如同那句“人人都是产品经理”,在看了《设计心理学》之后,必须要说一句:人人都是设计师,只有人人都是设计师(处女座),这个世界才会更美好。
又是一本书名误导人的著作,这看上去类似教科书的书名,其实是本产品经理必看之书!
从杯子里悟出的心理学(浅谈一个设计作品的必须)
"这是什么鬼?这设计的都是什么鬼元素?"
“就是……什么鬼啊”(这自然只是心底话)
客户留下三字经,愤愤而去!我看着被子里刚冲好的咖啡,香味四溢,便拿着把手打算喝一口以慰藉我受伤的心灵,却发现杯子过分追求的设计感,让我的手指无法伸入把手内握住杯子,烫手的咖啡像给了我一巴掌。
以你希望的方式为用户设计,并不是用户真正正想要的方式,而你永远只能代表某一部分的人群。
我们以一个APP而言
(1)场景
好的设计作品,是共通的,通心,通理,像是你的男/女朋友,知道你想要什么,知道怎么样的场景让你释放荷尔蒙,怎么样的场景让你情感置于理性之上。如微信的钱包刷卡、支付宝的扫码付款,他们是你忘带钱包时的好助手,因为现代人,忘啥也不忘带手机,而各类APP,只要有适合的场景,产品周期便更长一些。
说到场景插播一点:人的认知和情感分有三层,本能、行为和反思
本能:潜意识,与运动系统相关联,如黑暗中看见怪蜀黍下意识害怕/给一巴掌/嘶吼
行为:我们的行为从来都是被引导的,而非自发的,打开网页弹出一个窗口“是否设定XXX作为默认页面?”百分之80%都会点yes(除了已有的习惯浏览器),而设计师/产品经理要做的就是给出一个指导,引导用户do it.
但同时也要让行动与期待相关联,无论是积极的还是消极的,用户拥有了控制的感觉,才能继续往前。
反思:在以上几层情感之上,思考在使用之后是否符合用户的精神需求、是否拥有期待值、社交需求的满足。
(2)心流
而另一点,便是产生心流,简单说,就是一种沉浸于工作的状态,其特点是高度集中的注意力、失去自我意识—种控制的感觉、一种“时间消失”的感觉,并且有高度的兴奋及充实感。这扯到我之前参与集展的一个论题:游戏化工作:用“心流”克服无聊和焦虑,游戏使人产生沉浸感,是因为其略有挑战度却并不盲目提升难度的关卡游戏,引诱你一步步获得满足感。
而当我们对行为的结果有很好的了解跟预知时,便会产生一种控制感,“一切尽在把握之中”的“天下唯我独尊”感便诞生!
(3)反馈
反馈是必要的,无论是好的抑或糟糕的,当没有了,就会让人跌入失控、不安感。糟糕的反馈也好过没有反馈!并且在等待反馈的空隙中,我们可以放上需要等待的时间,而这个时间最好长于实际预测需要的时间,当程序在预计时间前完成工作了,却可以带给用户一种惊喜感。
反复的反馈失败出现,用户会陷入一种习得性无助当中,狂燥情绪也随之而来,当然,在现今社会,并不需要反复的失败,互联网思维下的人们喜新厌旧。
随笔,随时更改,and着手第二篇
查阅资料来源于《设计心理学》日常的设计
很多设计理念于今天的我们也非常有用,其实我们的进步没有多少。