前言
上一篇文章,聊到了资源管理中解析Package数据模块中的LoadedPackage::Load方法开始解析Package数据块。本文将会详细解析Package数据块的解析,以及AssetManager如何管理。接下来解析resource.arsc还是依照下面这幅图进行解析:
如果遇到问题欢迎在这个地址下留言:https://www.jianshu.com/p/02a2539890dc
正文
文件:/frameworks/base/libs/androidfw/LoadedArsc.cpp
LoadedPackage::Load有点长,我拆开两部分聊。
解析Package数据包前的准备
const static int kAppPackageId = 0x7f;
std::unique_ptr<const LoadedPackage> LoadedPackage::Load(const Chunk& chunk,
const LoadedIdmap* loaded_idmap,
bool system, bool load_as_shared_library) {
std::unique_ptr<LoadedPackage> loaded_package(new LoadedPackage());
//计算结构体的大小
constexpr size_t kMinPackageSize =
sizeof(ResTable_package) - sizeof(ResTable_package::typeIdOffset);
const ResTable_package* header = chunk.header<ResTable_package, kMinPackageSize>();
loaded_package->system_ = system;
loaded_package->package_id_ = dtohl(header->id);
if (loaded_package->package_id_ == 0 ||
(loaded_package->package_id_ == kAppPackageId && load_as_shared_library)) {
// Package ID of 0 means this is a shared library.
loaded_package->dynamic_ = true;
}
if (loaded_idmap != nullptr) {
// This is an overlay and so it needs to pretend to be the target package.
loaded_package->package_id_ = loaded_idmap->TargetPackageId();
loaded_package->overlay_ = true;
}
if (header->header.headerSize >= sizeof(ResTable_package)) {
uint32_t type_id_offset = dtohl(header->typeIdOffset);
...
loaded_package->type_id_offset_ = static_cast<int>(type_id_offset);
}
util::ReadUtf16StringFromDevice(header->name, arraysize(header->name),
&loaded_package->package_name_);
...
}
这一段是为解析package数据块的准备,首先解析Package数据块头部信息。实际上解析是下面这部分模块:
首先取出当前的header的id并且获取交换低高位作为packageId(0x7f000000交换高低位变成0x7f),如果当前的id是0x7f且打开了作为load_as_shared_library的标识位,或者id是0x00则作为动态资源加载,如果是第三方资源库则id为0.
如果上面传下来了loaded_idmap说明这部分的资源需要重新被覆盖。最后设置loaded_idmap。
此时可以得知,一般的App应用中的apk包中packageID是0x7f
解析Package数据
std::unordered_map<int, std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>> type_builder_map;
ChunkIterator iter(chunk.data_ptr(), chunk.data_size());
while (iter.HasNext()) {
const Chunk child_chunk = iter.Next();
switch (child_chunk.type()) {
case RES_STRING_POOL_TYPE: {
const uintptr_t pool_address =
reinterpret_cast<uintptr_t>(child_chunk.header<ResChunk_header>());
const uintptr_t header_address = reinterpret_cast<uintptr_t>(header);
if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
// This string pool is the type string pool.
status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
...
} else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
// This string pool is the key string pool.
status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
...
} else {
...
}
} break;
case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header<ResTable_typeSpec>();
...
// The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
// each one representing a set of flags.
// Here we only validate that the chunk is well formed.
const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);
// There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
// space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
....
// If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
// from the IDMAP.
const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
if (loaded_idmap != nullptr) {
idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
}
std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
if (builder_ptr == nullptr) {
builder_ptr = util::make_unique<TypeSpecPtrBuilder>(type_spec, idmap_entry_header);
} else {
...
}
} break;
case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
const ResTable_type* type = child_chunk.header<ResTable_type, kResTableTypeMinSize>();
...
// Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
if (builder_ptr != nullptr) {
builder_ptr->AddType(type);
} else {
...
}
} break;
case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header<ResTable_lib_header>();
...
loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));
const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
reinterpret_cast<const ResTable_lib_entry*>(child_chunk.data_ptr());
const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
std::string package_name;
util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);
...
loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
dtohl(entry_iter->packageId));
}
} break;
default:
...
break;
}
}
...
