1、UGUI概述
1.1、Unity界面发展史
【老版本界面onGUI】=>【GUI插件NGUI】=>【新版本界面UGUI】
1.2、UGUI特点
新的UI系统是从Unity4.6开始被集成到Unity编译器中的。Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化。
对于开发者而言,就是有三个优点:效率高效果好,易于使用和扩展以及与Unity的兼容性高。
新的UGUI系统具有以下特点:
1、引擎内置,结合更加紧密。
2、运行稳定,操作方便。
1.3、UGUI优点
UGUI与老版本onGUI相比:
1、独立的坐标体系;
2、全新的事件机制;
3、更佳高效率的运转效率。
UGUI与GUI插件NGUI相比:
1、由NGUI创始人参与开发;
2、与Unity结合更加密切;
3、自适应系统更加完善;
4、更方便的深度处理;
5、省去Altas,直接使用Sprite Packer;
2、UGUI画布
2.1、创建UGUI控件
第一种: 在Hierarchy当中通过 右键=>UI,找到相应的UI控件。
第二种:通过工具栏【GameObject】=>【UI】,找到相应的UI控件。
2.2、Canvas画布
当我们任意创建一个UI控件的时候可以看到在层级视图当中不但生成我们创建的控件,还会同时创建一个Canvas和EventSystem。
Canvas是画布,是所有UI控件的根类,也可以看作所有UI控件的父物体,所有UI控件都必须在Canvas上面绘制。它是一个带有Canvas组件的游戏物体EventSystem事件系统,负责监听用户的输入。
创建UI控件时,当层级视图当中没有Canvas和EventSystem系统会帮我们自动创建。
2.3、总结
1、UGUI画布也称为Canvas,UGUI是所有控件的父类。
2、所有UGUI控件都必须绘制在画布上面。
3、当创建UGUI控件,工程当中没有Canvas的时候会自动创建Canvas与EventSystem。
3、UGUI基础控件
3.1、Text
Text控件是用来显示文本的文本控件,选中Text可以查看属性:
--Text :创建控件时显示的文字
--Character:
--Font :字体
--Font Style :字体格式:黑体/斜体
--Font Size :字体大小
--Line Spacing :行间距
--Rich Text :富文本
--Paragraph:
--Alignment :对其方式
--Horizontal Overflow :水平溢出
--Vertical Overflow :垂直溢出
Text的属性可以在Inspector当中通过Text组件进行设置,也可以在代码当中进行动态设置。给Canvas挂载脚本 UGUISetting.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Script_2 : MonoBehaviour {
Text text;
// Use this for initialization
void Start () {
text = GameObject.Find("Text").GetComponent<Text>();
text.text = "hello world!";
text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
text.fontSize = 20;
text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic;
text.color = Color.red;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
3.2、Image
Image控件主要是用来显示图片,显示图片的格式是Sprite,具体属性如下:
--Source Image :Image显示的图片,图片格式为Sprite
--Color :颜色。
--Material :材质。
--Preserve Aspect :图像宽高是否按原始比例。
--Set Native Size :将Image大小设置为图片默认大小。
当我们给Image选择一张贴图之后会出现Image Type选项,如下图。ImageType总共有四种选项:
--simple :显示单个会拉伸;
--Tilled :平铺显示,图片按照原始显示;
--Sliced :按照九宫格显示,拉伸区域只会在九宫格中间;
--Filled :填充显示,可以根据不同的填充方式模拟技能冷却的效果。
Image Type的Filled填充模式常可以用来制作血条,冷却技能等。
示例:如何使用程序控制图片填充显示: 当按键A按下的时候Image控件180度填充显示。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Script_2 : MonoBehaviour {
Image image;
// Use this for initialization
//在Start方法中获取Image控件,设置填充模式为180度填充:
void Start () {
image = GameObject.Find("Image").GetComponent<Image>();
image.fillMethod= Image.FillMethod.Radial180;
}
bool isFilled = true;
// Update is called once per frame
//在Update方法中判断当按键A按下的时候让图片180度填充:
void Update () {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
isFilled = false;
}
if (!isFilled)
{
image.fillAmount += Time.deltaTime;
if (image.fillAmount >= 1)
{
image.fillAmount = 1;
isFilled = true;
}
}
}
}
3.3、RawImage
RawImage同样是用来显示图片的控件,跟Image控件的差别就是Image显示图片的格式为Sprite,RawImage显示图片的格式为Texture,此外RawImage可以控制行列。
--Raw Image(Script)
--Texture :导入的图片样式
--UV Rect:纹理贴图坐标,w和h
3.4、Button
Button控件,包含的Text控件用于显示按钮的文本。
当某个UGUI控件添加了Button组件便拥有了按钮点击的功能。
Button组件:
--Interactable :是否可以交互。
--Transition :按钮的过渡效果。
--按钮在不同状态的颜色:
--Normal Color
--Highlighted Color
--Pressed Color
--Disabled Color
--Color Multiplier
--Navigation :控件间导航。
--On Click() :给按钮添加响应事件。
