产品哲学层
一、产品价值
(产品在规划之初就需要考虑用户与市场的价值)
- 用户价值
- 市场价值
二、产品守恒
- 使用价值 = 商业价值
- 总复杂度 = 使用复杂度+ 后台复杂度
三、商业模式
好的商业模式是简单清晰的
四、规律/总结
- 诺威格定律
- 公司基因
- 顺势而为
五、个人理解
- 产品价值中的用户价值指的应当是产品给用户解决的问题,市场价值指的是产品的商业变现能力。当前市场中的商业模式大都是先获取流量/培养用户习惯后在寻求变现。
- 随着产品给用户带来的价值的增加,用户量及用户粘性增加,使用收费或流量变现等方式进行变现。
- 低门槛的商业模式对用户规模的要求极高,当前市场对通用型的产品已经相对饱和,专注于垂直领域的产品难以获得极大规模的用户量,需要着重对高价值用户的发掘以及培养,并且随着国内用户付费意识和版权意识的培养,高单价的付费用户也是未来的发展方向。
- 诺威格定律:新进入的领域最好能够与原有领域有一定的关联,能够借助在原有优势领域的影响力进行发展,进而打造产品的生态壁垒。
产品战略层
一、需求采集+市场分析
在需求采集和分析的结论下,对市场当前需求进行分析,确认需求。
- 需求采集:感性,个例的汇总分析
- 市场分析:理性,动态
二、行业和市场
行业端位势比市场端位势要高 - 产品战略定位准确,产品的容错空间、发展空间更大
- 行业端:从行业端了解,对行业的理解,从行业中洞察用户的需求
- 市场端:从用户入手,发掘用户的需求并满足用户需求
三、战略愿景与产品定位
波特五力模型讲解产品定位的方式,从供方与买方市场,产品现有竞争力,潜在竞争对手以及替代品解释如何将产品的战略愿景与定位进行结合。
四、个人理解
- 产品经理的工作本身就比较类似于手工艺人,实际工作过程中需要不断的根据需要修正,打磨产品,而修正和打磨产品的依据则是从市场/用户中发掘的需求。
- 洞察用户需求要求产品经理对行业的理解要达到一个较高的水品,而从用户层面解决用户当前的需求是入门产品经理最简单的一种方式。
产品战术层
一、用户体验层级划分
- 表现层 -- 视觉设计
- 框架层 -- 框架,界面设计与导航框架
- 结构层 -- 开发层面,交互设计与信息构架
- 范围层 -- 用户痛点,功能说明与内容需求
- 战略层 -- 产品的目标,公司发展与定位
重要性排序:产品目标 - 功能需求- 交互流程 - UI界面 - 视觉效果
二、准确把握用户需求
从‘更快的马’的需求出发,针对用户的实际使用场景探索用户的实际需求。在这个场景下,产品经理应当足够仔细的洞察用户或自己成为一名真正的用户才能准去的把握用户的需求。。
三、舍得
产品决策的过程即取舍的过程,在把握用户核心需求的前提下让用户获得更好,更简单的操作是产品的取舍过程。
四、换位思考
人们是否喜欢我,往往取决于我们让对方获得的感受,产品经理只有化身为用户,实际感受到用户的痛点才能做出成功的有意义的产品。
五、个人理解
- 产品新人更多的参与的是执行的工作,更多的是考虑产品的功能,交互和界面等内容。在策划阶段需要更多的去考虑产品的功能之间的联结,进行独立的功能策划的时候需要更多的考虑到产品最终需要为用户解决的问题。
- 对于顺势而为这个点,‘势’即市场趋势以及行业的融合发展,个人要保持对新领域的关注与学习,才能在需要把握市场发展环境的时机抓住机会。
- 产品定位:实际上产品更多是发布之后不断调整最终获得成功的,因此产品上线之后需要保持对产品数据的关注,在有争议性的功能推出的时候最好做好功能使用数据的统计,保证推向市场给到用户的功能是更受用户欢迎的功能。
正确的互联网产品要在正确的时间做出来
人生就是一系列偶然的有意义的联结,产品也是
产品成功的基因
产品的成功很大的程度上取决于产品的出发点,产品的战略和定位
产品推出的时机
- 市场和用户的需求
- 基于自身资源和投入产出比的问题
互联网行业特点
一、互联网产品的交互性
使用蜜蜂做决策的方式说明产品的发展需要依据运营的反馈及时调整方向以及设计思路。
