从“网瘾少年”到“淘宝肉松饼吸金大户”--关于电子竞技产业链的一些分析

英雄联盟海报.jpg

这些年来,“电子竞技”一词在我们耳边响起的频率越来越高。上至50多岁的中年人,下至刚上小学的小孩子,无一不知道某款电子竞技游戏“英雄联盟”。而目前,电子竞技也已渐渐融入进人们的生活。

据湾区日报统计:

  • 人们观看电子竞技比赛的观众数量及其所花费的时间:


    观看电子竞技比赛的观众数量及其所花费的时间.jpg

    从数据上看,人们花费在看电子竞技比赛的时间越来越多。

  • 电子竞技粉丝的年龄及性别占比:


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    如表格所示:可以看出,目前占有电子竞技的粉丝数量,超过一半的人群是在21-35岁之间。从总体比例,可以看出,女性粉丝的数量也是挺多的,占38%。

  • 人们观看的竞技比赛赛事占比:


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    在全球人们观看的赛事比赛中,绝大部分是体育赛事。但2个电子竞技游戏却在此脱颖而出:英雄联盟和刀塔。并且其观赛人数居于第二、第四。

  • 各大赛事获奖金额额度:


    各大赛事获奖金额额度.jpg

    在各大比赛的获奖情况中,2014年的刀塔为5百万美元,几乎和15年的美国国家美式足球联盟年度冠军赛追平。

然而,电子竞技这一路走来,并非一帆风顺,也可谓是一波三折。

  • 1990年,韩国建立了一个比较厉害的电子竞技模式:电视台(渠道)+电子竞技(内容)+Kespa(标准)
    (全称为韩国职业电子竞技协会(Korea eSports Association),是一个在韩国建立的管理电子竞技的机构。这个组织负责二十多个电子竞技。)这种模式比较牛的地方在于:对于电视台来说,其天生拥有推广渠道和商业变现能力;对于电子竞技赛事来说,它是做产品的;而Kespa强化了行业规则,让每个链条都可以环环相扣,稳定发展。
  • 2003年11月18日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目,中国开始延用韩国的电子竞技模式,并且在同期,大量卫视开始开设游戏节目(比如:旅游卫视的游戏东西,上海电视台的游点疯狂,西安电视台的游戏俱乐部,CCTV5的电子竞技世界),且收视率名列前茅。在当时那一刻,中国的电子竞技有着开阔的资源和市场前景。

  • 2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电视台的所有节目都被停播,自此,韩国的竞技模式在中国完全是行不通了。

  • 2004年,国内出现了新的互联网模式以推崇电子竞技:P2P流媒体直播技术。紧接着,国内出现了以此技术为核心的PPLIVE和PPS这样的直播平台。然而,虽然P2P直播的形式可以让电子竞技爱好者方便的看到全球赛事。但是,在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大。这个模式让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿的活着,根本谈不上发展。

  • 之后有了赞助商的出现,使电竞度过了这一段比较难熬多时刻。这些赞助商基本都是一群热爱电竞游戏的富二代。而这种模式同时也拥有着极大的不稳定性。到2008年金融危机来临时,由于赞助商的撤资,推广渠道的狭窄,变现模式的缺乏,又导致竞技再度跌回黑暗的低谷,很多经济组织被打散,甚至竞技选手改行。

  • 2010年12月8日优酷的上市和团购网站概念的新起,网页游戏联合运营的模式出现。很多退役的选手和解说在优酷上开设了属于自己的频道。2011年,电竞爱好者将自己的服装资源与电竞相结合,并请了知名解说帮其进行推广。开启了电竞的又一轮一种新模式。电竞明星和解说设立自己的淘宝店,从卖外设到服装、零食,还有箱包、生活用品、旅游产品,甚至成人用品等等。而优酷+淘宝+电子竞技的这种模式,代表了电子竞技的全新蜕变。即使没有富二代,电子竞技也能继续走下去,并拥有了自己的推广渠道、产品、和变现方式。

  • 这种模式的发展,最终又导致来另一矛盾-中国电子竞技的泡沫战争。2010年DOTA时代,由于电竞行业展现出的影响力越来越大,吸引了很多资本的疯狂涌入。在此同时,这些资本家无视合同违约金等各种不利因素,直接抢夺行业的核心资源-电竞选手。而这种模式导致的最终后果是,利润远远不能收复其付出的本金。

  • 2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,抱团成立了一个电子竞技联盟,并设立了具体的条文规定。

  • 2014年8月,亚马逊以9.7亿美元收购了电竞直播平台Twitch后,很多类似于twitch的直播平台在中国纷纷涌现(虎牙、斗鱼TV、火猫、战旗TV、龙珠),这也意味着电子竞技在未来可能拥有着无限的前景。

