如果CALayer只有一个简单的 path, 那么直接给 path 赋值是最简单的:
shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.bounds = self.bounds;
shapeLayer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
CGFloat endAngle = (1+_percentage)*M_PI;
shapeLayer.path = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:center
radius:radius
startAngle:startAngle
endAngle:endAngle
clockwise:YES].CGPath;
shapeLayer.strokeColor = _highlightColor.CGColor;
shapeLayer.fillColor = [UIColor clearColor].CGColor;
shapeLayer.lineWidth = arcWidth;
shapeLayer.lineCap = kCALineCapRound;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];
对 线条类的 path 可以应用strokeEnd
属性来绘制动画:
CASpringAnimation *pathAnimation = [CASpringAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
pathAnimation.mass = 4.0f; // 物体质量 1
pathAnimation.stiffness = 200; // 弹簧刚性 100
pathAnimation.damping = 20; // 弹簧阻尼 10
pathAnimation.initialVelocity = 1.0f; // 初始速度 0
pathAnimation.duration = pathAnimation.settlingDuration;
pathAnimation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionLinear];
[shapeLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEndAnimation"];
再加点渐变吧
// 增加渐变图层
CAGradientLayer *gradientLayer = [CAGradientLayer layer];
gradientLayer.frame = self.bounds;
gradientLayer.colors = gradientColorSet;
gradientLayer.startPoint = CGPointMake(1,0);
gradientLayer.endPoint = CGPointMake(0, _percentage);
[self.layer addSublayer:gradientLayer];
// [self.layer addSublayer:shapeLayer]; // 移除之前的图层
gradientLayer.mask = shapeLayer; // 当作渐变图层的 mask
组合效果如下:
要绘制弧形, 对照这个图就很简单了:
补充知识:
1, CALayer
的动画用不了animateWithDuration:animations:completion:
怎么办?
因为这是
UIView
的方法, 你要把它加到一个CATransaction
里面去
2, 即使加到CATransaction
里面了, 怎么我对frame
做的动画还是没有生效?
因为
frame
是一个复合属性, 它由position
,bounds
等属性决定, 所以你只是用错了属性.
示例:
[CATransaction begin];
[CATransaction setCompletionBlock:^{
// 完成回调
}];
CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"bounds.size.width"];
animation.duration = self.defaultLayoutTransitionDuration;
animation.fromValue = @(0.0f);
animation.toValue = @(finalFrame.size.width);
animation.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseOut];
[line.layer addAnimation:animation forKey:@"lineLayerAnimation"];
line.bounds = finalFrame;
[CATransaction commit];
其它有关 CALayer 的不同生命周期里绘制的解说请参考这篇文章, 全文转载如下
在iOS中绘图,可以使用UIView
,也可以使用CALayer
。实际上,UIView也是由底层的CALayer完成绘制的工作
UIView和CALayer的关系
每个UIView内部都有一个CALayer对象,由它来完成绘制的工作。和view一样,layer也是一个树形的结构
当不需要自定义组件的时候,用UIView的API就足以胜任,把需要的子view通过addSubview()方法放到view的层次里即可;但是如果需要自己绘制一些图形,就需要在UIView的drawRect()方法或是CALayer的相关方法中,调用CoreGraphics的API来画图
跟几个朋友也讨论过这个问题,我认为用layer来画是更好的办法,因为相对于view,layer是更轻量级的组件,可以节省系统资源。同时layer是动画的基本单元,加动画特效也更容易。并且view负责响应手势等,把绘制的代码都放在layer里,逻辑上也更加清晰
但是需要注意,layer不能直接响应触摸事件,所以手势识别还是需要通过view来完成
在UIView中绘图
在UIView中绘图非常简单,当调用
self.setNeedsDisplay()
iOS系统会自动调用view上的drawRect()
方法,可以在drawRect()
方法中绘制图形
在CALayer中绘图
在layer中绘图,生命周期比view复杂一些
首先也是调用layer上的setNeedsDisplay()
触发的
display
首先会进入layer的display()
方法,在这里可以把CGImage赋给layer的contents,那么会直接把该CGImage作为此layer的样式,不会进入后续的方法
// 绘图方法
override func display() {
if let img = getFrameImage(wheelStyle) {
contents = img.CGImage
}
}
displayLayer
如果没有实现display()方法,或者调用了super.display(),并且设置了layer的delegate
,那么iOS系统会调用delegate的displayLayer()
方法
let myLayer : MyLayer = MyLayer()
myLayer.delegate = self;
myLayer.frame = bounds;
override func displayLayer(layer: CALayer) {
if let img = getFrameImage(wheelStyle) {
contents = img.CGImage
}
}
drawInContext
如果没有设置delegate,或者delegate没有实现displayLayer()
方法,那么接下来会调用layer的drawInContext
方法
override func drawInContext(ctx: CGContext) {
CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
CGContextMoveToPoint(ctx, 80, 40);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 140);
CGContextStrokePath(ctx);
}
drawLayerInContext
如果layer没有实现drawInContext
方法,那么接下来就会调用delegate的drawLayerInContext
方法
override func drawLayer(layer: CALayer, inContext ctx: CGContext) {
CGContextSetLineWidth(ctx, 1);
CGContextMoveToPoint(ctx, 80, 40);
CGContextAddLineToPoint(ctx, 80, 140);
CGContextStrokePath(ctx);
}
总结
所以,一般来说,可以在layer的display()
或者drawInContext()
方法中来绘制
在display()中绘制的话,可以直接给contents属性赋值一个CGImage,在drawInContext()
里就是各种调用CoreGraphics的API
假如绘制的逻辑特别复杂,希望能从layer中剥离出来,那么可以给layer设置delegate,把相关的绘制代码写在delegate的displayLayer()
和drawLayerInContext()
方法。这2个方法与display()
和drawInContext()
是分别一一对应的