OpenGLES学习之路-纹理(一)

学习之路系列

OpenGLES学习之路

本篇主要内容

多重纹理渲染

效果展示

  • 这个效果看起来有点诡异

实现过程

  • 我这里先把上期的效果Copy过来, 我直接在这上面添加纹理

1.顶点着色器

首相我们在顶点着色器(TextureVertex.glsl)里面添加一段声明
attribute vec2 TexCoordIn;
varying   vec2 TexCoordOut;
把下面这段代码添加到main函数的末尾
TexCoordOut = TexCoordIn;
修改完成后如下图:

接着我们在片段着色器(TextureFragment.glsl)里面添加代码
uniform sampler2D ourTexture1;
varying lowp vec2 TexCoordOut;
把下面这段代码
 gl_FragColor = OutColor;

改为

gl_FragColor = OutColor * texture2D(ourTexture1, TexCoordOut);

2.设置纹理数据

/*
 *  通过UIImage的方式获取纹理对象
 */
+ (GLuint)getTextureImageName:(NSString *)imageName {
    
    // 获取UIImage并转换成CGImage
    CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:imageName].CGImage;
    
    if(!spriteImage) {
        return 0;
    }
    
    // 获取图片的大小
    GLsizei width  = (GLsizei)CGImageGetWidth(spriteImage);
    GLsizei height = (GLsizei)CGImageGetHeight(spriteImage);
    
    
    // 分配内存,并初始化该内存空间为零, 因为一个像素有4个通道(RGBA)所以乘4
    GLubyte * spriteData = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    
    /*
     *  创建位图上下文
     */
    CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,
                                                       CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    
    // 在上下文中绘制
    CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
    // 释放上下文
    CGContextRelease(spriteContext);
    
    
    // 创建纹理对象并且绑定, 纹理对象用无符号整数表示, 这个纹理对象相当于我们在C语言文件操作里面的句柄
    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    
    // 加载图像数据, 并上传纹理
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
    // 解绑纹理对象(在本文这里解不解绑都一样,因为后面还是要绑定)
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    // 释放分配的内存空间
    free(spriteData);
    
    return texName;
}
上面的这些函数讲解可以看这篇文章 LearnOpenGL👍, 里面还有例子, 讲解的很详细

2.获取着色器里的变量

我们在compileShaders方法下新增一段代码

_textureSlot      = glGetAttribLocation(_program, "TexCoordIn");
glEnableVertexAttribArray(_textureSlot);

_textureUniform  = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture1");

//获取纹理对象
_texture1 = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture1.jpg"];

3. 开始渲染

render方法中新增一段代码

static const float Texture[] = {
    0, 0,
    1, 0,
    0, 1,
    1, 1,
};
glVertexAttribPointer(_textureSlot,      2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, Texture);

上面这段代码可以参照上一篇文章

//使用纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture1);
//这里的参数要对应纹理单元(如果纹理单元为0,这里也要给0)
glUniform1i(_textureUniform, 0);
这里讲到了两个东西纹理单元纹理对象
  • 纹理对象:

也就是上面我们提到的类似于C语言中文件操作的句柄

  • 纹理单元:

纹理单元就是将程序中的纹理贴图反应到像素位置的运算单元,显卡会划分N个纹理存储区域,多重纹理可以开启多个纹理单元。上面的glUniform1i(_textureUniform, 0);这段代码对应的就是纹理单元的位置。
纹理单元的数量跟硬件有关,苹果给用的纹理单元数量如下:

