动态合批原理:
动态合批条件:①使用相同的材质球②正在视野中
注意:Shadow casters的渲染是个例外,尽管Shadow casters使用不同的材质,但是只要他们的材质中给Shadow Caster Pass使用的参数是相同的,他们也能进行动态合批
动态合批的适用范围:①未勾选Static的网格模型②粒子系统、线条或轨迹渲染器
动态合批能优化性能的原因:
①符合条件的对象将被合并到一个DrawCall中渲染
动态合批的缺点:
①由于模型顶点变换的操作,计算的模型顶点数量不宜太多,否则CPU串行计算耗费的时间太长会造成场景渲染卡顿,所以动态合批只能处理一些小的模型
动态合批失败的情况:
①物体Mesh大于等于900个面
②改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝,导致不满足"使用相同材质球"的合批条件
③如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体,否则都无法参与合批
动态合批中断的情况:
①位置不相邻且中间夹杂着不同材质的其他物体
②物体如果都符合条件会优先参与静态合批,然后是GPU Instancing,最后才是动态合批
③物体之间如果有镜像变换则不能进行合批
④拥有lightmap的物体和没有lightmap的物体
⑤使用Multi-pass Shader的物体会禁用动态合批
⑥Unity的Forward Rendering Path(前向渲染路径)中如果一个物体接受多个光照会为每一个per_pixel light产生多余的模型提交和绘制,从而附加了多个Pass导致无法合批