电子竞技如日中天迅猛发展。大量电子竞技俱乐部的成立、游戏厂商的开发以及各大直播平台的争相涌入,让我们看到了电子竞技未来不可估量的发展前景。

国内电子竞技公司(俱乐部、网游公司)
WE电子竞技俱乐部.jpg
俱乐部:
  • IG电子竞技俱乐部(Invictus Gaming):成立于2011年,前身是CCM电子竞技俱乐部,后被王思聪收购,改名IG。IG电子竞技俱乐部是一家以电子竞技及周边业务为核心、旗下有多名国内顶级电子竞技选手的平台,IG的目标之一是打造全球顶级电竞俱乐部。iG已整合前CCM电竞俱乐部Dota2、星际争霸2(SC2)、英雄联盟(LOL)、《炉石传说》项目所有队员。涉足项目有dota2,dota,cf,lol,星际争霸2,炉石传说等。
  • OMG电子竞技俱乐部:OMG电子竞技俱乐部(全称:Oh My God),创立于2012年6月,专注于"英雄联盟"一个项目,短短两年发展成为中国LOL战队中的佼佼者。
  • Team WE:之前由电子竞技网站 ReplaysNet(锐派)所建立,目前应该已经与锐派没有任何联系。前身是Yoliny电子竞技俱乐部,一开始是一家以war3作为唯一项目的电竞俱乐部,中间俱乐部尝试了war3,dota,FIFA,FPS项目,星际争霸,星际争霸2,金戈铁马,SMITE神之浩劫等项目。现在以英雄联盟作为主要的发展方向,中间曾经建立过韩国分部和欧洲分部,但都已宣告解散。
网游公司:
  • 腾讯:腾讯代理了大量竞技游戏,DNF、CF、音速、LOL。
国外电子竞技公司(单机游戏公司、网游公司)
暴雪娱乐.jpg
单机游戏公司:
  • 美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,简称EA):是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务。“EAGames”是美国艺电最主要的品牌。该品牌旗下主要有动作类、角色扮演类、赛车类、格斗类游戏。除了传统盒装零售的单机游戏,EA Games还出品了一些大型多人在线网络游戏(MMO)。代表作品:极品飞车系列、模拟人生系列、战地。
网游游戏公司:
  • 暴雪娱乐公司(Blizzard):1991年2月8日由加利福尼亚大学洛杉矶分校的三味毕业生Michael Morhaime、Allen Adham、Frank Pearce,以Silicon & Synapse为名创立;1994年品牌正式更名为“Blizzard”,是一家全球著名的视频游戏制作和发行公司。暴雪娱乐早年被收购,经多次转手后被整体并入雪乐山在线(雪乐山娱乐),而雪乐山背后的是维旺迪集团,后维旺迪和动视合作,暴雪被并入动视公司。暴雪公司推出过多款经典系列作品:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列、魔兽世界。
  • Riot Games(拳头):成立于2006年,是一家美国网游开发商,代表作品《英雄联盟》。2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark Capital作为投资者,腾讯随后获得《英雄联盟》中国大陆代理权。
电子竞技直播平台
虎牙直播.jpg
  • 虎牙:投资方/资源方:YY。YY其实本应该是游戏直播这个市场当之无愧的领导者,但由于客户端的包袱以及上市公司的战略和财务压力,YY在14年上半年其实错失了这个市场刚爆发的阶段。后推出虎牙,将原有的直播业务做成了独立的虎牙品牌。

  • 斗鱼TV:投资方/资源方:奥飞、红杉、王思聪(据传,未证实)。无论从流量还是融资估值变化角度看,斗鱼可以说是14年中国TMT行业新兴项目中发展最快的一个,甚至没有之一;目前可以说斗鱼已经在游戏直播这个细分方向上取得了一定的阶段性胜利,其品牌价值已经初步建立;以游戏为基础,同时拓展其他类目的内容生态已经形成;平台对主播尤其是超级大主播的依赖性在逐渐弱化。但其面对着巨大的压力,最直接的是成本压力,尤其以宽带和内容成本为重。

  • 龙珠:投资方/资源方:腾讯、软银中国(据传,未证实)。PLU、TGA、腾讯以及现在的龙珠之间有着千丝万缕的联系和传承。而PLU以第三方公司的方式运营腾讯电竞赛事TGA,自然顺遂的拿到了官方赛事的内容版权(主要是因为目前游戏运营公司并未对其进行一定限定。游戏直播视频的版权由游戏画面版权+主播个人肖像和音频+音乐版权3者构成,而直播平台花费大力气和主播签订的协议,仅仅包含了主播个人肖像和音频权利,一旦官方游戏公司对此产生异议,则直播平台很难在法律层面保证直播平台的利益。)。从原来TGA平台演化而来的新龙珠平台,在15年最大的挑战是内容的多样性。和腾讯的深度绑定会让龙珠在官方赛事上有绝对意义上的内容垄断。但对于是否去“腾讯化”所面临的问题就是如何深挖官方内容价值以及融资走向问题。

  • 火猫:投资方/资源方:华西村、完美世界。火猫前身是MarsTV,而MarsTV直播内容涵盖几乎所有的电子竞技项目,包括魔兽争霸3,星际争霸2,英雄联盟,Dota2,穿越火线等等,同时拥有国内外大量大型电子竞技赛事的中文直播权。同时国内Dota2代理商完美世界的参与也在一定程度上解决了火猫的冷启动问题。火猫目前面对的主要问题是流量来源。Dota2目前看依然在走传统的杯赛赛制,杯赛的好处是短时间内的高度曝光,但延续性稍差;而LOL目前的LPL联赛赛制则相反,但这两种赛制之间其实没有绝对的对错。而对于火猫来说,和Dota2走得更近就需要着手解决杯赛赛制所带来的延续性问题,而如何处理LOL?对15年的火猫来说都异常重要。

