GSML 游戏系统建模语言(译)

来自于USC(南加利福尼亚大学)游戏设计专业研究生的一篇论文,原文地址:GSML: Game System Modeling Language—spatializing play structures and interaction flow

文章始见于:《幽灵玩具屋》(下) -深度解构系统设计

> 粗鄙翻译,仅供自己学习和研究。以下正文:

GSML是类似于代码逻辑或用于软件工程的经典系统架构方法。

GSML的基本构成是元素、联系和注释。元素相当于游戏系统中出现的不同特性。联系定义了元素之间的关系。元素和联系均与游戏体验、美学概念或叙事的意义无关,仅与游戏系统的运行有关。注释是可选的,可不受限制的添加到图表中(无论是用户定义的笔记、图片、图标或特殊链接类型),设计师可以用来提醒自己此处设计的特别用意。

GSML是定性的、非时间性的图表。不同于经典系统模型,数量和变量并非一种整体功能。  它的非时间性体现在非连续的连接不含有任何时间关系,连续的连接仅仅意味着一个简单的因果关系。

表现在GSML中最重要的东西是引发变化的催化剂(无论是游戏事件或条件检测)以及对游戏其他部分带来的影响。结果,GSML就能指明游戏系统运行中的关键位置和各系统间的以来,以此为设计师提供新的对创意的透视。

尽管GSML图以一种类似流程图的方式表示系统间的的依赖和关系。所有连接仅表示可能的事件和关系。因此,全部连接的输入和输出元素都是平行阅读的。可以使设计师能够轻松的查看连接到他们系统的特定对象或事件的关系。


俄罗斯方块的GSML

实体:相当于游戏中的「东西」,它们的性质和关系取决于它们所引出的链接。

动词:相当于游戏系统或玩家能够执行的程序。

事件:相当于游戏系统的运行结果(反馈)。它们可以用来划定游戏状态,定义实体的外部影响,或执行条件检测。

实体是一个游戏的原子结构。它们相当于游戏当中的「东西」。可以是具体的(如玩家角色),也可以是抽象的(如时间、得分)。一些物理组件,如板子、卡片、桌面,或物理(非数字)游戏本身也算作是实体。这些「东西」自己的属性也被定义成实体。实体的子类或变种也算作是单独的实体(如,怪物和飞行怪物是两个实体,但飞行怪物是怪物的子类。),虽然注释上可以指名它们的关系或将它们归类到一起。

实体是不包含有属性、关系或行为的抽象结构。在这种定义下,一个「东西」的性质是它外部接口到其他系统的部分。通过一个「东西」的链接来描述它的属性,能够避免其隐含性质所导致的困扰。

比如,我们经常非正式的将第一人称视角设计游戏中的玩家角色定义成一个对象,这个对象接收玩家的输入然后做出诸如移动、射击、跳跃等行为。在GSML中,「玩家角色」实体仅仅是在逻辑上连接这些输入和技能的节点。「玩家角色」实体本身不包含这些性质。「移动」、「射击」、「跳跃」也是独立的元素,它们在图表中连向「玩家角色」实体。

动词相当于玩家或部分游戏系统的行为。通常,实体连接它们潜在的动词,或事件连接它们的结果动词。在系统架构方面,动词和系统流程或程序是一样的。

事件相当于游戏系统的结果/输出。它们即可以是游戏状态(比如:一个卡牌游戏的出牌阶段),一个实体受到的外在影响(比如:一个敌人被击杀),或可以是条件检测(比如:玩家是否与熔岩发生了碰撞?)。事件比动词和实体拥有更多的叙述信息,并经常包含有实体与其相关事件的名字。对比于流程图中的条件判断,条件事件不含有明确的Yes或NO的输出,但同时检查所有的连接,并可能激活其中的一个或多个。

GSML的连接使用一个单向箭头将两个元素连在一起,使用少量的单词是它的特征。如果按照顺序阅读,这些连接就能构成一个简单的断断续续的句子。比如在前面的俄罗斯方块的图表中,有一条连接是这样的读的「引力移动方块」,另一条连接这样读「活动方块可以与墙壁发生碰撞」。

在实际绘制时,玩家体验,意义,美术风格,策略,执行方式都应该被抛除在外不予考虑,或放到注释中。

步骤:

1.优先线条草稿。完成一个趋向于完整但在结构上并不理想的草稿。完成以后,将此草稿归档并擦除连接线。参与者使用草稿相同的元素绘制最终的线条,但这次它们有机会去根据自己对游戏的理解有意的调整图表结构。

2.在第一个草稿完成后,才开始对元素进行归类(实体、动词、事件)。

3.在图表的一个线稿中不对连接进行标记,保持连接线的干净,在第二次绘制时才开始填写。

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