Instruments性能优化-Core Animation总结

最近学习iOS性能优化相关的知识,学习了一下简书文章后做的总结

UIKit性能调优实战讲解:
Instruments性能优化-Core Animation
标哥的图片处理博客

Color Blended Layers (图层混合)

如果图层有透明度,需要计算多个图层的混合RGB以及alpha值,消耗GPU性能, 能不透明就不透明.

tips:
  • 默认的opaque都是true,基本不用改
  • UIImageView来说,不仅它自身需要是不透明的,它的图片也不能含有alpha通道
  • 即使控件opaque是true,依然需要设置backgroundColor,否则控件依然被认为是透明的.
  • 如果label有中文字需要额外设置:label.layer.masksToBounds = YES;这是因为如果label的内容是中文,label实际渲染区域要大于label的size,最外层多了一个sublayer,如果不设置第二行label的边缘外层灰出现图层混合的红色,因此需要在label内容是中文的情况下加第二句。单独使用label.layer.masksToBounds = YES是不会发生离屏渲染

Color Hits Green and Misses Red(光栅化)

shouldRasterize = YES开启光栅化。什么是光栅化?光栅化是将一个layer预先渲染成位图(bitmap). 原本离屏渲染的操作转嫁到 CPU 上去, 默认为NO不开启
适用情况:一般在图像内容不变的情况下才使用光栅化,例如设置阴影耗费资源比较多的静态内容,如果使用光栅化对性能的提升有一定帮助。 目前看来基本不用.....

Color Copied Images(图片颜色格式)

苹果的GPU只解析32bit的颜色格式,如果是蓝色说明GPU恰好不支持这个格式的图片,需要CPU预先进行格式转化,浪费CPU资源.可以找UI修改.
知识扩展:32bit指的是图片颜色深度,用“位”来表示,用来表示显示颜色数量,例如一个图片支持256种颜色,那么就需要256个不同的值来表示不同的颜色,也就是从0到255,二进制表示就是从00000000到11111111,一共需要8位二进制数,所以颜色深度是8。通常32bit色彩中使用三个8bit分别表示R红G绿B蓝,还有一个8bit常用来表示透明度(Alpha)。

Color Non-Standard Surface Formats (不标准的表面颜色格式)

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Color Immediately(颜色刷新频率)

一般用不到

Color Misaligned Images(图片大小)

如果image的尺寸和imageView的尺寸不同,需要消耗资源对图片进行缩放.(开启后黄色为尺寸不同,需优化, 洋红色(紫色)为没有像素对齐,就是有阿尔法通道,就是有透明值?似乎不是这样,还需验证)
解决: 1.最简单的是找UI修改图片大小
2.来个UIImage的分类,添加图片处理的方法(注意:UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, YES, scale) 设置opaque = YES, scale = 手机的scale) 在异步线程去去处图片的裁剪生成新的合适的图片,然后再回到主线程来更新显示图片。这么处理就不会阻塞主线程了. 标哥的图片处理博客

Color Offscreen-Rendered Yellow(离屏渲染)

离屏渲染意味着把渲染结果临时保存,等用到时再取出,因此相对于普通渲染更占用资源。“Color Offscreen-Rendered Yellow”会把需要离屏渲染的地方标记为黄色,大部分情况下我们需要尽可能避免黄色的出现。
触发离屏渲染Offscreen rendering的行为:
(1)drawRect:方法
(2)layer.shadow :阴影绘制shadow:使用ShadowPath来替代shadowOffset等属性的设置
imageViewLayer.shadowPath = CGPathCreateWithRect(imageRect, NULL);
(3)layer.allowsGroupOpacity or layer.allowsEdgeAntialiasing
(4)layer.shouldRasterize 开启光栅化会触发离屏渲染
(5)layer.mask: 有mask则就会离屏渲染
(6)layer.masksToBounds && layer.cornerRadius 同时满足就会有离屏渲染

Color Compositing Fast-Path Blue (快速路径)

待深入研究:标记由硬件绘制的路径为蓝色,蓝色越多越好,可以对直接使用OpenGL绘制的图层进行高亮。还记得之前将离屏渲染和渲染路径时的示意图么,离屏渲染的最后一步是把此前的多个路径组合起来。如果这个组合过程能由CPU完成,就会大量减少GPU的工作。这种技术在绘制地图中可能用到。

Flash Updated Regions (重绘区域)

这个选项会对重绘的内容高亮成黄色,重绘就是指使用Core Graphics绘制,绘制会损耗一定的性能,因此重绘区域应该越小越好。

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