// Flatten and construct the TypeSpecs.
for (auto& entry : type_builder_map) {
uint8_t type_idx = static_cast<uint8_t>(entry.first);
TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
...
// We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
// overlaying something.
if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
// If this is an overlay, insert it at the target type ID.
if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
}
loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
}
}
return std::move(loaded_package);
上一篇文章稍微总结这部分源码聊了什么,这本将拆开这几个case看看里面究竟做了什么事情。
解析Package数据包中的字符串池子
case RES_STRING_POOL_TYPE: {
const uintptr_t pool_address =
reinterpret_cast<uintptr_t>(child_chunk.header<ResChunk_header>());
const uintptr_t header_address = reinterpret_cast<uintptr_t>(header);
if (pool_address == header_address + dtohl(header->typeStrings)) {
// This string pool is the type string pool.
status_t err = loaded_package->type_string_pool_.setTo(
child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
...
} else if (pool_address == header_address + dtohl(header->keyStrings)) {
// This string pool is the key string pool.
status_t err = loaded_package->key_string_pool_.setTo(
child_chunk.header<ResStringPool_header>(), child_chunk.size());
...
} else {
...
}
} break;
在这个case中,实际上做的事情很简单,解析的是下面这部分
和这张图不一样的是,在这个字符串资源池其实还有一个header,这里面疏漏了。这里面算法很简单,如下:
资源类型字符串池地址 = ResTable_package.header + typeString (偏移量)
资源项名称字符串池地址 = ResTable_package.header + keyStrings(偏移量)
最后通过这个地址和当前chunk的子chunk比较地址,看看和哪个相等,相等则赋值到对应的资源池。
至此,已经有三个全局资源池,global_string_pool_全局内容资源池,loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池,loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。
解析资源类型数据
case RES_TABLE_TYPE_SPEC_TYPE: {
const ResTable_typeSpec* type_spec = child_chunk.header<ResTable_typeSpec>();
...
// The data portion of this chunk contains entry_count 32bit entries,
// each one representing a set of flags.
// Here we only validate that the chunk is well formed.
const size_t entry_count = dtohl(type_spec->entryCount);
// There can only be 2^16 entries in a type, because that is the ID
// space for entries (EEEE) in the resource ID 0xPPTTEEEE.
....
// If this is an overlay, associate the mapping of this type to the target type
// from the IDMAP.
const IdmapEntry_header* idmap_entry_header = nullptr;
if (loaded_idmap != nullptr) {
idmap_entry_header = loaded_idmap->GetEntryMapForType(type_spec->id);
}
std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type_spec->id - 1];
if (builder_ptr == nullptr) {
builder_ptr = util::make_unique<TypeSpecPtrBuilder>(type_spec, idmap_entry_header);
} else {
...
}
} break;
此时解析的是下面这个数据块:
首先来看看资源类型的结构体:
struct ResTable_typeSpec
{
struct ResChunk_header header;
// The type identifier this chunk is holding. Type IDs start
// at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
// resource identifier). 0 is invalid.
uint8_t id;
// Must be 0.
uint8_t res0;
// Must be 0.
uint16_t res1;
// Number of uint32_t entry configuration masks that follow.
uint32_t entryCount;
enum : uint32_t {
// Additional flag indicating an entry is public.
SPEC_PUBLIC = 0x40000000u,
// Additional flag indicating an entry is overlayable at runtime.
// Added in Android-P.
SPEC_OVERLAYABLE = 0x80000000u,
};
};
该结构体定义了每一个资源类型的id,以及可以配置的entryCount。id是逐一递增,而entryCount的意思就是指该资源类型中,每一个资源项能跟着几个配置。比如说,layout中可以跟着几个layout-v21,v22等等,里面都包含着对应的具体布局文件值资源值。
如果传下的loaded_idmap 不为空,则说明这个package需要覆盖掉某个package的资源类型,就尝试着通过id去找到IdmapEntry_header。做覆盖准备。
此时就做了如下事情:
type_builder_map[typeSpec的id - 1] = 新建一个TypeSpecPtrBuilder(type_spec,IdmapEntry_header)
初步构建了每个资源类型和id之间的映射关系。
解析资源项
case RES_TABLE_TYPE_TYPE: {
const ResTable_type* type = child_chunk.header<ResTable_type, kResTableTypeMinSize>();
...
