导语:本文是机核网前方记者RED韵上周参加GDC时写的听课笔记,内容丰富、值得一看。经机核网授权转载,谢谢机核。 What Do We Mean When We Say “I...
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导语:本期要分享的是来自SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin的一篇文章的下半部分。上半部分我们上次已经发过了。 在下半部分里,Sergey介绍了做市场调研...
导语:本期要分享的又是来自SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin的一篇文章。我知道很多独立开发者做游戏,其实是不会做严格意义上的市场调研的,但是所有的热门游...
GDC 2016还有半个多月就要开始了,今年IGF各奖项的得主也将于3月16日在颁奖礼上揭晓。以下是入围今年的IGF Seumas McNally 大奖的游戏介绍,我们来共同...
导语:本期我们分享的内容是由乔晓萌同学整理的,与游戏设计和制作相关的网络课程介绍。大部分的课程都可以在Cousera这样的网络在线学习网站上找到,对于想利用业余时间和假期多学...
毫无疑问,《星球大战》和Journey都是难得的杰作。虽然从表面上看,他们有着全然不同的面目,但在创作过程中却受到同一个人的启发——约瑟夫•坎贝尔,从事神话学研究的美国学者、...
导语:本期要分享的是SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin写的一篇文章,一篇非常有洞见的文章,它从侧面揭示了“什么火做什么”的立项思路为什么是错的。 「明年...
不知各位朋友有没有注意到,IndieACE论坛最近改版了,现在大家在论坛上发布文章、讨论问题、更新游戏都变得更加方便美观,今后IndieACE网站会继续上线更多实用的功能,希...
导语:这是由USC在读的开发者李姬韧创作的文章,原文标题为《游戏专业的电影课 - 向百年致敬》,经作者授权,在知乎专栏“游戏设计梦工厂”和IndieACE同步发布。 我们都知...
导语:国内独立团队椰岛游戏最近刚刚为他们的新游戏《汐》做完青睐之光的申请,他们的申请仅仅一周就通过了,这是如何办到的? 本期我们邀请他们分享了其中经历,本文也同样发布在Ind...
系列的第七篇博文了,在本篇文章中,我们将探讨IL2CPP运行时如何于垃圾收集器协同工作。特别地,我们将会看到在托管代码中起作用的GC是如何和原生代码的GC进行交流的。 整个系...
导语:这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料里,他对他著名的Cerny Me...
@七月的叶子 下周
赛式方法论(上):为什么你的游戏做不完、做得烂?这究竟是为什么?这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Metho...
这篇文章是根据著名游戏设计师、PS4的首席架构师Mark Cerny 在2002年D.I.C.E上的一次分享整理的。可能是现有的视频资料中,他对他著名的Cerny Metho...
(译注:P/Invoke,全称是platform invoke service,平台调用服务,简单的说就是允许托管代码调用在 DLL 中实现的非托管函数。而在这期间一个重要的...
标题这句话来自于生活在纽约的制片人Kirby Ferguson的一段TED演讲,标题是「Creativity Is a Remix」。「没有什么是原创的。一切创新都来自于混搭...
作者:Arup Dey 在iPhone进入游戏市场之前,大家都认为PC和主机游戏的画面的进化趋势是变得越来越逼真、有越来越多的多边形数。让游戏更贴近现实是游戏的核心进化趋势,...
可能现在有好多人已经在日本参加TGS了。 在昨天SCEJA的展前发布会上,现场除了发布一群新作和大作之外,还播放了一段名为「Spirits of Indies with Pl...
IL2CPP 深入讲解:泛型共享 IL2CPP INTERNALS: GENERIC SHARING IMPLEMENTATION 作者:JOSH PETERSON 翻译:B...
导语:应该有不少人玩过「去月球」(To The Moon)这个游戏。这是个很有意思的游戏,你会发现在盛赞这个游戏的群体中,既有平时不怎么玩游戏的女孩子,也有对各种主机大作和经...