该文翻译自 artemis-odb的wiki
什么是实体组件系统
实体组件系统包含三个部分:
组件(components),一个标准的组件只包含一些基础数据属性,它不包含任何的游戏逻辑,在定义你自己的标准组件时,你的组件应该只有一些原始的属性或者数据对象.
实体(Entities) 一个标准的实体时一些 组件的集合
系统(Systems),系统通常是对一组共享的实体(Entities进行迭代操作
举个例子
让我们来做一个简单的平台游戏: 拼字游戏.在这个假设的例子中,你需要处理 物理碰撞、绘制图形以及驱动字符移动等内容,为了完成这个平台游戏,我们可以采用以下组件:
Motion: 用于驱动字符如何移动
Spatial: 用于绘制字符如何出现
Physics: 用于处理字符的碰撞检测、应用物理力等
PlayerInput:处理玩家的输入
至此,我们已经定义了一个“玩家实体“,然后在运行时添加这些组件.
接下来我们创建系统去操作各种组件,我们的系统可以这样定义:
RenderSystem(渲染系统),作用于包含有物理和空间组件的任何实体。我们利用物理组件,以确认字符的空间位置。利用空间组件,以确定如何绘制字符.如果一个实体没有物理组件或者空间组件中的任何一个,那么RenderSystem将不会处理它。
MotionSystem(运动系统) 它作用于包含有物理和运动组件的任何实体。我们利用运动组件,以确认哪些运动(left, right, jump, etc.)被施加到实体上.我们利用物理组件,在实体上施加物理力效果.如上所示,如果一个系统没有包含 物理或运动组件中的一种,那么 运动系统将不会对它进行处理。
PlayerInputSystem(玩家输入系统) 它作用于包含有运动和玩家输入 组件的任何实体。玩家输入组件可以是“本地”或者"远程“(网络或其他方式),对于一个“本地”玩家实体而已,按键更新运动实体,对于一个联网玩家实体而言,网络操作 更新运动实体.
[当 本地玩家 按下 LEFT 键,PlayerInputSystem 执行并检测更新,更新运动组件,MotionSystem 执行并检测到 实体运动向左,然后向实体施加一个向左的力,RenderSystem 执行并检测实体当前的空间位置,根据空间组件将其绘制(可能包含纹理及动画)]
看起来很麻烦的样子,为什么不使用传统的OOP呢?
实体组件系统的一个优点是,它帮你拆分一件非常复杂的事物,你的代码可以专注的做某一件事,此外它可以防止'类爆炸',当你的游戏架构越来越复杂的情况下,你可以仅仅添加或删除组件,而无需面临重大的重构.
在层次上,两个不同层次的类需要用到共性的方法,它们就需要来自相同的超类,较少的层次对整个游戏的架构上来说是好的,然而随着时间的推移,OOP会将此带入深渊.
使用实体组件系统可以分解体系结构,为我们添加、扩展、删除操作提供了一个非常方便的绝径,拿上面的例子来说,我们现在想造一些敌人,我们可以创建一个组件 EnemyAI,然后我们创建一个新的实体,这个实体包含:
- Motion component 运动组件
- Physics component 物理组件
- Spatial component 空间组件
- EnemyAI component AI组件
然后我们创建EnemyAISystem来操作包含有 运动、物理、控件及AI组件的任何实体,该系统定义了何时以及如何移动相关的实体,并在process方法中更新运动组件的值,而我们的渲染系统及运动系统无需做任何变化
扩展阅读,这些资源能够让你更了解ECS系统:
Entity Systems Wiki
Entity Systems are the future of MMOG development - Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
Entity Systems: what makes good Components? good Entities?
Slick forums for Artemis (not specifically artemis-odb)
Role of systems in entity systems architecture