// Type chunks must be preceded by their TypeSpec chunks.
std::unique_ptr<TypeSpecPtrBuilder>& builder_ptr = type_builder_map[type->id - 1];
if (builder_ptr != nullptr) {
builder_ptr->AddType(type);
} else {
...
}
} break;
此时解析的是下面这个数据块:
在上一节中解析每一个资源类型的时候构建了TypeSpecPtrBuilder对象。当没遇到一个新的资源项时候,将会取出这个TypeSpecPtrBuilder,并且通过AddType到这个对象中。这样就完成了id到资源类型到资源项的映射。
看看资源项的数据结构:
struct ResTable_type
{
struct ResChunk_header header;
enum {
NO_ENTRY = 0xFFFFFFFF
};
// The type identifier this chunk is holding. Type IDs start
// at 1 (corresponding to the value of the type bits in a
// resource identifier). 0 is invalid.
uint8_t id;
enum {
// If set, the entry is sparse, and encodes both the entry ID and offset into each entry,
// and a binary search is used to find the key. Only available on platforms >= O.
// Mark any types that use this with a v26 qualifier to prevent runtime issues on older
// platforms.
FLAG_SPARSE = 0x01,
};
uint8_t flags;
// Must be 0.
uint16_t reserved;
// Number of uint32_t entry indices that follow.
uint32_t entryCount;
// Offset from header where ResTable_entry data starts.
uint32_t entriesStart;
// Configuration this collection of entries is designed for. This must always be last.
ResTable_config config;
};
能看到每一个资源项里面包含了一个头部,一个配置(语言环境),还有entry的偏移量,entry是指什么呢?
这个entry就是我们编程读取到的数据。
最后让我们看看,TypeSpecPtrBuilder
class TypeSpecPtrBuilder {
public:
explicit TypeSpecPtrBuilder(const ResTable_typeSpec* header,
const IdmapEntry_header* idmap_header)
: header_(header), idmap_header_(idmap_header) {
}
void AddType(const ResTable_type* type) {
types_.push_back(type);
}
TypeSpecPtr Build() {
// Check for overflow.
using ElementType = const ResTable_type*;
if ((std::numeric_limits<size_t>::max() - sizeof(TypeSpec)) / sizeof(ElementType) <
types_.size()) {
return {};
}
TypeSpec* type_spec =
(TypeSpec*)::malloc(sizeof(TypeSpec) + (types_.size() * sizeof(ElementType)));
type_spec->type_spec = header_;
type_spec->idmap_entries = idmap_header_;
type_spec->type_count = types_.size();
memcpy(type_spec + 1, types_.data(), types_.size() * sizeof(ElementType));
return TypeSpecPtr(type_spec);
}
private:
DISALLOW_COPY_AND_ASSIGN(TypeSpecPtrBuilder);
const ResTable_typeSpec* header_;
const IdmapEntry_header* idmap_header_;
std::vector<const ResTable_type*> types_;
};
能看到这个数据类型很简单。里面保存了ResTable_typeSpec对应的header,需要覆盖的idmap_header_,以及添加进来数据项。
解析第三方资源库资源(特指资源共享库)
case RES_TABLE_LIBRARY_TYPE: {
const ResTable_lib_header* lib = child_chunk.header<ResTable_lib_header>();
...
loaded_package->dynamic_package_map_.reserve(dtohl(lib->count));
const ResTable_lib_entry* const entry_begin =
reinterpret_cast<const ResTable_lib_entry*>(child_chunk.data_ptr());
const ResTable_lib_entry* const entry_end = entry_begin + dtohl(lib->count);
for (auto entry_iter = entry_begin; entry_iter != entry_end; ++entry_iter) {
std::string package_name;
util::ReadUtf16StringFromDevice(entry_iter->packageName,
arraysize(entry_iter->packageName), &package_name);
...
loaded_package->dynamic_package_map_.emplace_back(std::move(package_name),
dtohl(entry_iter->packageId));
}
} break;
这里也很简单,实际上就是把每一个ResTable_lib_entry,添加到loaded_package的dynamic_package_map_中管理。而ResTable_lib_entry数据也很简单,只是记录了这个资源隶属于那个package的id以及name
{
// The package-id this shared library was assigned at build time.
