牌后场上只有一个人。
好接下来我们先从最简单的弃牌和Allin入手。

4.1.4 弃牌和Allin

进入这个程序前我们先要明白如何遍历每一个玩家,这里我们用到了一个类似于链表的方法,寻找下一个玩家。

这里我们就是将start作为头指针。然后寻找下一个玩家,为了防止越界,这里设置一个取余的方式。然后寻找的下一个玩家必须要还在玩的。

4.1.4.1 弃牌

这里我们用Kotlin特殊的语法,随时记录的方式进行完成。

gameOver()其实就是利用 程序结束函数得到,因为我们知道,如果有3个人弃牌,那么剩下那个人可以获得所有奖金。

4.1.4.2 ALL_IN

我们在之前的规则里面介绍了当一个人选择ALL_IN时其他人要么选择ALL_IN,要么选择弃牌,所以我们这里需要一个值来确认是否有第一个人ALL_IN,如果有第一个人ALL_IN的话则保存他的下标。
那么因为ALL_IN的原因,有可能轮到下一个玩家时,就会让他的操作界面发生改变,如果有人选择过了ALL_IN,那么他只能选择弃牌或者ALL_IN

4.1.4.3 跟注

我们这里为了实现跟注,就需要设置一个全局的数据成员LastBet,用来记录每次最小跟注的金额

这个比较简单。

4.1.4.4 下注

这一块相对比较麻烦,我们不仅要下比LastBet大的数,而且还要将自己下的注保存下来,这样我们在后面的整合返回多余的值时可以有参考值

4.1.4.5 比牌

比牌首先要进行下注,然后选择比较的人,但是我们选择的人必须要没有弃牌的还在玩的玩家

大概原理就是这样,不过要注意的是,失败的人则会退出牌局。

4.1.5 结束游戏的情况

4.1.5.1 只剩下一个人的情况

我们这时需要将存活人数的值设置为随时监测,也就是这样

4.1.5.2剩下所有人ALL_IN的情况

我们知道当有人选择ALL_IN的话,首个ALL_IN的值就被保存了下来,当这个移动的下标回到首个ALL_IN值的位置话,说明这个游戏就结束了。但是这种结束时与第一个有区别的,因为每个人ALL_IN投进牌桌的钱是不同的,为了公平性,我们需要在比较大小前,将最小的ALL_IN值作为每一个人实际投的值,而且把多余的钱返还给每个玩家的包里面,当然已经退出牌桌的人是不会返钱的。

4.1.6程序运行情况
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4.1.7 总结
做好时序图和UML图,能够让你们更加了解这个程序的流程,以及内在联系,写程序其实就非常的简单。

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