  • Twitch:Twitch是一个面向视频游戏的实事流媒体视频平台。在Twitch平台上,视频游戏玩家不仅可以在上面看到游戏比赛的赛况,还可以从其他玩家那里学习游戏战略。此外,Twitch还会举办一些和游戏相关的广播节目,脱口秀等等。Twitch的目标,就是要成为“游戏界的ESPN”。2014年8月26日,亚马逊宣布将以9.7亿美元收购流媒体视频服务网站Twitch。其盈利模式:一是用户购买每月付费的“Turbo”。二是广告。而Twitch上的播主分为两类:一类的顶尖的游戏玩家;另一类是游戏评论员(这些游戏视频播客主通过Twitch认证以后,可以开启Subscriber模式,如果其它用户要观看相关视频,就要向Twitch支付每月五美元的订阅费,这笔收益一大部分是归播客主所有,其中一小部分归Twitch所有)。

在大多数父母、老师或者同学眼中,电子竞技可能只是类属于游戏范畴,它只是一种娱乐消遣方式,却并不能给孩子的未来带来实质性的帮助。甚至会有人认为,沉迷于电子竞技游戏中,完全就是浪费时间,自毁前程的表现。但是反观前电子竞技选手Sky(李晓峰)、大酒神(伍声),他们同样是电竞选手出身,可他们同样在创业之路上大展拳脚。这不禁让我们质疑,电子竞技这条路,真的一无是处么?

前电竞选手创业:
Sky(李晓峰)-《钛度》
Sky-李晓峰.jpg

公司介绍

  • 钛度(上海钛度智能科技有限公司)成立于2014年,总部位于上海,是一家专注电竞装备研发的互联网制造公司。其创始人是李晓峰(Sky)[曾获得2005年、2006年WCG世界冠军。公司的产品理念是“做有态度的装备”。]、杨沛、余孟遥。
  • 2015年7月23号,钛度发布了其第一款产品-智能游戏鼠标。鼠标搭载了心率传感器和重力感应器,通过蓝牙4.0与手机APP连接之后,可记录玩家的心率、手速等信息,根据这些数据计算出玩家的心理素质并进行排名,还可将即时数据分享到朋友圈,赋予了鼠标智能硬件的功能,开创了智能鼠标的先河。除此之外,该鼠标配备2000万次寿命的欧姆龙D2FC-F-7M微动、最高8200DPi的安华高A9800激光引擎、ARM32位主控芯片和全彩LED背光灯,属于目前市面上游戏鼠标的高端配置。这款鼠标的官方售价为299元。

融资情况

  • 合伙企业:上海力合清源创业投资合伙企业(有限合伙)。
  • 其他投资人:余孟遥(中国超频第一人、世界超频冠军)
  • 自然人股东:李晓峰、涂晓明
  • 目前已融资1000万人民币
大酒神(伍声)
大酒神-伍声.jpg

人物介绍

  • 伍声:别名:大酒神、9神、2009、创世神。毕业于浙江大学生物医学工程专业。曾获2008年PGL冠军,2008年WCG总决赛冠军、2009年SOLO大赛冠军。曾是DOTA世界冠军,后做过战队经理,退役后做了DOTA解说,之后便自己开始创业,进行淘宝创业、开服装厂、开设FTD网咖。

创业项目:淘宝创业

  • 2011年,伍声开始了他在淘宝上的创业。他的突破口首先放在了销售零食上,随后又拓展到服装、装饰物、网页游戏等领域。因他之前是做DOTA解说的,且拥有超高的粉丝数量。而在当时职业电竞选手和解说通过开淘宝店向粉丝出售商品盈利的模式并不成熟的情况下,伍声放弃了在自己制作视频中为他人打广告所能获得的稳定收益,而是选择推广自己的产品。其淘宝店主要卖:外设、零食、服装、运动产品。其购买用户大部分是其粉丝。

  • 2014年开设FTD网咖(地址在嘉兴)。相较于普通网吧,去网咖时让人有种走进咖啡馆的错觉(类似于网鱼网咖)。FTD网咖除了有星级环境,还主打高端路线及超高配置,网咖采用顶级I5+GTX660显卡+全机械键盘,满足了不少游戏玩家的上网需求,且设有专门多吸烟室。上网价格是4元/时,与其他网咖(网鱼网咖:12元/时)费相比,并不贵。除此之外, FTD网咖还经常举办Dota2比赛活动,且吸引了大量粉丝。

电子竞技在漫长而悠远的道路上越走越好,相信在不久的将来,电子竞技也会成为家喻户晓的比赛。

(ps:肉松饼-电竞选手的淘宝店都有卖肉松饼,月销百万哦😊😊😊)

肉松饼.jpg

我相信,在未来的道路上,电子竞技会越来越好,越走越远。

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