// We use a uint32 to keep the structure aligned on a uint32 boundary.
uint32_t packageId;
// The package name of the shared library. \0 terminated.
uint16_t packageName[128];
};
构建LoadPackage中的映射关系
// Flatten and construct the TypeSpecs.
for (auto& entry : type_builder_map) {
uint8_t type_idx = static_cast<uint8_t>(entry.first);
TypeSpecPtr type_spec_ptr = entry.second->Build();
...
// We only add the type to the package if there is no IDMAP, or if the type is
// overlaying something.
if (loaded_idmap == nullptr || type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
// If this is an overlay, insert it at the target type ID.
if (type_spec_ptr->idmap_entries != nullptr) {
type_idx = dtohs(type_spec_ptr->idmap_entries->target_type_id) - 1;
}
loaded_package->type_specs_.editItemAt(type_idx) = std::move(type_spec_ptr);
}
}
return std::move(loaded_package);
能看到,此时将会把type_builder_map中缓存的每一项数据都构建成TypeSpecPtr 对象,并且根据当前的id-1保存起来。
因此LoadPackage中就有了所有资源的映射关系。提一句,为什么第一个资源目录anim typeid为1了吧。这是为了让下层计算可以从下标为0开始。
小结
在整个AssetManager初始化体系中,所有的字符串资源保存在三个字符串资源池中:
- 1.global_string_pool_全局内容资源池
- 2.loaded_package->type_string_pool_ 资源类型字符串资源池
- 3.loaded_package->key_string_pool_资源项名称字符串资源池。
接下来就会保存package数据块的数据。所有的package数据块都保存到loadedPackage对象中,该对象保存着所有的TypeSpec对象,这个对象就是一个资源类型,而这个TypeSpec对象中保存着大量的ResTable_type,这个对象只是用用当前具体资源entryID,还没有具体的数据。还保存着一个提供给第三方资源库的动态映射表
回到ApkAsset
思路离开的有点远了,回顾一下,上文中所有的事情都是在NativeLoad完成的事情,而上述过程仅仅只是填充ApkAssets对象中loaded_arsc_对象做的事情。
完成了这个事情之后就会回到该方法,把native对象地址回传给java层。
文件:/frameworks/base/core/java/android/content/res/ApkAssets.java
private ApkAssets(@NonNull String path, boolean system, boolean forceSharedLib, boolean overlay)
throws IOException {
Preconditions.checkNotNull(path, "path");
mNativePtr = nativeLoad(path, system, forceSharedLib, overlay);
mStringBlock = new StringBlock(nativeGetStringBlock(mNativePtr), true /*useSparse*/);
}
接下来会通过nativeGetStringBlock再起一次回去native层,获取native的StringBlock对象。
文件:/frameworks/base/core/jni/android_content_res_ApkAssets.cpp
static jlong NativeGetStringBlock(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/, jlong ptr) {
const ApkAssets* apk_assets = reinterpret_cast<const ApkAssets*>(ptr);
return reinterpret_cast<jlong>(apk_assets->GetLoadedArsc()->GetStringPool());
}
inline const ResStringPool* GetStringPool() const {
return &global_string_pool_;
}
能看到此时StringBlock获取的是从resource.arsc的全局字符串资源池。内含着所有资源具体的值。
此时ApkAssets就持有两个native对象,一个是native层对应的ApkAssets以及字符串资源池。
AssetManager的创建
上文就知道,AssetManager的创建实际上是不断的添加ApkAssets对象到builder对象中,最后调用build创建。
public static class Builder {
private ArrayList<ApkAssets> mUserApkAssets = new ArrayList<>();
public Builder addApkAssets(ApkAssets apkAssets) {
mUserApkAssets.add(apkAssets);
return this;
}
public AssetManager build() {
// Retrieving the system ApkAssets forces their creation as well.