二、高固定成本,低边际成本
单个用户的成本趋向于0
三、网络效应
用户越多,越能吸引用户,借助网络效应产生的价值量取决于用户数量与激发网络效应的产品业务规则。
- 尽快增加产品的用户数量,越快越好
- 优化产品,使网络效应的‘临界点’越小越好
- 尽快比竞争对手先达到网络效应的‘临界点’
快速达到网络效应临界点的方式
1)提前告知用户即将发布的新功能呢
2)在主干功能上进行优化
四、互联网的本质 - 连接
- 不同领域的公司通过互联网连接人和商品、人和信息以及人与人
- 去中心化 - 每个人都是个人的中心,因此新用户获取的成本极高
互联网行业的历史
- Hao123
- 8848
- 盛大网游
- 百度
- 阿里巴巴
- 淘宝&京东
- 团购(爱抢购)
小结
Web1.0时代
在互联网初期,用户处于因为新鲜或好奇而接触互联网,用户的目的主要是好奇或者学习互联网内容,早期的导航网站或搜索引擎作为流量的入口以及作为内容终端的门户网站,因满足网民互联网观看内容需求而迅速崛起。Web2.0时代
用户在接触互联网内容的不断发展的过程中,激发了被动阅读之外的主动需求,于是互联网进入了满足用户社交,尊重与自我实现之外的需求 - 即时通讯,搜索,网络游戏与电子商务的互联网巨头,由此确立了当前互联网巨头格局。与此同时,一些满足基本需求之外的的专业化,垂直化的互联网细分产品也纷纷涌现出来。需求更迭导致互联网格局变化
通过8个公司的案例说明了用户在从web1.0时代向web2.0时代的发展实际上是用户需求不断发生更迭变化的过程,并且随着技术的进步让公司能够以更低的成本满足用户的需求。同时互联网的发展也是从满足用户的高级需求向满足人们低级需求的一个进步的过程。从最开始的游戏、社交平台等一直过渡到当前影响人们的衣食住行,实际上是互联网不断渗入用户生活,从信息奢侈品成为刚需,也说明了互联网行业实际上在扩张自己对用户生活的影响力。
互联网的现状
- 娱乐应用占据主导地位,商务应用处于萌芽期
- 娱乐和社交应用成为主导移动互联网市场的主要力量
- 用户渐向与生活紧密相关的实用性移动互联网产品
个人想法
从移动互联网发展的趋势提示我们需要开始关注与生活和商务相关的商务应用领域,该领域在未来有可能获得巨大的成功。
移动端产品的典型特征
- 用户绑定 - 用户信息便于确认
- 时间碎片化 - 使用临时的时间来处理问题
- 有限的展示空间 - 手机屏幕的大小
- 基于LBS定位的功能 - 知道用户的实际地理位置
- 便捷收费 - 移动支付的便捷
- 流量入口和APP - 非常容易上网,主要表现形式是APP
移动互联网应用模型
限时销售 | 即时性 | 碎片化 | 地理位置 | 摄像头 | 麦克风 | 运动特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
线上销售 | ||||||
推荐导购 | ||||||
O2O | ||||||
社交 | ||||||
工具 | ||||||
游戏 |
移动互联网发展趋势
Social + LOCAL + MOBILE
社交 + 本地化+ 移动,产品结合用户需求并融合以上三种特性之后,对于用户粘性有较大的帮助。(大众点评)
未来发展趋势
- 互 - 单项互动至双向互动
- 联 - PC到移动到物联网
- 网 - web1.0 - web2.0sns
大数据
借鉴:预测、智能、大智慧
互联网行业
资讯 | 人 | 商品 | 服务 |
---|---|---|---|
web 1.0 | |||
web 2.0 | |||
web 3.0 | |||
web 4.0 |
Web 4.0 - 物联网 - 互联网行业的后续发展趋势
由于细分行业的服务特点都不一致,以至于在该领域难以诞生一个绝对的巨头,但是也说明了如果能找到一个合适的切入方式,在服务领域有足够大的发展空间能够诞生一个媲美BAT的行业巨头。
qqlrk - 李荣科
2016.5.7