一个三角形网格的变形(Deformation)算法应该满足下面两个基本条件 能够隐藏于交互界面之后 效率足够高以满足交互需求 将曲面S变形为曲面S'的过程可以描述为:给定一个...
一个三角形网格的变形(Deformation)算法应该满足下面两个基本条件 能够隐藏于交互界面之后 效率足够高以满足交互需求 将曲面S变形为曲面S'的过程可以描述为:给定一个...
所谓模型修复,就是取“矫正”模型的一些“畸形”的地方(Artifacts)。 一些比较常见的“畸形”的情景有: 一般我们将模型修复算法粗略的分为下面两类: Surface-O...
网格简化的算法大致上可以分为下面几种: Vertex clustering algorithms:顶点聚类算法拥有很高的效率和鲁棒性(Robust),算法的复杂度是线性的。其...
关于Remeshing的一个简单的定义如下: 输入一个3D网格,通过计算得到另一个和输入大致相同且满足一定质量要求网格。 曲面的Remesing目标有以下两点: 根据需求减少...
复合映射 对于X,Y和Z三个集合,存在映射f,g和h 其中h可以表示为先f后g的复合映射,所以复合映射h可以表示为下面的形式,注意书写的顺序和映射复合的顺序相反。 流形(Ma...
拓扑(Topology) 不准确地说拓扑就是某个集合上开子集组成的集合。 需要注意的是定义开子集的过程是定义拓扑,一个拓扑配上它的集合就称作一个拓扑空间(Topologica...
参数化的主要目标是将复杂的3维模型转换到2维空间上。对于一个三角形网格模型,就是把它拍平到一个平面上。 从数学上解释,对三角形网格参数化的过程就是寻找一种映射,它能够把网格的...
一般有两种曲面平滑的方式: Denoising:一般是去掉凸出曲面的部分(高频部分),而保留和曲面相当的部分(低频部分)。即需要一个在离散三角形网格曲面上的低通滤波器(low...
曲线 曲线是二维空间上可微分的一维流形。曲线可以用参数方程表示为如下形式: 其中x和y分别是关于u的可微函数,那么曲线在某一点的切向量则为各分量的一阶导数组成的向量,即: 借...
选择网格数据结构的时候一般考虑下面两个因素: 拓扑需求(Topological Requirements) :需要表示什么样的网格?是二维流形,还是其它更复杂的网格?是单纯的...
大体上看,有两种表示一个曲面的方式:参数方程、隐式方程。 对于一个3D物体: 参数方程是一个从2维参数到表示3D物体平面上点的空间坐标的3维参数的一个映射。 隐式方程是一个等...
将下列代码挂载到任何一个GameObject上,这样就能在Unity中加载并执行Resources/Lua文件夹下的csharp_call.lua.txt文件中Lua代码了 ...
获取全局变量 只需要调用LuaEnv对象Global属性的Get方法即可 描述:代表lua全局环境的LuaTable 描述:获取在key下,类型为T的value,如果不存在或...
xLua的安装 首先从xLua的Github主页上下载资源包 https://github.com/Tencent/xLua 解压下载好的压缩包,将压缩包中Assets文件夹...
在几何阶段我们通过顶点变换获得了世界坐标下的顶点最终渲染到屏幕上的位置和它们的深度值,并且在剔除掉了不在视锥体内顶点,接下来要做的就是根据顶点的位置和三角形索引渲染出模型的每...
之前介绍了几何阶段坐标变换的原理,接下来使用C++来进行实现。 Transform 首先定义一个Transform类,它存储了之前介绍的3个重要的变换矩阵和屏幕的宽高,负责处...
顶点空间(Model Space)->世界空间(World Space) 从顶点空间到世界空间的变换实际上就是平移、旋转和缩放的组合,如果用过Unity,你会发现Transf...
理解了绘制管线,我们发现其中充满对矩阵和向量等数学工具的运用,在实现流水线之前,我们需要实现一套自己的C++数学库。 为了方便管理,先定义一些常用的数据类型 以及一些常用数值...
经典的图形学书籍<<Real-Time Rendering, Third Edition>>书中将渲染流程分成了三个部分,应用阶段(Application Stage),几何...
使用方法 假设有三张大小不一样的图片,要横向排布成下面这个样子 先创建3个Image控件,然后使用一个GameObject物体做为父物体 然后随便弄三张大小不相同的图到Ima...