final ApkAssets[] systemApkAssets = getSystem().getApkAssets();
final int totalApkAssetCount = systemApkAssets.length + mUserApkAssets.size();
final ApkAssets[] apkAssets = new ApkAssets[totalApkAssetCount];
System.arraycopy(systemApkAssets, 0, apkAssets, 0, systemApkAssets.length);
final int userApkAssetCount = mUserApkAssets.size();
for (int i = 0; i < userApkAssetCount; i++) {
apkAssets[i + systemApkAssets.length] = mUserApkAssets.get(i);
}
// Calling this constructor prevents creation of system ApkAssets, which we took care
// of in this Builder.
final AssetManager assetManager = new AssetManager(false /*sentinel*/);
assetManager.mApkAssets = apkAssets;
AssetManager.nativeSetApkAssets(assetManager.mObject, apkAssets,
false /*invalidateCaches*/);
return assetManager;
}
}
在build方法中,可以看到整个ApkAssets被划分为两类,一类是System的,一类是应用App的。这两类ApkAssets都会被AssetManager 持有,并且通过nativeSetApkAssets设置到native层。
获取System资源包
private static final String FRAMEWORK_APK_PATH = "/system/framework/framework-res.apk";
static AssetManager sSystem = null;
public static AssetManager getSystem() {
synchronized (sSync) {
createSystemAssetsInZygoteLocked();
return sSystem;
}
}
private static void createSystemAssetsInZygoteLocked() {
if (sSystem != null) {
return;
}
// Make sure that all IDMAPs are up to date.
nativeVerifySystemIdmaps();
try {
final ArrayList<ApkAssets> apkAssets = new ArrayList<>();
apkAssets.add(ApkAssets.loadFromPath(FRAMEWORK_APK_PATH, true /*system*/));
loadStaticRuntimeOverlays(apkAssets);
sSystemApkAssetsSet = new ArraySet<>(apkAssets);
sSystemApkAssets = apkAssets.toArray(new ApkAssets[apkAssets.size()]);
sSystem = new AssetManager(true /*sentinel*/);
sSystem.setApkAssets(sSystemApkAssets, false /*invalidateCaches*/);
} catch (IOException e) {
throw new IllegalStateException("Failed to create system AssetManager", e);
}
}
能看到此时会先构建一个静态的AssetManager,这个AssetManager只管理一个资源包:/system/framework/framework-res.apk。而且还好根据/data/resource-cache/overlays.list的复写资源文件,把需要重叠的资源覆盖在系统apk上。
打开其中的resource.arsc文件,发现packageID和应用的0x7f不一样,是0x01
AssetManager的构建
private AssetManager(boolean sentinel) {
mObject = nativeCreate();
...
}
在构造函数中只做了一件事情,通过nativeCreate创建native下的GuardedAssetManager对象。
struct GuardedAssetManager : public ::AAssetManager {
Guarded<AssetManager2> guarded_assetmanager;
};
static jlong NativeCreate(JNIEnv* /*env*/, jclass /*clazz*/) {
// AssetManager2 needs to be protected by a lock. To avoid cache misses, we allocate the lock and
// AssetManager2 in a contiguous block (GuardedAssetManager).
return reinterpret_cast<jlong>(new GuardedAssetManager());
}
这本质上是一个包裹着AssetManager2的AAssetManager 对象。Guarded有点像智能指针,不过这是让对象自己持有有mutex,自己的操作保持原子性。
nativeSetApkAssets设置所有的ApkAssets给AssetManager2对象
文件:/frameworks/base/libs/androidfw/AssetManager2.cpp
Guarded<AssetManager2>* AssetManagerForNdkAssetManager(::AAssetManager* assetmanager) {
if (assetmanager == nullptr) {
return nullptr;
}
return &reinterpret_cast<GuardedAssetManager*>(assetmanager)->guarded_assetmanager;
}
static Guarded<AssetManager2>& AssetManagerFromLong(jlong ptr) {
return *AssetManagerForNdkAssetManager(reinterpret_cast<AAssetManager*>(ptr));
}
static void NativeSetApkAssets(JNIEnv* env, jclass /*clazz*/, jlong ptr,
jobjectArray apk_assets_array, jboolean invalidate_caches) {
const jsize apk_assets_len = env->GetArrayLength(apk_assets_array);
std::vector<const ApkAssets*> apk_assets;
apk_assets.reserve(apk_assets_len);
for (jsize i = 0; i < apk_assets_len; i++) {
jobject obj = env->GetObjectArrayElement(apk_assets_array, i);
if (obj == nullptr) {
std::string msg = StringPrintf("ApkAssets at index %d is null", i);
jniThrowNullPointerException(env, msg.c_str());
return;
}
jlong apk_assets_native_ptr = env->GetLongField(obj, gApkAssetsFields.native_ptr);
if (env->ExceptionCheck()) {
return;
}
apk_assets.push_back(reinterpret_cast<const ApkAssets*>(apk_assets_native_ptr));
}
ScopedLock<AssetManager2> assetmanager(AssetManagerFromLong(ptr));
assetmanager->SetApkAssets(apk_assets, invalidate_caches);
}
实际上逻辑很简单,就是把Java的数组转化为vector设置到AssetManager2.