/* TextureUnit */
#define GL_TEXTURE0                                      0x84C0
#define GL_TEXTURE1                                      0x84C1
#define GL_TEXTURE2                                      0x84C2
#define GL_TEXTURE3                                      0x84C3
#define GL_TEXTURE4                                      0x84C4
#define GL_TEXTURE5                                      0x84C5
#define GL_TEXTURE6                                      0x84C6
#define GL_TEXTURE7                                      0x84C7
#define GL_TEXTURE8                                      0x84C8
#define GL_TEXTURE9                                      0x84C9
#define GL_TEXTURE10                                     0x84CA
#define GL_TEXTURE11                                     0x84CB
#define GL_TEXTURE12                                     0x84CC
#define GL_TEXTURE13                                     0x84CD
#define GL_TEXTURE14                                     0x84CE
#define GL_TEXTURE15                                     0x84CF
#define GL_TEXTURE16                                     0x84D0
#define GL_TEXTURE17                                     0x84D1
#define GL_TEXTURE18                                     0x84D2
#define GL_TEXTURE19                                     0x84D3
#define GL_TEXTURE20                                     0x84D4
#define GL_TEXTURE21                                     0x84D5
#define GL_TEXTURE22                                     0x84D6
#define GL_TEXTURE23                                     0x84D7
#define GL_TEXTURE24                                     0x84D8
#define GL_TEXTURE25                                     0x84D9
#define GL_TEXTURE26                                     0x84DA
#define GL_TEXTURE27                                     0x84DB
#define GL_TEXTURE28                                     0x84DC
#define GL_TEXTURE29                                     0x84DD
#define GL_TEXTURE30                                     0x84DE
#define GL_TEXTURE31                                     0x84DF
#define GL_ACTIVE_TEXTURE                                0x84E0

运行效果

发现图像是反的,解决办法有两个

  • 1、修改顶点数据
  • 2、修改着色器中的纹理数据
    这里使用第二种办法, 将顶点着色器(TextureVertex.glsl)中的
TexCoordOut = TexCoordIn; 

改为

TexCoordOut = vec2(TexCoordIn.x, 1. - TexCoordIn.y);

把Y轴颠倒一下以后在运行看看效果

新增纹理

在片段着色器(TextureFragment.glsl)中新增一个变量

uniform sampler2D ourTexture2;

gl_FragColor = OutColor * texture2D(ourTexture1, TexCoordOut);

改为

gl_FragColor = OutColor * mix(texture2D(ourTexture1, TexCoordOut), texture2D(ourTexture2, TexCoordOut), 0.7);

mix 函数是一个混合线性函数,声明及算法如下

genType mix (genType x, genType y, genType a)

x ⋅ ( 1 − a ) + y ⋅ a


在中compileShaders方法的底部新增下面两端代码

_textureUniform2 = glGetUniformLocation(_program, "ourTexture2");
_texture2 = [TextureManager getTextureImageName:@"Texture2.jpg"];

在渲染方法render新增

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _texture2);
glUniform1i(_textureUniform2, 1);

运行效果

- (void)dealloc {
    
    //删除绑定的渲染缓冲区
    if(_renderBuffer) {
        glDeleteRenderbuffers(GL_RENDERBUFFER, &_renderBuffer);
    }
    
    //删除绑定的帧缓冲区
    if(_frameBuffer) {
        glDeleteFramebuffers(GL_FRAMEBUFFER, &_frameBuffer);
    }
    
    //释放着色器
    if(_vertexShader) {
        
        //删除顶点着色器连接
        glDetachShader(_program, _vertexShader);
        
        //删除顶点着色器
        glDeleteShader(_vertexShader);
    }
    
    if(_fragmentShader) {
        
        //删除片段着色器连接
        glDetachShader(_program, _fragmentShader);
        
        //删除片段着色器
        glDeleteShader(_fragmentShader);
    }
    
    if(_program) {
        glDeleteProgram(_program);
    }

    glDisableVertexAttribArray(_positionSlot);
    glDisableVertexAttribArray(_colorSlot);
    glDisableVertexAttribArray(_textureSlot);
    
    glDeleteTextures(1, &_texture1);
    glDeleteTextures(1, &_texture2);
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

最后记得将资源释放

Demo链接:LearnOpenGLES

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