光学和热红外遥感的基础是电磁辐射,而在对辐射的描述中,有几个很容易被混淆的物理概念,这里对它们进行简单的辨析。 辐射能量 radiant energy 表示电磁辐射的能量,单...
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光学和热红外遥感的基础是电磁辐射,而在对辐射的描述中,有几个很容易被混淆的物理概念,这里对它们进行简单的辨析。 辐射能量 radiant energy 表示电磁辐射的能量,单...
多谢,等我重新回到UE4行业,再进行阐述
UE4网络模块分析本文试图分析UE4的游戏网络通信模块,采用从先勾勒出主框架再到深入细节的探索模式。 概念介绍 UE4 GamePlay的组成: World游戏世界,关于游戏的一切都发生在其中...
SlateCore\Public\Styling模块中定义了 窗口风格,描述了widget如何的绘制样式。 ISlateStyle.h SlateStyle.h SlateS...
SlateCore\Public\Widgets\SWidget.h所有Widget的基类,定义如下几类接口: keyboard事件接口 mouse事件接口 Drag & D...
SlateCore\Public\Types\PaintArgs.h 尚不理解该类的作用,需要后续调试。 SlateCore\Public\Textures\SlateIco...
SlateCore\Public\Widgets\SOverlay.h SOverlay按照上下层布局子widgets。在这里我们看到FOverlaySlot,该Slot类型...
SlateCore\SlotBase.h 问题列表: 为何要TSlotBase,FSlotBase的子类是否拥有更多的槽位属性. SlateCore\Public\Widge...
半年没用UE4了,有些东西淡忘了。就让自己从新审视这个源码吧。UE可以做游戏,可以做应用,其中UI这块工作量不小,能否做出漂亮的界面,如何提高UI的开发速度,取决于你对这个s...
@fenglingyu UMG包装了slate,以便融入到对象系统
UE4 SlateUI系统初探问题列表: Slate是什么 整个编辑器都是用Slate做得吗 场景的绘制工作是如何与Slate结合的? Slate是一套跨平台的UI框架,既可以用来做应用程序的UI(如UE...
@fenglingyu 对的,ue4的launcher都是用这个做的,引擎里的其它program工具也是用它做的;你可以这么认为slate是一个单独的项目,被ue拿过来用了
UE4 SlateUI系统初探问题列表: Slate是什么 整个编辑器都是用Slate做得吗 场景的绘制工作是如何与Slate结合的? Slate是一套跨平台的UI框架,既可以用来做应用程序的UI(如UE...
俺也没写过,很多效果还没分析
UE4渲染模块分析UE4的渲染模块是一个独立的模块,这篇文章从该模块的设计理念和思路进行剖析。 通常渲染模块由如下几个部分组成: 场景的描述 场景遍历和拣选 渲染的执行 场景的描述 UE4场景...
@小FC 任务安排啊,依赖;你看看文章的结尾那个例子,多线程渲染命令也是通过它安排的
UE4 TaskGraph源码分析TaskGraph Library TaskGraph用于实现将将多个Taskes放入多个线程执行,并且可以设定这些Task之间的依赖。引擎很多模块用到了它。现在我们就来解读...
UE4采用组件化设计思路,一个Actor上拥有多个Component, 这些Component可以是Mesh, Particles,Sound等其他功能性组件, 其中Move...
前段时间工作需要,将引擎World中的物理数据导出来,供服务器使用,并且将UE的物理那块移植出来。趁现在还有印象,将物理这块记录下来, 引擎封装了Phyx3.4。物理模块相...
UE中的Object对象的回收不需要我们手动去delete,而是经过垃圾回收流程来销毁不再被引用的对象。GC使用的常用的Mark-Sweep算法(顺藤摸瓜)。一个对象Obj将...