AssetManager2构建内存中的资源表
bool AssetManager2::SetApkAssets(const std::vector<const ApkAssets*>& apk_assets,
bool invalidate_caches) {
apk_assets_ = apk_assets;
BuildDynamicRefTable();
RebuildFilterList();
if (invalidate_caches) {
InvalidateCaches(static_cast<uint32_t>(-1));
}
return true;
}
从方法中可以得知整个AssetManager2会在内存中构建一个动态的资源表:
- 1.BuildDynamicRefTable构建动态的资源引用表
- 2.RebuildFilterList 构建过滤后的配置列表
- 3.InvalidateCaches刷新缓存
构建动态的资源引用表
void AssetManager2::BuildDynamicRefTable() {
package_groups_.clear();
package_ids_.fill(0xff);
// 0x01 is reserved for the android package.
int next_package_id = 0x02;
const size_t apk_assets_count = apk_assets_.size();
for (size_t i = 0; i < apk_assets_count; i++) {
const LoadedArsc* loaded_arsc = apk_assets_[i]->GetLoadedArsc();
for (const std::unique_ptr<const LoadedPackage>& package : loaded_arsc->GetPackages()) {
// Get the package ID or assign one if a shared library.
int package_id;
if (package->IsDynamic()) {
package_id = next_package_id++;
} else {
package_id = package->GetPackageId();
}
// Add the mapping for package ID to index if not present.
uint8_t idx = package_ids_[package_id];
if (idx == 0xff) {
package_ids_[package_id] = idx = static_cast<uint8_t>(package_groups_.size());
package_groups_.push_back({});
DynamicRefTable& ref_table = package_groups_.back().dynamic_ref_table;
ref_table.mAssignedPackageId = package_id;
ref_table.mAppAsLib = package->IsDynamic() && package->GetPackageId() == 0x7f;
}
PackageGroup* package_group = &package_groups_[idx];
// Add the package and to the set of packages with the same ID.
package_group->packages_.push_back(ConfiguredPackage{package.get(), {}});
package_group->cookies_.push_back(static_cast<ApkAssetsCookie>(i));
// Add the package name -> build time ID mappings.
for (const DynamicPackageEntry& entry : package->GetDynamicPackageMap()) {
String16 package_name(entry.package_name.c_str(), entry.package_name.size());
package_group->dynamic_ref_table.mEntries.replaceValueFor(
package_name, static_cast<uint8_t>(entry.package_id));
}
}
}
// Now assign the runtime IDs so that we have a build-time to runtime ID map.