Transition用于设置按钮在不同状态间的过渡效果,总共有四种方式:
--(1)None :无过渡效果
--(2)Color Tint :设置不同状态不同颜色来过渡。
--(3)Sprite Swap :设置不同图片来过渡不同状态。
--(4)Animation :设置不同动画过渡不同状态。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Script_2 : MonoBehaviour {
Button button;
// Use this for initialization
void Start () {
button = GameObject.Find("Button").GetComponent<Button>();
button.onClick.AddListener(OnButtonClick);
}
void OnButtonClick()
{
Debug.Log("onbuttonclick");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
3.5、Slider
给滑动条Slider添加监听事件。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Script_2 : MonoBehaviour {
Button button;
// Use this for initialization
void Start () {
//获取到Slider组件
slider = GameObject.Find(“Slider”).GetComponent<Slider>();
//添加监听事件
slider.onValueChanged.AddListener(SliderValueChange);
}
//事件响应
public void SliderValueChange(float value)
{
Debug.Log(“value = ” + value);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
3.6、ScrollBar
滚动条ScrollBar,Scrollbar层级视图当中包含了滑块Handle。
Scrollbar属性:
--Handle Rect :滑动区域。
--Direction :滑动方向。
--Value :滑块当前值。
--Size :滑块大小。
--Number Of Steps :可滑动区域分为几步。
--On Value Changed(Single) :滑块响应事件。
3.7、Toggle
Toggle为单选框,可以用来创建开关按钮。如下图,层次视图当中包含了显示背景的Background和显示文本的Label。
Toggle属性如下,其中Group表示当前选中框是否属于某一组选中框,若是的话则所有选中框只能选中一个。
--Is On :交互是否开启。
--Toggle Transition :状态改变过渡效果设置。
--Graphic :选中或取消要显示或隐藏的文本或图片。
--Group :当前选中框是否属于某个组。
--On Value Changed(Boolean) :事件响应。
3.8、InputField
InputField创建出来如下图,InputField层级视图当中包含Placeholder与Text,
--Placeholder 用于显示占位符,即输入框没有输入文本时显示的文本,例如下图的“Enter text”;
--Text 用于显示输入的内容。
输入框Inputield的具体属性:
--Text :初始文本显示的内容
--Character Limit :字符数量限制。
--Content Type :文本类型。
--Line Type :文本单行显示还是多行。
--Caret Blink Rate :光标闪动频率。
--Caret Width :光标的宽度。
--Custom Caret Color :自定义光标的颜色。
--Selection Color :选中文本时的颜色。
--On Value Changed(String) :文本编辑时触发的事件。
--On End Edit(string) :结束编辑的时候触发的事件。
3.9、Panel
Panel :面板,功能相当于控制的容器,里面可以存放其他控件。
--作用: 使用Panel控件可以整体移动和处理一组控件。
--设计规范: 一个功能完备的UI界面往往会使用多个Panel控件。
示例: 将资源商店当中的所有分类放在单独一块Panel当中。
4、RectTransform
4.1、RectTransform
RectTransform的作用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于Transform,具有Transform的所有特征,通过RectTransform能够实现基本的布局和层次控制。
RectTransform当中专有名字:
--Pos X, Pos Y :Pivot与Anchor的距离
--Pivot :中轴,中心点
--Anchor :锚点
--Width&Height :宽与高,相对于锚点
--Left, Right, Top, Bottom :左右上下
4.2、中心点Pivot
按下T键选中某一个UI控件即可看到UI控件的中心点,中心点也叫中心轴,当鼠标拖动UI控件进行旋转的时候会围绕中心点旋转。
--中心点是矩形的一部分。
--0对应左下角,1对应右上角。
4..3、锚点Anchor
如图所示,箭头所指即为锚点,锚点表示的是相对于父级矩形的子矩形区域。
如图所示,锚点为四边形,锚点有多种摆放方式,可以为矩形,点状或是为线状。
锚点移动范围仅限于父级视图当中。
4.4、锚点的四种摆放方式
--锚点呈点状
--锚点与组件本身重合
--锚点跟父物体重合
--锚点呈线状
(1)锚点呈点状: 当UI的锚点为中心点时,不管父控件的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X, Pos Y, Width, Height),其中Pos X与Pos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方向距离。Width与Height是UI的大小。
(2)锚点与组件本身重合: 当UI的锚点为四方形或者与UI本身大小相同的时候,UI的大小与父控件的大小变换成正比,此时RectTransform(Left, Top, Right, Botton),分别为锚点左,上,右,底 距离UI对应边的距离。
(3)锚点跟父物体重合: 当UI控件的锚点与父物体重合的时候,不管父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点四条边的距离保持不变。
(4)锚点呈线状:
--当UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变。
--当锚点呈线状并且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成正比,竖直方向大小不变。