索引
Android中的布局渲染,一般来说是系统解析应用的布局文件,到界面显示出来的。这其中包含CPU和GPU的工作步骤,Android系统保持着每秒60帧的绘制,也就是当我们应用的绘制速度小于每秒60帧时,用户就可能感觉到卡顿,所以为了避免应用的卡顿,也就需要知道布局文件从解析到绘制经历了哪些步骤
目录
- Android布局渲染流程
- 常见的布局渲染优化手段
1 Android布局渲染流程
1.1 CPU和GPU
CPU的可以做的任务包括:逻辑运算,内存管理,显示操作
GPU
- 黄色的 Control 为控制器,用于协调控制整个 CPU 的运行,包括取出指令、控制其他模块的运行等;
- 绿色的 ALU ( Arithmetic Logic Unit )是算术逻辑单元,用于进行数学、逻辑运算;
- 橙色的 Cache 和 DRAM 分别为缓存和 RAM ,用于存储信息。
从结构图可以看出, CPU 的控制器较为复杂,而 ALU 数量较少。因此 CPU 擅长各种复杂
的逻辑运算,但不擅长数学尤其是浮点运算
1.2 从xml到显示的过程
- xml文件中写的View,通过LayoutInflater加载到内存中,成为View对象
- View对象中包含各种属性信息,经过cpu是计算,处理成多维的向量图形
-
矢量图经过GPU的栅格化,填充处理,然后再经过GPU绘制,最后显示到界面上
Android 系统每隔 16ms 发出 VSYNC 信号 (1000ms/60=16.66ms) ,触发对 UI 进行渲染, 如果每次渲染都成功这样就能够达到流畅的画面所需要的 60fps ,为了能够实现 60fps ,这意味着计算渲染的大多数操作都必须在 16ms 内完成。
2 常见的布局渲染优化手段
2.1 布局渲染和优化
总的来说,Android系统渲染主要可以分为2步
- CPU将UI对象转换为一系列多边形和纹理
- 传递数据到GPU进行显示
所以如果要对布局进行优化,可以分别CPU和GPU入手
2.2 优化方式
- 减少CPU中xml转换为对象的时间(布局简单化)
- 减少GPU重复绘制的时间(避免过度绘制)
2.2.1 过度绘制
1. 去掉无用的背景
可以在系统设置中打开布局边界显示,减少布局嵌套和去掉无用背景
2. 自定义控件,操作画布(canvas)只画有用的区域
//先保存画布的状态
canvas.save();
//第一步:裁剪需要绘制的可见区域(对于那些不可见或者被覆盖的区域,就不需要绘制)
canvas.clipRect(left,top,right,bottom);
//第二步:绘制bitmap到指定区域(在bitmap比绘制区域大时,就可以实现只绘制可见区域,而不绘制不可见区域,避免过度绘制)
canvas.drawBitmap(bitmap,startX,startY,paint);
//还原画布
canvas.restore();
总结
Android布局渲染优化还是比较简单的,只要注意减少布局的嵌套,然后尽量减少布局的复杂程度,一般来说就可以了在这个过程中,可以灵活使用merger和include布局标签
布局优化原则
- 减少不必要的布局嵌套
- 使用merger避免与复用器重叠
注:此文属作者原创,转载请标明出处