const auto package_groups_end = package_groups_.end();
for (auto iter = package_groups_.begin(); iter != package_groups_end; ++iter) {
const std::string& package_name = iter->packages_[0].loaded_package_->GetPackageName();
for (auto iter2 = package_groups_.begin(); iter2 != package_groups_end; ++iter2) {
iter2->dynamic_ref_table.addMapping(String16(package_name.c_str(), package_name.size()),
iter->dynamic_ref_table.mAssignedPackageId);
}
}
}
为什么需要构建一个动态的资源映射表?在原本的LoadArsc对象中已经构建了几乎所有资源之间的关系。
但是有一个问题就出现,这个第三方资源的packageID编译到这个位置的时候,实际上是根据编译顺序按顺序加载并且递增设置packageID。从第一个双重循环看来,我们运行中还有一个packageID,是根据加载到内存的顺序。
这样就出现一个很大的问题?假如有一个第三方资源库是0x03的packageId,此时加载顺序是第1个,这样在内存中对应的packageID就是0x02(0x01永远给系统),这样就会找错对象。
因此第二个循环就是为了解决这个问题。
- 1.双重循环做的事情实际上是收集所有保存在LoadArsc对象中的所有的package放到package_group中,并且为每一个index设置一个cookie,这个cookie本质上是一个int类型,随着package的增大而增加。紧接着,为每一个动态资源库加载自己的packageId。并且设置到DynamicPackageEntry的mEntries中。
- 2.获取package_group中所有的数据,循环所有的package_group,并且调用addMapping:
status_t DynamicRefTable::addMapping(const String16& packageName, uint8_t packageId)
{
ssize_t index = mEntries.indexOfKey(packageName);
if (index < 0) {
return UNKNOWN_ERROR;
}
mLookupTable[mEntries.valueAt(index)] = packageId;
return NO_ERROR;
}
从上面能知道,mEntries保存的是编译时packageID,mLookupTable则保存的是运行时id。这样就能正确的通过运行时id找到编译时id。
RebuildFilterList 构建过滤后的entry列表
void AssetManager2::RebuildFilterList() {
for (PackageGroup& group : package_groups_) {
for (ConfiguredPackage& impl : group.packages_) {
// Destroy it.
impl.filtered_configs_.~ByteBucketArray();
// Re-create it.
new (&impl.filtered_configs_) ByteBucketArray<FilteredConfigGroup>();
// Create the filters here.
impl.loaded_package_->ForEachTypeSpec([&](const TypeSpec* spec, uint8_t type_index) {
FilteredConfigGroup& group = impl.filtered_configs_.editItemAt(type_index);
const auto iter_end = spec->types + spec->type_count;
for (auto iter = spec->types; iter != iter_end; ++iter) {
ResTable_config this_config;
this_config.copyFromDtoH((*iter)->config);
if (this_config.match(configuration_)) {
group.configurations.push_back(this_config);
group.types.push_back(*iter);
}
}
});
}
}
}
TypeSpec这个对象就是生成ApkAssets的时候保存着所有资源映射关系。
这个方法就是通过循环筛选当前的config(如语言环境,sim卡环境)一致的config,有选择性的获取ResTable_type(资源项)。
这样我们就能把所有的关系都映射到package_groups_对象中。
清除缓存所有的资源id
void AssetManager2::InvalidateCaches(uint32_t diff) {
if (diff == 0xffffffffu) {
// Everything must go.
cached_bags_.clear();
return;
}
for (auto iter = cached_bags_.cbegin(); iter != cached_bags_.cend();) {
if (diff & iter->second->type_spec_flags) {
iter = cached_bags_.erase(iter);
} else {
++iter;
}
}
}
cached_bags_实际上缓存着过去生成过资源id,如果需要则会清除,一般这种情况如AssetManager配置发生变化都会清除一下避免干扰cached_bags_。
经过着三个步骤之后,native层AssetManager就变相的通过package_group持有apk中资源映射关系。
总结
限于篇幅的原因,下一篇文章将会和大家剖析Android是如何通过初始化好的资源体系,进行资源的查找。你将会看到,本文还没有使用过的ResTable_entry以及保存着真实数据的Res_Value是如何在资源查找中运作。
首先先上一副,囊括Java层和native层时序图:
流程很长,也并不是很全,只是照顾到了主干。可以得知,在整个流程在频繁的和native层不断交流。仅仅依靠时序图,可能总结起来是不够好。
在这里我们可以得知如下信息:
AssetManager 在Java层会控制着ApkAsset。相对的AssetManager会对应着native层的AssetManager2,而AssetManager2控制着native层的ApkAsset对象。
换句话说,ApkAsset就是资源文件夹单位,而AssetManager只会控制到这个粒度。同时ApkAsset中存在四个十分重要的数据结构:
- resources_asset_ 象征着一个本质上是resource.arsc zip资源FileMap的Asset
- loaded_arsc_ 实际上是一个LoadedArsc,这个是resource.arsc解析资源后生成的映射关系对象。
LoadedArsc也有2个很重要的数据结构:
- global_string_pool_ 全局字符串资源池
- LoadedPackage package数据对象
LoadedPackage里面有着大量的资源对象相关信息,以及真实数据,其中也包含几个很重要的数据结构:
- type_string_pool_ 资源类型字符串,如layout,menu,anim这些文件夹对应的名字
- key_string_pool_ 资源项字符串,资源对应的名字
- type_specs_ 里面保存着所有资源类型和资源项的映射关系
- dynamic_package_map_ 是为了处理第三方资源库编译的packgeID和运行时ID冲突而构建的2次映射,但是解决冲突不是在这里解决
ApkAsset有了这些信息,才能够根据resource.arsc 完整的构建出资源之间的关系。
当然,仅仅又这些还不足,当ApkAsset设置到AssetManager2中的时候,AssetManager2为了更加快速,准确的加载内存做了如下努力:
- 1.保存着多个PackageGroup对象(内含ConfiguredPackage),里面包含着所有package数据块。
- 2.构建动态资源表,放在package_group中,为了解决packageID运行时和编译时冲突问题
- 3.提前筛选出符合当前环境的资源配置到FilteredConfigGroup,为了可以快速访问。
-
4.缓存已经访问过的BagID,也就是完整的资源ID。
所以,才叫Asset的Manager。同时我们能够看到,在整个流程中,资源的解析流程将会以resource.arsc为引导,解析整个Apk资源。但是本质上还是zip解压缩获取对应的数据块,只有访问这些zipentry才能真正的访问数据。当然,相关的字符串会集中控制在三个字符串缓存池中,如果遇到想要相应获取,可以从这几个缓存池对应的index获取。
那么,我们继续接着上一次的缓存话题,看看Android系统为了读取的效率又作出什么努力,这里继续总结一下整个资源的缓存情况:
- 1.activityResources 一个面向Resources弱引用的ArrayList
- 2.以ResourcesKey为key,ResourcesImpl的弱引用为value的Map缓存。
- 3.ApkAssets在内存中也有一层缓存,缓存拆成两部分,mLoadedApkAssets已经加载的活跃ApkAssets,mCacheApkAssets已经加载了但是不活跃的ApkAssets
- 4.在ApkAsset保存着三个全局字符串资源池子,提供快速查找,对应到Java层的对象一般为StringBlock
- 5.为了能够快速查找符合当前环境配置的资源(屏幕密度,语言环境等),同样在过滤构建资源阶段,有一个FilteredConfigGroup对象,提供快速查找。
-
6.缓存BagID
分析资源管理系统,可以总结出什么Android性能优化结论呢?
1.包体积的优化,我们可以通过混淆资源文件,是的包体积变小。为什么呢?因为通过资源的混淆,就可以减少resource.arsc中字符串资源池的大小,从而缩小资源大小。
2.资源管理系统查找资源本质上是一个比较耗时的过程,因此Android系统做了6层缓存。保证资源的可以相对快速的查找。而这也是为什么在如果使用方法卡顿检测第一次应哟启动的时候,经常会报告资源解析方法卡顿的问题。解决的方案是打开一个线程池适当的解析提前解析资源。
3.同样阅读这段源码之后,我们同样能够理解为什么各个插件化,热修复只要涉及到资源的修复,就必须重新更新StringBlock。以前我没有解释,现在应该明白StringBlock里面保存着全局字符串资源池,如果修复之后不及时重新更新资源池,就是出现资源查找异常。当然Tinker里面所说的"系统资源提前加载需要清除,否则导致异常"话处理思路结果是正确的,但是出现错误的根本原因倒是出分析错了。
4.当然,我们从这个过程中,其实可以察觉到其实整个Android资源体系其实可以进一步优化的:1.asset等资源文件并没有压缩,我们拿出来的其实就是apk中asset文件夹对应的ZipEntry。其实我们可以自己进行一次压缩,拿到数据流之后进一步解压缩。不过只是一种用时间来替代空间的策略罢了。2.在整个过程中字符串资源池保存的是完整的资源,其实我们可以用哈夫曼编码进一步压缩字符串资源池中的数据,当然这样就需要入侵到编译流程中,现在的我还没有这种水平。
下一篇文章是资源管理系统最后一篇,探索一下Android的资源是如何查找的。